Mga panuntunan ng laro sa 1000 (libo) na may mga halimbawa at mga guhit

Ang mga patakaran ng laro sa 1000 sa card ay medyo simple, bagaman iba-iba. Newbie maaari silang unang takutin, ngunit pagkatapos ng ilang mga partido ay madaling naalala. Una sa lahat, ang mga manlalaro ay makipag-ayos ng mga kasunduan para sa laro.

Ang pangunahing gawain ay mag-type ng 1000 puntos na may suhol. Ang nagwagi ay tumatagal ng kanyang sarili sa isang bangko.

24 card ay ginagamit sa kubyerta. Mula 9 (siyam) hanggang sa alas, lahat ng mga panginoon.

Mapa Nine Worms.Mapa ng mga worm ng peraMapa ng Lady Chervi.Map King Cherry.Mapa sampung worms.Card Tuz Chervie.

Mapa siyam na bubes.Card valet bubi.Mapa ng Lada Bubi.Map King Bube.Map Ten Bube.Mapa Tuz Bubi.

Mapa Nine Kristen.Sinasaklaw ng card ang pagkuhaMapa ng Lada Crest.Mapa King Crest.Map Ten Kristen.Card Tuz Kristen.

Mga panuntunan para sa pagpasa ng mga mapa

Ang proseso ng pamamahagi ng mga baraha ay negotiated sa pamamagitan ng mga patakaran ng laro. Una sa lahat, ang lot ay tumutukoy sa pamamahagi. Ang pamamahagi ay nagbibigay sa kalahok na matatagpuan sa pakaliwa ay nagbago ng isang deck. Mahalaga na sa dulo ng deck ay hindi 9 o pera. Kung bumaba ang 9, kailangan mong bigyan muli upang ilipat. Kung ito ay bumaba ng 3 beses - ang parusa ay kinakalkula. Ang painability ay accounted para sa clockwise at ay katumbas ng kabuuang bilang ng mga manlalaro. Para sa 1 hanay ng pamamahagi ay ibinigay sa isang mapa, ang bangko ay dapat ibigay 3 (maliban sa una at huling paghahatid).

Ang mga patakaran para sa pagdaan ng mga card ay nangangailangan ng pagbibigay pansin at pag-iingat - sa anumang paglabag sa isang parusa ay sisingilin. Sa pagtanggap ng parusa ng pamamahagi, ang pagreretiro ay isinasagawa ng susunod na manlalaro.

Paalalahanan

Ang mga patakaran ng laro sa 1000 ay nagbibigay-daan sa iyo upang humingi mula sa pagpasa sa renovate card. Ang iniaatas na ito ay inilapat sa mga sumusunod na kaso (itinakda ng mga kalahok bago magsimula):

  1. Paghahatid 4 siyam sa isang manlalaro
  2. Ang halaga sa Bontoon ay mas mababa sa 4.
  3. Pagkakaroon ng 2 siyam sa bona.
  4. Ang kabuuan ng lahat ng mga punto mula sa anumang kalahok ay mas mababa kaysa sa sumang-ayon na halaga (karaniwang 13-15)

Pagbibilang ng mga punto

Ang mga patakaran ng laro ay nagbibigay para sa mga sumusunod na punto ng baso:

NOMINAL CARD. Bilang ng mga puntos NOMINAL CARD. Bilang ng mga puntos
Card Tuz Chervie.11 (Eleven) baso. Mapa ng Lada Bubi.3 (tatlong) puntos
Map Ten Kristen.10 (sampung) puntos Mapa Currens Peaks.2 (dalawang) puntos
Map King Cherry.4 (apat) point. Mapa Nine Worms.0 (zero) baso.

Ang halaga ng baso ng buong kubyerta ay 120 puntos. Ang kabuuan ng mga punto ng parehong suit ay 30. Pagkatapos ng dulo ng posisyon, ang halaga ng mga puntos na won ay kinakalkula at ang bilang ng mga ipinahayag na mga merkado ay isinasaalang-alang.

Terminolohiya

Kasal

Sa mga patakaran ng laro sa isang libong may isang konsepto bilang isang marketage. Trump Mareja - ang pagkakaroon ng mga kababaihan at hari ng isang suit. Kung hindi, maaaring siya ay tinatawag na. Puffy. O. Hwahanka . Upang sumangguni sa Trump Market ay nangangahulugang "papuri", ipahayag si Mariazh at ang kanyang denominasyon. Ang anunsyo ng isa pang Trump market ay tinatawag na "interception." Upang ipahayag ang Trump Market, posible kung ang manlalaro ay nasa mga kamay ng babae at ang hari ng isang suit, at mayroong hindi bababa sa isang suhol. Minsan ang mga patakaran ay napagkasunduan ng Majaja nang walang suhol.

MAJAJA Gastos:

Kasal Bilang ng mga puntos Kasal Bilang ng mga puntos
Map King Cherry.Mapa ng Lady Chervi.100 (daang) Mapa King Crest.Mapa ng Lada Crest.60 (animnapu)
Map King Bube.Mapa ng Lada Bubi.80 (walumpu) Map King Peaks.Mapa ng Lady Peak.40 (apatnapu)

Tow Marezh.

Ang mga patakaran ng laro sa isang libong ay nagbibigay-daan sa iyo upang talakayin nang maaga kung ang merkado ng Acenta ay ilalapat o hindi. Ang Agent Mareja ay ipinahayag sa pagkakaroon ng 4 aces at napapailalim sa pagpapatupad ng isang suhol. Ang gastos nito ay - 200 puntos.

Halimbawa:

Ang manlalaro pagkatapos ng pagpasa ay nakakakuha ng sumusunod na hanay ng mga baraha:

Mapa Tuz Bubi. Map Ten Bube. Mapa siyam na bubes. Card Tuz Chervie. Card Ace Peaks. Card Tuz Kristen.

Para sa anunsyo ng isang tougal mareja, kailangan mong makakuha ng isang suhol. Para sa mga ito, ang manlalaro ay unang pumunta sa 10 ♦. Matapos matanggap ang unang suhol, lumakad sa pamamagitan ng anumang alas, na nagdedeklara ng isang market ng Acenta.

Isa pang halimbawa ng isang tougal mareja.

Barrel.

Kapag naabot ang 880 puntos, ang mga patakaran ng laro ay nangangailangan ng manlalaro na "umupo sa bariles". Ang manlalaro sa bariles ay binibigyan ng 3 pagtatangka upang puntos ang mga kinakailangang 120 puntos, kung hindi man ay isang multa na 120 puntos ang naipon. Kasabay nito, ang 1 kalahok lamang ay nasa bariles. Kung ang isa pang manlalaro ay nakakakuha din ng 880 puntos - ang nakaraang isa ay lilipad mula dito. Ang mga panuntunan ay nagtatakda sa bariles ng higit sa isang manlalaro. Ang ilang mga kasunduan ay nagbibigay-daan upang matagpuan sa isang bariles sa dalawa at higit pang mga manlalaro sa parehong oras. Ang kasunduan ay nabanggit din, ang bilang ng mga marka sa isang bariles para sa tagumpay, ang halagang ito ay maaaring higit sa 120 puntos.

Bolt

Kung hindi man, ang konsepto na ito ay tinatawag na isang stick. Kung walang solong suhol para sa isang konotasyon, ang bolt ay naipon. Sa isang madilim na laro, ang resultang stick ay maaaring madoble. Sa isang set ng 3 bolts, ang isang parusa ng 120 puntos ay sisingilin, at ang mga nakaraang stick ay nakansela. Pagkatapos nito, ang pamamaraan na ito ay paulit-ulit. Bilang resulta, ang multa ay napapailalim sa bawat ikatlong bolt sa laro. Kung ang manlalaro sa panahon ng Golden Conma ay nakakakuha ng bolt, pagkatapos ang ganitong uri ng magagandang doubles.

Dump Truck.

Kung ang anumang kalahok ay umabot sa isang marka +555 o -555, ang lahat ng mga resulta nito ay na-reset. Ang dump truck ay kapaki-pakinabang upang gamitin ang mga manlalaro na may malaking minus. Ang mga marka ng dump truck ay napagkasunduan ng mga patakaran, at maaaring nasa antas ng +550 puntos.

Ang mga manlalaro ay dapat na maingat na sinusubaybayan ng bilang ng mga bola na nakakuha!

Halimbawa:

May isang laro sa tatlo. Sa mga manlalaro A, B at C 495, 200, 760 puntos, ayon sa pagkakabanggit. Ang manlalaro ay kinuha ang bangko na may 120 puntos na inihayag. Matapos ang demolisyon ng mga baraha, ang manlalaro na may mga nag-aalok upang ipinta ang 60 puntos. Bilang resulta, pagkatapos ng pagpipinta, ang mga sumusunod na pamamahagi ng mga nakapuntos na puntos ay nakuha:

A - 0 puntos (dump truck, dahil 495 + 60 (pininturahan puntos) = 555 puntos

B - 260 puntos

C - 640 puntos.

Ang ilang mga manlalaro ay nagtatamasa ng pamamaraan na ito upang i-reset ang kaaway sa pamamagitan ng 0 (zero).

I-reset sa zero.

Ang pag-reset sa zero ay isinasagawa sa dalawang kaso: sa panahon ng dump truck, pati na rin, sa kondisyon na ang manlalaro ay matatagpuan 3 beses sa bariles, at pagkatapos ay lumipad mula dito.

Fine.

Maraming mga sandali kung saan ang parusa ay sisingilin:

  • Kapag namamahagi ng mga baraha
  • 3 bolts sa isang hilera.
  • Para sa bawat tatlong bolts nakakuha ng bawat laro
  • Sa kawalan ng panalo para sa 3 kabayo sa isang hilera o lahat
  • Sa bawat ikatlong pagpipinta

Ang halaga ng mga puntos ng parusa sa pamamagitan ng default ay 120, gayunpaman, maaaring ito ay knocked out ng mga partido. Ang mga karagdagang multa ay maaaring tinukoy nang hiwalay.

Ipininta

Ang isang kalahok ay maaaring magpinta ng laro kung hindi posible na i-dial ang halaga ng iniutos. Ang pagpipinta ay nagpapahiwatig na inihayag niya ito ay tumatagal ng buong halaga ng order sa bahay, at ang mga opponents isulat ang kalahati ng halaga ng order.

Halimbawa:

Ang manlalaro ay may sumusunod na hanay ng mga baraha, na may isang bona

Map Ten Kristen. Map Ten Bube. Map King Bube. Mapa ng Lada Bubi. Mapa sampung worms. Card valet bubi. Mapa King Crest.

Mula sa pamamahagi ito ay malinaw na ang manlalaro ay may pagkakataon na purihin ang isang Tambourine Market. Ang halaga ng humbicle pagkatapos ng kalakalan ay inihayag ng manlalaro sa 140 puntos. Mula sa isang hanay ng mga baraha, maaari naming tapusin na ang manlalaro ay malamang na hindi makakuha ng gayong kabuuan. Ginagawa ng manlalaro ang desisyon na ipinta ang laro, at ang mga kalaban nito ay sisingilin ng 70 puntos bawat isa.

Golden Kon.

Sa simula ng partido, ang bawat manlalaro ay gumaganap ng isang order na katumbas ng 120 puntos. Sa Golden Con. hindi nangyayari Trade para sa kagat. Ang gawain ng manlalaro ay nakatanggap ng kagat, nakakuha ng 120 puntos. Kung ang isang manlalaro ay hindi nakakakuha ng 120 puntos, ang 240 puntos ay ibinawas mula dito, ngunit kung ang manlalaro ay umiskor ng 120 puntos at higit pa, pagkatapos ay nakaipon ito ng 240 puntos. Ang natitirang mga manlalaro ay nakakakuha ng kanilang double baso. Nakapuntos bolts at multa sa panahon ng golden conma double. Ang Golden Kon ay napagkasunduan ng mga partido - ang mga kondisyon ng accrual ng baso, zeroing at iba pang posibleng mga kondisyon.

Ang isang kagiliw-giliw na halimbawa ng isang Golden Horse ay ipinapakita sa paksa sa forum.

Suhol.

Ang isang hanay ng mga mapa na tumatagal ng player na may isang beating senior card at / o ipinahayag marketing.

Biquity.

Mga mapa kung saan ang mga manlalaro ay nakikipaglaban at nakikipagkalakalan. Matapos matanggap ang konseho, ang manlalaro ay bumaba (nagbibigay ng mga opponents) na hindi kinakailangang mga card. Ang bilang ng mga discard na card ay karaniwang dalawa.

Demolisyon

Paghahatid ng card ng manlalaro pagkatapos matanggap ang bungkos.

Halimbawa:

Troy Game. Sa player pagkatapos matanggap ang isang bungkos, sa mga kamay ng susunod na hanay ng mga baraha.

Mapa Tuz Bubi. Map Ten Bube. Map King Bube. Mapa ng Lada Bubi. Card valet bubi. Card Ace Peaks. Mapa sampung peaks. Mapa ng Lady Peak. Mapa siyam na peaks. Mapa ng Lady Chervi.

Ayon sa mga patakaran, ang dalawang baraha ay dapat ibigay sa mga kalaban, isa para sa bawat kalaban.

Mapa siyam na peaks.- buwag (iminungkahing) sa isang manlalaro,

Mapa ng Lady Chervi.- Demolished (iminungkahing) sa isa pang manlalaro.

Kasunduan

Bago ang bawat bagong laro, ang lahat ng mga manlalaro ay pinapayuhan na maging pamilyar sa mga kasunduan. Para sa bawat laro, ang iyong pag-aayos ay nakatakda, at siya hindi baguhin sa panahon ng laro.

Mga paghihigpit:

  • I-reset mula sa bariles kung may isa pa
  • Kasabay nito ay hindi ka maaaring umakyat sa bariles
  • Demolition cards sa dilim
  • Para sa tagumpay sa bariles kailangan mong i-dial ang higit sa 120 puntos
  • Ang pag-play ng mga puntos ng order ay bilugan - Tinatanggal nito ang karaniwang problema ng isang maliit na hamon

Pagpipinta:

  • 60 puntos
  • Pagmultahin sa bawat ikatlong pagpipinta
  • Maaari kang magpinta ng hindi hihigit sa tatlong beses bawat laro.
  • Sa bariles.
  • Sa Golden Horse.
  • Kapag nag-order ng higit sa 120 puntos

Mga parusa:

  • Bilang ng mga puntos ng puntos (karaniwang 555 puntos)
  • Bilang ng mga puntos na may negatibong dump truck (karaniwang -555 puntos)
  • Tatlong bolts sa isang hilera
  • Para sa bawat ikatlong bolt
  • I-reset sa zero pagkatapos ng tatlong barrels.

Libangan:

  • Kung ang bonuit ay mas mababa sa isang tiyak na bilang ng mga puntos (karaniwang 5 puntos)
  • Dalawang siyam sa bona.
  • Sa mga kamay pagkatapos na dumaan at buwagin ang mga card na mas mababa sa isang tiyak na bilang ng mga puntos (karaniwang mas mababa sa 15 puntos)

Trumps:

  • Maaari mong purihin nang walang isang suhol
  • Kakayahang mag-trade sa itaas ng pinakamataas na antas
  • Agent Marezh sa laro
  • Stroke sa iba pang mga trumps

Karagdagang:

  • Ang mga bolts ay hindi naipon sa isang kalahok na gumaganap ng order
  • Ang mga bolts ay hindi naipon sa manlalaro na nakaupo sa bariles
  • Maghurno sa isang daang - ang manlalaro ay hindi nagpapakita ng isang grupo ng mga karibal, kung ito ay tumatagal ng tuktok sa kalakalan
  • Trading sa minus - Mag-iiwan ang manlalaro kapag nakikipagkalakalan, kung wala itong tamang halaga ng mga puntos
  • Madilim na laro - ang resulta ng doble ng pamamahagi

4.2. labintatlo Boto.

Rating Articles.

Paano manalo sa isang tanga? 5 Mga Tip Mula sa Gamblers.

Ngayon ay magsasalita kami ng kaunti tungkol sa pagsusugal. Namin ang lahat ng isang sikat na tanga. Trump suit, throwing, transfer, atbp at TP. Maraming naglalaro ito nang walang pag-iisip, nakikipaglaban sa mga card ng kaaway ang pinakamaliit na card at isinasaalang-alang ito ang tanging tamang pagpipilian. Maraming hindi itinapon sa mga kard ng kaaway, ipinamumuhay nila ito kapag hindi mo kailangang mabuhay ngayon ay sasabihin namin ang mga tunay na alituntunin ng laro sa tanga.

Pumunta!

Paano manalo sa isang tanga? 5 Mga Tip Mula sa Gamblers.

Upang magsimula, tinutukoy namin ang kalaban. Kung ang iyong kalaban mula sa pinakadulo simula ng laro ay nagsisimula upang labanan ang mga trumps, itapon ang mga malakas na card, ito ay isang baguhan. Kung siya ay nagse-save ng mga card, sa simula maaari pa ring tumagal ng kaunti, malamang na ito ay isang bihasang manlalaro.

Kami ay sumayaw mula sa katotohanan na ang manlalaro ay nakaranas, sa mga bagong dating, karaniwan ay walang anumang mga espesyal na problema kung ang mga kard ay sapat.

Paano manalo sa isang tanga? 5 Mga Tip Mula sa Gamblers.

Upang magsimula, subukan upang labanan ang mga card na mayroon ka ng ilang, o natatandaan mo na ang mga card ng halagang ito ay "nagsakay" sa bit. Halimbawa. Mayroon kang 8 sa pagbibinyag sa iyo, mayroon kang isang 9 upang i-cross at 3 batch, pumunta sa walttes.

Sa pamamagitan ng paraan, may isa pang seryosong pagtanggap. Siya ay tinatawag na "pag-unlad ng lakas ng Masti." Kung mayroon kang isang hari at isang tus ng isang suit, bakit ka sigurado na magtapon ng isang hari? Kung ang isang pares ng aces na sa matalo matapang itapon ang alas, kung siya ay umalis sa bit, ang hari ay magiging ang pinaka-malakas na card at hindi ka mawawala ang anumang bagay.

Paano manalo sa isang tanga? 5 Mga Tip Mula sa Gamblers.

Hindi mo maaaring panatilihin ang higit sa 2 card ng isang suit, kung hindi man kung ikaw ay magtapon ng higit sa 3 card. Mayroong isang opsyon na huwag labanan.

Kung ang kaaway sa kawalan ng pag-asa ay nakipaglaban sa mga malalaking trump card, huwag pindutin ito hanggang sa katapusan, kung alam mo kung gaano karaming mga trumpeta sa kaaway, kaya magkano at itapon siya. Hindi ka dapat bumalik sa kanya ang mga kard na ito pabalik.

Paano manalo sa isang tanga? 5 Mga Tip Mula sa Gamblers.

Sa pamamagitan ng paraan, isang iba't ibang mga pagpipilian, kung ikaw ay ginanap sa pamamagitan ng isang gawa ng isang brutal atake sa 4-5 card, at ang laro ay hindi pa sa pangwakas, posible na kumuha ng mga card, at hindi itapon ang lahat ng iyong mga trumps . Mayroong isang pagpipilian na ikaw ay ipamamahagi sa pamamagitan ng isang husk na kung saan ikaw ay tiyak na mawawala.

Mayroong tulad ng isang bluff bersyon. Isipin na mayroon kang tatlong trumpeta, sabihin 6, 7 at babae (ibinigay na ang hari ay hindi na). Nagsisimula kang magtapon ng aces. Pinalo mo ang anim, at pagkatapos ay masakit na hari. Kaya ang kaaway ay mag-iisip na ang mga trumps ay natapos at sa halip na itapon sa iyo ang isang trumping alas, itapon ang karaniwan, na tiyak na dadalhin ka. Totoo, ang pagtanggap na ito ay hindi laging gumagana.

Paano manalo sa isang tanga? 5 Mga Tip Mula sa Gamblers.

Siya nga pala , Subukan sa dulo ng laro upang i-save ang malakas, magkatulad na card, upang kung mabilis mong mapupuksa ang mga ito nang mabilis. Sa isip, siyempre, pagkolekta ng Walves, Ladies, Kings at Aces, habang nasa bawat grupo sa pangitain.

Gayundin, kapag nagtatapon ka, palagi kang magtapon ng isang mapa, kung ihagis mo ang susunod. Kaya mas madali para sa iyo na maunawaan kung anong uri ng sastre ang iyong kaaway na tumigil at sumayaw mula dito.

Paano manalo sa isang tanga? 5 Mga Tip Mula sa Gamblers.

Iyan na ang lahat para sa ngayon, ilagay tulad ng, kung interesado ka sa paksang ito, mag-subscribe at patuloy naming i-disassemble ang mga laro ng card!

Paano matututong maglaro ng mga card? Ang tanong na ito ay mas maaga o huli halos bawat tao. Pagkatapos ng lahat, ang gayong kasiyahan ay hindi lamang tumutulong upang pumasa sa oras, ngunit ginagawang posible na magkaroon ng kasiyahan at kahit na pagtagumpayan.

Paano maglaro ng mga card

Kaya paano maglaro ng mga card? Tulad ng naiintindihan mo, maraming mga laro, ngunit mayroon silang iba't ibang mga panuntunan. Samakatuwid, itinuturing namin ang ilan sa mga pinaka-popular. Upang maging malinaw, sasabihin namin ang ilan sa mga pangunahing kaalaman.

Mabuting.

Paano maglaro ng mga card, hindi alam ang mga Masters? Walang paraan, kaya magsasalita kami sa paksang ito ngayon. May mga deck sa tatlumpu't anim na baraha at limampu't dalawa. Para sa ilang mga laro, ang parehong mga laro ay angkop. Sa anumang deck may mga card ng apat na Masters: peak, worm, tamburin at mga puno.

Tanga

Kaya kung paano maglaro ng tanga? Maps kailangan mo ng ordinaryong. Maaari mong gamitin ang plastic. Mayroong mga card sa kubyerta:

  • Ace ay ang pinakamalaking mapa, ito beats lahat ng mga card ng kanilang suit.
  • Hari.
  • Babae.
  • Valet.
  • Sampung.
  • Siyam.
  • Walong.
  • Pitong.
  • Anim.

Kung ang isang deck ng 52 card, pagkatapos ay mayroon pa rin doon: Joker, lima, apat, triple at dalawang beses. Tulad ng naiintindihan mo, sa laro sa pagbati ng mapa ng isang fool ng mas malaking ranggo beats isang mapa ng mas maliit (halimbawa, isang babae - anim). Bilang karagdagan, may mga trumpeta, ngunit sasabihin namin ito nang kaunti mamaya.

Kaya kung paano maglaro ng mga card sa isang tanga? Para sa gayong kasiyahan, angkop kami para sa isang kubyerta para sa parehong tatlumpu't anim na baraha at limampu't dalawa. Ang kubyerta ay matigas. Pagkatapos nito, ang lahat ng mga kalahok na tao ay ginugol ng anim na baraha. Sa gitna ng talahanayan ay may isang deck, ngunit ang isang mapa ay kumukuha ng gitna - ang kanyang suit ay tinutukoy ng isang tramp card. Ano ang ibig sabihin ng term na ito? Ang Trump card ay ang suit na beats lahat ng iba pang mga card ng anumang suit, at sarili nito - lamang sa ibaba sa ranggo.

Paano Mag-play ng Fool Card.

Ang unang post ay limang baraha, follow-up - anim. Ang unang nagtuturo sa isa na may mas maliit na trump card. Kung ang isang tao ay walang anuman upang matalo, siya ay tumatagal. Sa pamamagitan ng buong laro, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa anim na baraha. Paano kung mayroon silang tatlo o apat? Kumuha mula sa kubyerta. Kapag ito ay tapos na, nilalaro nila ang bilang na magagamit. Nanalo ang isa na hindi magkakaroon ng isang card. Narito ang isang simpleng kasiyahan.

Paano maglaro ng mga card?

Mafia ay isang laro para sa isang masaya friendly na kumpanya ng walong sa sampung tao.

Ang unang bagay na dapat gawin ay ang pagpili ng lead. Hindi siya bumoto. Ang kanyang mga responsibilidad ay dapat sundin kung ano ang nangyayari at boses ang mga pagkilos ng mga manlalaro. Ang susunod na hakbang ay lahat na nahahati sa mga sibilyan at mapya. Maaari mong gawin ito sa tulong ng parehong mga baraha. Narinig sila - kung sino ang nahuli, ang isa ay magiging. Ang Mafia sa laro ay dapat na mula sa dalawa hanggang limang tao, depende sa bilang ng mga manlalaro.

Para sa larong ito, maaari mong gamitin ang parehong mga espesyal na mga card at ordinaryong Mafia. Kung pinili mo ang pangalawang pagpipilian, pagkatapos ay italaga ang mga character. Sa pamamagitan ng paraan, ano sila?

Paano Mag-play ng Mafia Maps.

Ang Mafia sa hapon ay hinuhulaan ng mga sibilyan, at sa gabi ay pumatay sila ng mga mamamayan. Tandaan na ang lahat ng Mafia ay pamilyar.

Ang mapayapang mamamayan ay naglalaro sa hapon, matulog sa gabi. Bago ang katapusan ng laro, hindi nila alam kung sino ang nakaupo sa malapit - isang miyembro ng Mafia o isang mapayapang lalaki.

Dr. - Nagpe-play mapayapa, maaaring gamutin ang isang tao sa gabi sinusubukan upang patayin Mafia, gayunpaman, kung guessed. Kung ang doktor ay "nanalo", ang pagkamatay ng mapayapang ay hindi maiiwasan. Siya mismo ay may karapatan lamang.

Komisyonado - naglalaro ng mapayapang mamamayan. Sa gabi, maaari niyang suriin ang player. Kung hulaan niya ang Mafia, ang mga nangungunang ulat sa lahat ng mga mamamayan. Kung hindi, pagkatapos ito ay sinabi din sa lahat.

Ang maybahay - naglalaro para sa mapayapang, ay maaaring mag-save ng isang mamamayan, paggastos ng gabi sa kanya.

Tumawag tayo ng mga character

Halimbawa, ang Mafia ay magiging mga hari, ang maybahay - ang babae ng worm, ang doktor - ang pera ng rurok, ang Komisyonado - Ace, at mapayapang mamamayan - anim. Para sa laro kakailanganin mo lamang ang mga kard na ito, habang ang iba - itapon.

Ang kakanyahan ng laro

Sa unang araw, ipinapahayag ng lahat ng residente ang palagay tungkol sa mafia. Pagpapahayag ng iyong opinyon, dapat itong maging maingat. Kapag ang mga pagpapalagay ay ipinahayag, ang nagtatanghal ay inuulit ang mga iyon kung kanino nahulog ang hinala. Bago simulan ang pagboto, sinasabi ng bawat manlalaro kung bakit pinili niya ang partikular na karakter na ito. Pagkatapos ay may isang boto, ayon sa mga resulta ng kung saan ang isang tao ay pinaandar. Sino siya? Makikita ng mga manlalaro pagkatapos ng boto. Ang naisakatuparan ay nagpapakita ng mapa kung saan ito ay ipinahiwatig kung sino siya.

Paano matututong maglaro ng mga baraha

Pagkatapos ay dumating ang gabi. Ang presenter ay nagsabi: "Ang gabi ay dumating, lahat ay natutulog, wakes up ang mapya." Binubuksan ni Mafia ang kanyang mga mata, nakikilala, pagkatapos ay nagpapasiya kung sino ang pumatay. Nang ang huling pagpipilian ay ginawa, ang lead ay nagsasabing "Matulog ang Mafia, isang maybahay ang nagising." Ang babae ay nagising, gumagawa ng kanyang mga gawain. Sinabi ng presenter: "Ang babaing punong-guro ay natutulog, ang doktor ay nagising." Ang doktor ay nagpasiya kung sino ang gamutin, pagkatapos ay isinasara ang kanyang mga mata. Ang presenter ay nagsabi: "Natutulog ang doktor, ang komisyoner ay nagising." Ang isang pulis ay obligadong suriin ang isang manlalaro at muling isara ang kanyang mga mata. Pagkatapos nito, ang presenter ay nagsabi: "Ang komisyonado ay natutulog, ang mga sibilyan ay gumising, hindi nakakagising patay." Kung ang doktor o kasintahan ay nakapagligtas ng isang tao mula sa kamatayan, pagkatapos ay aabisuhan ito tungkol dito. Ang susunod na character ay binabanggit ang host ay isang komisar. Kung hulaan ng komisyoner, pagkatapos ay sa araw na pagboto ay sinusubukan niyang tulungan ang mapayapang maunawaan kung sino ang sino. Ang laro ay nagpapatuloy sa ganoong isang balangkas hanggang sa ang lahat ng mga sibilyan o mga maph ay mapahamak.

Konklusyon

Ngayon alam mo kung paano maglaro ng mga card. Nangangahulugan ito na magkakaroon ka ng isang bagay na gagawin sa mga kaibigan. Pagkatapos ng lahat, alam mo kung paano maglaro ng tanga, at sa "Mafia". Higit pang tagumpay sa iyo!

Ladies at king.

Fool - Classic card game. Ito ay nilalaro ng mga tao ng anumang kasarian, edad at katayuan sa lipunan. Madali itong makamit ang tagumpay kung alam mo ang mga taktika, kung paano maglaro ng tanga sa mga mapa, mga panuntunan ng laro at mga pangunahing estratehiya para sa tagumpay. Karaniwan, ang mga manlalaro ay hindi napupunta sa pag-aaral, kaya kung natututo kang maglaro bilang isang propesyonal, madali mong matalo ang mga mahilig.

Paano maglaro ng tanga: Mga panuntunan sa klasikong laro

Kukuha ito ng 2 hanggang 6 na tao upang maglaro. Ang klasikong laro ay gumagamit ng karaniwang deck para sa 36 card. Kung ang deck ay ginagamit mula sa 54, ang mga joker ay inalis mula dito.

Pinipili ng mga manlalaro kung sino ang pamamahagi - o paghila ng pinakamataas na halaga mula sa kubyerta, o isang pinagsamang solusyon. Nagsasama ito ng isang kubyerta, at tinutulak ang mga card ng clockwise, simula sa kaliwa ng aking sarili. Ang bawat manlalaro ay dapat na anim na baraha.

Matapos ang pamamahagi ay nakuha ang susunod na isa, nagpapakita ng mga manlalaro, at ang kanyang suit ay nagiging isang tramp card. Ito ay inilatag sa mesa na may isang shirt pababa, at sa itaas ng ito ay may natitirang stack. Mula dito, ang mga manlalaro ay kumukuha ng mga karagdagang card upang ang lahat ay may minimum na 6, sa ngayon ang deck ay hindi magtatapos.

Ang layunin ng laro ay upang mapupuksa ang lahat ng iyong mga card mas maaga kaysa sa iba pang mga manlalaro.

Ang mga losers, ibig sabihin, "tanga", ang manlalaro ay nagiging, na sa dulo ng laro ay mananatiling mga card sa mga kamay.

Ang karapatan ng unang pagliko ay ibinibigay sa player na may pinakamaliit na goatre. Una, lahat ay naghahanap ng mga trumps sa kanilang mga kamay 6, kung ang sinuman ay walang - 7 at iba pa, sa ngayon ay walang pinakamaliit na halaga ng Trump.

Sa kasunod na mga partido, isang manlalaro na nakaupo pagkatapos ng natalo sa nakaraang partido - "mula sa ilalim ng tanga".

mga kababaihan at hari sa mesa

Laging pumunta sa clockwise.

Ang magsasalakay ay naglalagay ng anumang bilang ng mga baraha, ngunit lamang sa isang dignidad (lahat ng anim o lahat ng eights). Sa sandaling ang card ay may kinalaman sa talahanayan, imposibleng dalhin ito - ang paglipat ay perpekto. Ay tumutukoy sa lahat ng mga manlalaro.

Ang attachable ay dapat magpatumba o tumatagal ng lahat ng stack ng iyong sarili. Maaari mong matalo o isang senior na mapa ng parehong suit, o isang tramp card.

Kung ang magsasalakay ay may mga card na may parehong kalamangan na sinalakay, maaari itong idagdag ang mga ito sa talahanayan.

Sa kaso ng matagumpay na proteksyon ng pagpuputol, ang lahat ng nilalaro card ay ipinadala sa bit, at ang paglipat ay napupunta sa kanya. Kapag nawawala, siya ay tumatagal ng mga card, at gumagalaw sa susunod na manlalaro.

Sa pagtatapos ng unang paglipat, ang lahat ng mga manlalaro na may mas mababa sa 6 card ay dadalhin sila mula sa kubyerta. Unang tumatagal ng isang magsasalakay, ang huling attacked.

Mga uri ng laro

Bilang karagdagan sa klasikong tanga, mayroong maraming mga varieties ng larong ito:

Ang mga patakaran ay magiging iba na ito ay gumawa ng isang bahagyang pagkakaiba-iba at isang elemento ng unpredictability sa isang klasikong laro.

Podkin Dol.

Sa bersyon na ito ng laro, posible na magtapon ng mga card at iba pang mga manlalaro. Maaari mo lamang idagdag ang parehong nominal tulad ng sa paglalaro ng talahanayan. Halimbawa, kung gusto mo ang anim at walong walong, maaari ka lamang magtapon ng anim o walong.

Unang throws ang card attacker. Kung wala siyang angkop na mga pagpipilian, ang karapatan ay papunta sa manlalaro na nakaupo sa kaliwa niya. Nagdaragdag siya ng isang card. Kapag ang pagpuputol ay matalo ito, ang karapatang itapon muli sa isa na napupunta.

Hindi ka maaaring magdagdag ng higit pang mga card sa talahanayan kaysa ito ay sa pagkakaroon ng isang katok. Kung higit pa sa mga ito, maaari niyang matalo ang sinuman sa kanyang pinili, at ang iba ay ipinadala sa mga may-ari.

Kapag walang anuman ang idaragdag sa talahanayan ng laro, ang mga karibal ay nagsasabi ng "Bito" at ipadala ang lahat sa pag-reset. Kung pinutol mo ang pag-atake ay nabigo, ang manlalaro ay tumatagal ng lahat ng mga card, kasama ang thrust.

Kung mayroong maraming mga manlalaro, maaari mong talakayin ang mga kondisyon ng podoolder sa simula ng laro. Ang bawat tao'y may pagkakataon na magtapon o lamang sa mga manlalaro na nakaupo sa magkabilang panig ng labanan.

Maililipat na tanga

Siya ay katulad ng karaniwan, ang pagkakaiba lamang - ang beat-up ay may karapatang isalin ang paglipat sa player sa kaliwa ng kanyang sarili. Upang gawin ito, magdagdag ng isang mapa sa talahanayan na may parehong halaga ng mukha bilang magsasalakay.

Halimbawa, sa una ay naglalagay ng isang babae ng mga bulate sa mesa. Kung ang pagkatalo ay may isang babae ng anumang suit, maaari niyang ilagay ito malapit at i-translate ang paglipat. Maaari ring i-translate ng isa pang manlalaro ang mga ito sa susunod na kalahok.

Ang unang pag-atake ay hindi dapat kumalat ng dalawang baraha nang sabay-sabay na may isang halaga ng mukha kung ang laro ay pumasa sa tatlong bagay. Pagkatapos ng lahat, ang mga card ay maaaring pumunta sa buong bilog at bumalik dito. At kaya maaari kang magdagdag ng pangalawang card na may parehong halaga ng mukha, at i-translate ang paglipat.

Paano matututong maglaro ng tanga

Upang makipaglaro sa mga kaibigan sa antas ng amateur, hindi mo kailangang seryoso na matuto. Ito ay sapat na upang maging pamilyar sa mga panuntunan ng laro, subukan upang i-play ang iyong sarili sa iyong sarili, at maunawaan mo sa mga pangunahing kaalaman. Ang karagdagang ay magsanay at mag-ehersisyo ang iyong sariling estilo ng laro.

Ito ay isa pang bagay kung plano mong matuto ng isang propesyonal na laro. Ito ay kinakailangan upang i-play sa isang malubhang antas. Narito ang diskarte, taktika at memorization ng mga card na dumating sa negosyo.

Galugarin ang mga taktika ng mga kalaban

Upang makakuha ng isang kalamangan ng laro kailangan mong maunawaan kung paano gumaganap ang kalaban. Kaya maaari mong mahulaan ang kanyang pag-uugali at bumuo ng mga taktika mula dito.

Sa kabuuan, ang tanga ay inilalaan sa apat na uri ng laro:

  1. Ang visor collector - nangongolekta ng maraming mga trumps hangga't maaari, ini-save ang mga ito para sa ibang pagkakataon, habang sa panahon ng laro aktibong resets maliit na mga mapa. Ang iyong gawain ay upang malaman ang kanyang mahinang suit at maglakad higit sa lahat upang kumatok sa tramp card.
  2. Ang isang kolektor ng mga malalaking baraha ay nagsisikap na mangolekta ng higit pang mga card na may "mga larawan" (Ladies, Kings, Aces, Valves). Sa kasong ito, subukan upang patumbahin ang mga pangunahing halaga mula dito.
  3. Collector ng Mag-asawa - Sinusubukang mangolekta ng mga pares ng baraha upang magamit sa ibang pagkakataon ang mga ito para sa pag-atake o proteksyon. Ang pinaka-panalong taktika, kaya mahirap na labanan. Pinakamainam na gamitin ang kanyang mga taktika - mangolekta ng mga pares, gamitin ang mga ito kapag nagpoprotekta at umaatake. Mas mataas ang par denominasyon, mas mabuti. Sa ilang mga kaso, ito ay kapaki-pakinabang na magkaroon ng apat na baraha ng isang dignidad upang mabilis na mabawi sa dulo.
  4. Attacking Trifle - Sa panahon ng pag-atake sinusubukan upang gumamit ng maraming mga card na may maliit na dignidad, sinusubukan upang punan ang kalaban sa numero sa pinakadulo simula ng laro. Lumaban nang malaki upang hindi siya makapagtapon ng higit pang mga bagay na walang kabuluhan. Kapag mayroon kang pagkakataon na lumakad laban sa kanya, gamitin ang sarili nitong mga armas - atake ang trifle

Kung walang malinaw na mga taktika mula sa kaaway, mahirap na makabuo ng tamang estilo ng laro.

Strategy game: memorization of cards.

Ang pangunahing estratehiya sa laro ay kabisaduhin at mapanatili ang mga istatistika ng laro. Kung natututo ka ng isang tanga mula sa simula, ikaw ay magiging mahirap na sabay na sundin ang laro at bilangin ang mga card. Ngunit sa paglipas ng panahon, kapag sinimulan mong confidently maunawaan ang laro at manatili sa isang tiyak na taktika, maaari mong malaman kung paano bilangin ang mga card. Kaya hulaan mo ang mga aksyon ng kaaway, na nangangahulugan na gagamit ka ng magagalit na gumagalaw para dito.

Huwag tangkaing agad na sundin ang lahat ng mga gumagalaw, ngunit unti-unting dagdagan ang coverage:

  • Trumps;
  • Valts, Lady, Hari at Ace ng lahat ng mga guhitan;
  • Unti-unting magdagdag ng mga card na may dignidad sa ibaba.

Una, alamin kung paano mabilang ang mga card ng trumpeta - na may isang deck sa 36 card ng mga ito lamang 9. Isang lagi mong nakikita sa ilalim ng kubyerta, ay magiging medyo nasa iyong kamay. Hindi nila kailangang panatilihin ang mga ito sa ulo - hindi sila lumahok sa laro. Idagdag ang mga ito sa memorya lamang kapag nilalaro nila ang kanilang papel at nahulog sa bat o iba pang mga kamay ng mga tao.

Ngayon kailangan mong maingat na subaybayan ang progreso ng laro at subaybayan ang dumating out visor. Ulitin lamang ang mga ito sa iyong ulo nang hindi humihinto. Halimbawa, ang isang Trump pitong, isang dosenang at babae ay napunta sa bit. Mag-scroll sa aking mga ulo sa bilog: "Pitong, sampu, babae, pito, sampung, babae ...". Kapag ang isang bagong card ay idinagdag, i-on ito sa cycle: "pitong, walong, sampung, babae, alas, pitong, walong, sampung, babae, alas ...".

Kapag ang deck ay ganap na ibinalik, maaari mong madaling mahulaan kung ano ang trumps sa mga kamay ng kalaban.

Gamit ang "mga larawan" ang pinakamahusay na pagkilos ayon sa isang iba't ibang mga pamamaraan - isipin ang mapa inilatag sa talahanayan sa 4 na mga hilera, kung saan ang bawat hilera sa iyong sariling uri. At itatanggal sa pag-iisip ang mga ipinadala sa pag-reset.

Deck.

Subaybayan muna ang mga card mula sa jack at sa itaas, at sa kalaunan ay magsimulang magdagdag at may halaga sa ibaba.

Mga taktikal na trick para sa tagumpay

Sa karanasan ay makagawa ka ng iyong sariling mga taktika, kumatha ng mga eleganteng gumagalaw at estratehiya. Ngunit sa ngayon maaari mo lamang sumunod sa mga konseho na nagbibigay ng higit pang mga nakaranas ng mga manlalaro ng mangmang:

  1. Subukan na huwag kumuha ng maraming baraha kapag ang laro ay napupunta sa pangwakas.
  2. Kung maaari, mapupuksa ang maliit, pagpapanatiling malaki.
  3. Hindi na kailangang manatili sa huling para sa tramp card, pagkuha ng higit pa at mga bagong card sa kamay dahil dito.
  4. Subukan na lumakad nang pares. Halimbawa, kung may anim at dalawang nines, pumunta sa siyam. Marahil ang kalaban ay mag-alinlangan sa trumping anim, pagkatapos mong ipaalam ang iyong paglipat at mapupuksa ang mas maliit na bagay.
  5. Mas mahusay din na labanan ang pares ng likod - kaya mas malamang na ang kalaban ay magtapon ng mga bagong card bilang tugon.
  6. Mag-isip tungkol sa mga gumagalaw - kung minsan ito ay kapaki-pakinabang upang labanan mula sa mga nakababatang mapa ng mga matatanda. Halimbawa, kung mayroon kang pitong, dose-dosenang at hari sa iyong mga kamay, mas mahusay na ibigay ang hari, kaysa makakuha ng higit pang mga bagay na walang kabuluhan. At kung ang magsasalakay ay nagtulak ng isa pang hari - hindi ito nakakatakot na kunin ito.
  7. Tandaan ang kilusan ng mga malalaking at trump card - kung ano ang lumabas sa laro, ano ang iyong mga kamay, kung ano ang isang kalaban? Kaya maaari mong sa tamang sandali upang kumatok sa Trump Ace mula sa kalaban, at hindi makuha ito sa huling kurso.
  8. Tandaan ang mga kard na tinanggap ng mga manlalaro pagkatapos mo at bago mo. Kaya maaari mong mahulaan kung ano ang kanilang labanan o lumakad.
  9. Pamahalaan ang kapal ng kubyerta. Tumutok sa trump card na nakahiga sa ilalim ng stack. Sa iyong mga aksyon, maaari mong o magbigay ng isang hindi maginhawang card na may kalaban, o upang kumuha ng isang masikip na piraso ang iyong sarili. Kung nais mong kunin ang iyong sarili, ayusin ang sitwasyon upang ang natitirang apat na mapa sa kubyerta ay nanalo sa kalaban. Pagkatapos, malamang, kukuha ito ng mas mababa kaysa sa ika-4, at makakakuha ka ng mga labi at kunin ang ibaba card sa iyong sarili. Sa karanasan maaari mong malaman kung paano kalkulahin ang mga hakbang nang maaga upang kontrolin ang daloy ng kubyerta sa iyong mga pangangailangan.

Magsimula sa mga amateur party sa mga kaibigan, at kapag sinimulan mong madaling matalo ang mga ito, pumunta sa mga online na laro na may mga tunay na kalaban. Mayroong maaari mong i-cross ang mga inilabas na card sa leaflet o sa mga espesyal na programa. Sa paglipas ng panahon, mauunawaan mo kung paano i-play ang isang tanga sa mga mapa, tandaan ang mga panuntunan, simulan ang pag-alala sa paggalaw ng trump card at maging isang propesyonal.

Mga laro na may mga baraha. mga panuntunan

Mga laro ng card

Ang laro ng mga baraha ay hindi palaging itinuturing bilang isang pamilya. Ngunit marahil ito ay hindi isang ganap na tapat na opinyon. Sa lahat ng pagiging simple at demokrasya, ang mga laro ng card ay bumubuo ng isang smelter, lohikal na pag-iisip, mahusay, tungkol sa komunicability at walang anuman ang sasabihin, ang pangunahing bagay ay hindi masyadong pinangungunahan ng Azart at maglaro lamang sa isang mahusay na kumpanya ...

Ang simula ng mga card ng laro ay karaniwang tinutukoy sa siglo ng XV. Sa pangkalahatan, ang katanyagan ng mga laro ng card, ayon sa patotoo ng Jesuit Menstria, ay iniuugnay sa XIV century, kapag ang isang maliit na kilalang pintor na nagngangalang Zhomin Gringoner ay nag-imbento ng mga card para sa entertainment ng hari ng France Karl VI (1380-1422 ).

Gayunpaman, ang teorya na ito ay hindi nakumpirma ng iba pang data, at ang ilang mga chronicles ng kasaysayan ng mundo ay kinabibilangan ng pinagmulan ng mga baraha ng XIII siglo - sa panahon ng paghahari ng Banal na Louis noong 1254, ang isang utos ay inisyu, na nagbabawal sa laro ng card sa France sa ilalim ng parusa ng knut. Ang Italian Manuscript ng 1299 ay nagsasalita din tungkol sa pag-ban sa laro ng mga baraha. Ang mga Germans ay nagtatag ng isang espesyal na tindahan ng mga tagagawa ng paglalaro ng card. Ang pagkakasunud-sunod ng Calatrava noong 1331 ay nagbawal sa laro ng mga baraha sa Espanya, at ang pagbabawal na ito ay paulit-ulit noong 1387 ni John I, ang Hari ng Castile.

Well, hinuhusgahan ng data na ito, ang laro ng card ay malakas na binuo sa simula ng XIII siglo. Ngunit ang panahong ito, habang lumalabas ito, hindi ang pinakamagagandang. Ang Tsino at ang Hapon kahit bago ang hitsura ng mga baraha sa Europa ay naka-play na mga palatandaan, tulad ng mga card, mula sa garing o kahoy na may mga iginuhit na numero. Ayon sa ilang mga Aleman na istoryador, ang paglalaro ng mga baraha, sa lahat ng posibilidad, ay nakalista sa Europa ni Saracins, sinaunang silangang tao.

Maging na maaaring ito, sa dulo ng Middle Ages, isang laro ng mga baraha, lalo na sa France at Germany, ay kumalat sa lahat ng dako at eksklusibong pagsusugal. Bukod dito, dinala ito sa halos lahat ng bagay, nang walang pagkakaiba sa ari-arian. Sa panahon ng paghahari ni Heinrich III at Henry IV, na pa rin ang madamdamin na mga mahilig sa laro ng card, kahit na ang mga espesyal na bahay ng pagsusugal sa Paris ay kahit isang espesyal na sugat sa pagsusugal para sa laro ng mga baraha.

Ang mga laro ng card ay kumakalat sa buong mundo at nabuhay hanggang sa araw na ito. At samakatuwid, ilarawan ang standard deck ng mga baraha sa aklat na ito, marahil hindi na kailangan - bawat isa sa inyo marahil nakita ito ng higit sa isang beses ...

Mga laro ng pamilya card, bilang isang panuntunan, naiiba mula sa pagsusugal. Mayroon silang mga simpleng alituntunin na nagbibigay ng pagkakataong maglaro ng buong pamilya, anuman ang edad. Ang mga laro na ito ay kagiliw-giliw na mga matatanda at bata. Ngunit tungkol sa mga patakaran na madalas na hindi pagkakasundo ay nangyayari! Kunin bilang batayan ang mga patakaran ng laro sa ibaba - mas mahusay na gumastos ng oras sa laro kaysa sa walang silbi na mga pagtatalo!

Pangkalahatang mga panuntunan

Anuman ang laro ng card, may mga kilalang panuntunan na dapat na sundin.

Ang paghahatid ay ang karapatang ipamahagi ang mga card sa mga manlalaro; Ang paghahatid ay ginawa ni Lot. Mayroong dalawang paraan upang matukoy ang lot. Tinatanggal ng bawat manlalaro ang isang deck, at ang isa na mapapahusay ang pinakalumang card, ay may karapatang pumasa. O ang bawat isa sa mga manlalaro ay ibinigay sa mapa, at ang pinakamatanda na patak ng card.

Ang isang manlalaro na ipinagkatiwala sa kamay sa mga card ay unang nakikita kung sila ay nasa kubyerta. Pagkatapos ay masigasig niyang sinasadya ang mga ito, na pinapayagan ang kanyang sarili na makita lamang ang kanilang krap, ay nagbibigay muli sa kanyang kapwa sa kaliwang bahagi, na naghihiwalay sa kubyerta sa dalawang bahagi; Ang isa na nasa ibaba ay dapat na topped up.

Pagkatapos ay ibinahagi ang mga kard sa lahat. Kailangan mong panatilihin ang mga card sa isang paraan na sa panahon ng kanilang paghahatid imposible upang makita. Kung sa pamamagitan ng pagkakataon ang isa sa mga ito ay bubuksan, pagkatapos ay dapat malaman ng lahat ng mga manlalaro kung ang pagsuko muli o ang card ay dapat ilagay sa ilalim ng kupon.

Ang mga couplings ay tinatawag na mga card na mananatili pagkatapos ng pagpasa sa mga manlalaro.

Kinakailangan upang kunin ang iyong mga kard ayon sa antas ng kanilang dignidad at nakikipag-ugnay; Ang pagkabigo para sa pag-iingat na ito ay nangangailangan ng mahahalagang error sa laro sa hinaharap.

Ang mga suhol ay inilatag sa harap ng mga ito, na pinapayagan na tingnan kung aling mga card ang lumabas na. Ngunit ang karapatan ay hindi kailangang abusuhin, upang hindi pilitin ang laro na maghintay para sa kanilang mga kasosyo. Hindi mo dapat tingnan ang mga kard ng iyong kapwa, kahit na iniwan niya sa iyo ang pagkakataong makita ang mga ito, sa kasong ito kailangan mong babalaan ito tungkol dito.

Bilang karagdagan, ang mga manlalaro ng card ay may maraming mga kaugalian na napakahirap na ilista,

"Tanga"

Ang laro sa "Fool" ay ang pinaka-popular at karaniwang laro. Ang katanyagan ay higit pa sa kahit na popular na pagsusugal - poker at kagustuhan.

Ang isang laro ng card sa "tanga" ay may dalawang pangunahing varieties: pododynny at maililipat.

Podkin "fool"

Isa sa mga pinaka-karaniwang mga laro ng pamilya, at sa parehong oras - pulos Slavic pinagmulan. Ang deck na ginamit sa laro sa "tanga" - 36 card, upang lumahok sa laro ay maaaring mula sa dalawa hanggang anim na tao.

Ang mga pakinabang ng mga kard: ang pinaka-senant ay ang alas, ang bunso - anim.

Pagkatapos ng pagpasa sa lahat ng mga kasangkot sa laro, ang tramp card ay ipinahayag sa laro. Ang unang paglipat ay kabilang sa infirous survey (nakaupo sa kaliwang kamay mula sa pagpasa) o higit pa sa isa na may mas maliit na trump card. Ang panuntunan ng unang paglipat ay karaniwang nakipagkasundo bago magsimula ang laro sa "tanga".

Ang pagkakaroon ng natanggap na anim na baraha mula sa pagpasa sa anim na baraha, ang bawat isa sa mga manlalaro sa isang tanga ay dapat isaalang-alang ang kanilang mga kard at bumuo sa pagkakasunud-sunod ng pagtaas ng kanilang karangalan, iyon ay, ang pinakamaliit na kard ng dignidad ay nasa kaliwa, at ang karapatan - ang pinakamalaking at trumps.

Ang paglalakad sa laro ng card na ito ay pinahihintulutan ng anumang card, ngunit sa simula ng laro inirerekomenda upang mapupuksa ang pinakamaliit at hindi kinakailangang mga card. Maaari kang maglakad kasama ang parehong isang card at may mga pares, halimbawa, mula sa dalawa o tatlong anim. Ang kaaway na nakaupo sa kaliwang kamay mula sa nangungunang laro ay dapat "matalo" ang mga nominal na mapa. Ang mga mapa ay nakikipaglaban sa suit, ang mapa ng mas lumang karangalan alinman sa Trump card. Ang Trump card ay maaari lamang matalo ang tramp card, mas matanda sa dignidad.

Kung maglaro ka ng 4 o higit pang mga tao, tanging ang mga pagmimina card ay pinapayagan na itapon (ang card na kung saan ang diskarte ay nagsimula). Kung ang isang manlalaro ay hindi maaaring "matalo" ang mga kard na inaalok sa kanya, dapat niyang kunin ang mga ito. Ang mga manlalaro na may mas mababa sa anim na baraha sa kanilang mga kamay ay umalis mula sa kubyerta. Kasabay nito, ang paglipat ay papunta sa susunod na manlalaro ng clockwise.

Kung ang manlalaro ay "sinira" ang lahat ng mga iminungkahing mapa, ang mga kard na ito ay pumunta sa likod (lumabas sa laro). Lahat ng mga manlalaro sa "Fool" ay gumawa ng mga card mula sa deck hanggang anim.

Nagtatapos ang laro kapag ang lahat ng mga manlalaro sa "tanga", maliban sa isa, ay nanatiling walang mga mapa (habang ang mga kard ay dapat ding manatili sa kubyerta).

Ang parehong ay ang isa lamang na nanatili sa mga mapa sa kamay, at may isang tanga.

Pares "Fool"

Doubles. Ang bilang ng mga manlalaro sa laro ng card na ito ay 4.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga mag-asawa at umupo sa tapat ng bawat isa, i.e. Ang mag-asawa ay dapat umupo nang harapan. Ang ganitong uri ng laro sa "Fool" ay isang command game. Ang lahat ng mga panuntunan mula sa klasikong "tanga" ay may bisa, na may reservation na hindi nila itinataas ang mga card sa kanilang mga kasosyo. Kung ang isa sa mga kasosyo ay hindi matalo ang mga kard na inaalok sa kanya at kinuha ang mga ito, pagkatapos ay ang tamang paglipat ay nananatili sa kaaway, at ang susunod na kurso ay gumagawa ng pangalawang manlalaro.

Maililipat ang "tanga"

Ang mga patakaran para sa ganitong uri ng laro ng card ay katulad ng podkin "tanga". Ang pangunahing katangian ng pagkakaiba ay ang isang manlalaro ng pagpuputol ay maaaring "isalin" card sa isa pang manlalaro: upang i-translate ang card, dapat ilagay ang manlalaro sa tabi ng card, na inaalok niya sa labanan, isang mapa ng parehong dignidad. Halimbawa, kung ang isang pitong TRF pitong ay isang coastery, sapat na upang ilagay ang isang pitong ng tamburin (peak o worm) at mga card ay isinalin sa susunod na manlalaro. Ang manlalaro na inilipat, ay obligado na "matalo" ang parehong mga kard na ito o i-translate pa.

Ipinagbabawal na i-translate ang mga mapa lamang sa isang kaso - kapag ang manlalaro na isinalin, ang bilang ng mga baraha ay mas mababa sa isinalin.

Kambing

Na inilagay ng isang ordinaryong deck ng mga baraha, lamang nang walang anim. Ang kubyerta ay nahahati sa dalawang halves. Sa unang pagkakataon para sa labinlimang baraha. Ang Top Card Deck ay nagsisilbing tramp card para sa dalawang laro. Si Trump ay kabilang sa isang taong nagbibigay ng mga kard.

Ang laro ay nilalaro ng apat na paraan. Ang kataasan ng mga card ay may sumusunod na rating: ACE ay may 11 puntos, King 4, Lady 3, Pera 2, Tens 10; Ang iba ay walang halaga at itinuturing na walang laman.

Sa dulo ng bawat laro, ang iskor ng mga puntong kinuha ng mga baraha, at sino ang magiging 61-62 puntos, nanalo siya sa partido. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagsusulat ng 12 puntos. Ang isa na gumawa ng higit sa 60 puntos ay nakasulat sa kanyang pabor mula sa bawat manlalaro para sa dalawang puntos, mula sa paglilingkod - isang punto. Kung ang isang tao mula sa paglalaro ay aalisin mula sa isang taong labindalawa, siya ay nanalo sa kambing, o Kon. Matapos ang unang kalahati ng deck ng mga baraha ay i-play, magrenta ng pangalawang kalahati. Ang visor ay nananatiling parehong mapa na nasa unang kalahati. Ang proseso at resulta ng laro ay pareho.

Ang isang tampok sa larong ito ay ang balbula. Trephic currencies mas matanda kaysa sa lahat ng mga card at beats nang walang pagbubukod sa lahat ng mga trumps. Peak pera korona pera pera at tamburin, pati na rin ang lahat ng mga trumps. CHervy currency currency at trump card. Ang mga bula na pera ay trumps lamang.

Ang pag-play ay dapat na buwagin sa kanyang mga mas bata o walang laman na mga mapa, nang walang kahit mga biro, na kung saan ay hindi partikular na mahalaga. Kung sila at i-save ang mga ito, pagkatapos lamang kapag walang trumps. Ang bayan at dose-dosenang dapat itago, dahil ang mga ito ang pinakamahalagang card para sa pagkalkula.

Kings.

Ito ay isang lumang laro ng Russia, na nilalaro ng karaniwang apat na paraan ng deck sa tatlumpu't anim na baraha.

Dahil sa larong ito, ang paghahatid ng mga baraha ay may mahalagang papel, nalutas ito ng katandaan ng mga kard na nakalaan mula sa kubyerta.

Ang pagpasa sa lahat ng siyam na baraha, ang survey, buksan ang Trump card, ay tumatagal ito sa kanyang mga kamay. Ang unang exit ay kabilang sa isa na malapit na, na dapat na extinguished mula sa trump card, ngunit kung walang tulad, pagkatapos ay may isang simpleng card na ang lahat ng mga manlalaro ay dapat buwagin ang isang card na kung saan ang player ay lumabas, at Ang isa na naglagay ng mas lumang card, ay tumatagal ng suhol na ito at napupunta muli, at tiyak mula sa trump card. Pagkatapos ay ang mga sumusunod na gumagalaw ay maaaring may simple, non-trump card.

Sa sandaling bumaba ang mga manlalaro ng kanilang siyam na card ng unang pagsuko, agad nilang sinimulan na isaalang-alang ang bawat suhol, itinatala nila ang kanilang numero at magpatuloy sa pangalawang kamay. Ang mga bagong ginawa na mga suhol ay iniuugnay sa pareho, at ang laro ay patuloy hanggang sa isang tao mula sa mga manlalaro ay nabuo sa rekord ng sampung suhol. Ang pagkakaroon ng sampung suhol na natitira ang kanyang mga kard ay naglalagay sa gilid at nagpapahayag na siya ang hari. Ang buong laro ay naging Hari. Tatlong iba lamang ang nagpapatuloy sa laro, at alin sa kanila ang nanguna ay kukuha ng siyam na suhol, siya ay naging prinsipe. Pagkatapos ay dalawa, at sa kanila, na mangongolekta ng walong suhol, ay nagiging isang kawal, at ang huling isa ay isang magsasaka o magsasaka.

Tanging ang bawat manlalaro ay makakatanggap ng ilang uri ng pangalan habang ang laro ay tumatagal ng isang bagong hitsura. Mula sa sandaling iyon, ang paghahatid ng card ay kabilang sa lalaki, hanggang sa siya ay nanalo ng ilang iba pang pamagat. Ang isang tao, pag-alis ng deck ng mga baraha, ay nagbibigay sa kanya upang alisin ang sundalo, sa kasong iyon, ang hari ay unang sumuko, pagkatapos ay ang prinsipe, para sa kanya ang sundalo at pagkatapos ay isang magsasaka.

Sa pamamagitan ng paghahatid ng mga baraha, ang hari ay tumatagal ng pinakamaraming eldest tramp card, na nagbibigay sa kanya ng anumang iba pang mapa bilang kapalit. Pagkatapos ay ang prinsipe ay tumatagal ng isa pang tramp card mula sa isang lalaki at sa halip ay nagbibigay ng isang magsasaka, na gusto niya, isang card. Pagkatapos ay magsimulang maglaro ang mga manlalaro, na may pagkakaiba lamang na ang lahat ay lumalabas ay nabibilang sa hari, sa kabila ng katotohanan na makakakuha siya ng suhol o ibang tao. Pagkatapos ng hari, dinadala niya ang mapa ng prinsipe, sa likuran niya ang mga sundalo, at pagkatapos ay isang lalaki, at bawat isa sa kanila ay sumusubok na mag-iskor ng siyam na suhol. Na sa halip ay makakakuha ng siyam na suhol, siya ay naging hari.

Kapag lumabas ang hari, dadalhin ito ng prinsipe sa lugar at ginagamit ang mga unang output. Nang palayain ang hari, ang prinsipe ay unang tumatagal, pagkatapos ay ang sundalo at pagkatapos ay isang lalaki.

Kapag ang prinsipe ay tumatagal ng lugar ng hari, kailangan mong tramp ang unang dalawang beses. Sa exit ng hari, ang tao ay hindi nagbibigay ng sinuman ng tramp card at tinatangkilik ang isang sigaw tramp card, na pinapalitan niya ang alinman sa kanyang card.

Giveaway.

Sa laro ng laro na "Givens" maglaro nang magkasama, sa dalawang deck ng mga baraha.

Upang malaman kung sino ang magsisimula sa laro, dalawang baraha ang inilalagay sa talahanayan. Ang bawat manlalaro ay matatagpuan sa deck ng mga baraha.

Ang isa na dapat magsimula, lubusan holds isang kubyerta sa kanya at pagkatapos ay mula sa tuktok card, na ang isa pang naglalaro ay naglalagay ng kanyang card, hindi pagbibigay pansin sa kung ano ang susunod sa kanya. Kaya, ang demolisyon ng mga kard ay patuloy hanggang sa ang alas ay hindi mahulog o ang hari ng ilang suit. Ang isa na nagtatakda ng alas ay hihinto upang buwagin; Ang iba pang manlalaro sa panahong ito ay nagdudulot ng tatlong baraha sa isang bungkos, pagkatapos kung saan ang katapusan ng ACE ay tumatagal ng lahat ng bungkos at inilalagay ito sa ilalim ng kanyang mga baraha.

Sa ganitong pagkakasunud-sunod, ang laro ay patuloy hanggang ang isa sa mga manlalaro ay hindi umalis sa lahat ng mga kard, at ang parehong mga deck ay hindi papunta sa isa pa.

Sa isang bukas na isang alas, ang iba ay naglagay ng tatlong baraha, at sa bukas na hari - dalawa.

Lasenggo

Ang pinagmulan ng larong ito ay hindi kilala, at ang pangalan nito ay hindi partikular na maganda, ngunit ang laro, gayunpaman, ay lubhang kawili-wili.

Kapag nagpe-play ng apat na beses at higit pa gumamit ng isang deck sa limampu't dalawang baraha, kapag nagpe-play nang sama-sama, maglaro ng tatlumpu't dalawang baraha.

Nagpe-play, pagkolekta sa isang grupo ng mga hand-held card, huwag isaalang-alang ang mga ito at hindi nagbibigay ng mga espesyal na kahulugan. Ang buong deck ng mga baraha ay ipinamamahagi sa lahat ng pag-play sa isang pantay na numero.

Ipinagkaloob ko ang karapatang pumunta sa una, at siya, na inaalis ang tuktok na cargu mula sa bungkos, inilalagay ito sa mesa. Ang iba ay dumating sa parehong paraan, at kung saan ang card ay mas matanda, siya ay tumatagal ng isang suhol at inilalagay sa kanya down ng isang bungkos. Kaya, ang lahat ay nagpapatuloy sa laro, at isa na magkakaroon ng panahon upang ibenta sa halip, o hilahin ang lahat ng kanyang mga card - nanalo. Sa panahon ng laro, kapag ang mga kontrobersyal na mapa ay lumabas: 2-3 ang parehong halaga, i.e. Dalawang anim o dalawang hari, pagkatapos ay naglalaro ng mga bagong card sa isang pile, at sino ang magiging pinakamatanda, tumatagal siya. Kung ang mga aces ay kontrobersyal na card, ang senior ay itinuturing na isa na dating inilatag. Sa pangkalahatan, na may kontrobersyal na mga mapa, ang isa sa mga manlalaro na dati ay naglagay ng card na tinatangkilik ang kalamangan at ang pangalawang pagkakataon mula sa kubyerta ng card ay hindi nagaganap. Ang mga manlalaro ay obligado na mahigpit na hawakan ang queue at dapat ilagay ang mga card ng sequential order.

Pig.

Ang bilang ng mga kasosyo ay hindi limitado, kaya may isang malaking bilang ng mga manlalaro ay dapat gumamit ng isang buong deck sa 52 mga sheet.

Ang lahat ng mga kasosyo ay nagpapalitan mula sa mga deck sa parehong mapa at ilagay ang mga ito sa bawat isa sa harap ng mga ito, ang card na ito ay naglalarawan sa "tindahan" ng bawat manlalaro: ang anim (o dalawang beses kapag naglalaro ng 52 sheet), nakahiga sa gitna ng Ang talahanayan, ay naglalarawan ng "baboy" kung saan ang mga mapa ay inilalagay sa paitaas na kaayusan.

Sa mga mapa na naglalarawan ng "mga tindahan", ilagay ang mga card sa isang pababang pagkakasunud-sunod, nang walang disassembled byas. Dahil ang mga aces ay hindi pumunta kahit saan, inilagay nila ang mga hari sa kanila. Kung ang ACE ay namamalagi sa tindahan, hindi ito maaaring alisin kahit na sa "baboy". Ang "baboy" ay nagtatapos sa isang hari at ipinagpaliban. Ang susunod na "baboy" ay nagsisimula sa unang dukey o anim na kupon.

Ang mga panalo ni Kona ay kabilang sa isang tao na may oras upang mambiro ang lahat ng mga kard, maliban sa Aces, at ang panuntunan ng laro ay nangangailangan na ang mga kard ay maaaring mailunsad lamang ng dalawang kanilang mga kapitbahay, ang kanan at kaliwa.

Ang mapa na napupunta sa pagkakasunud-sunod sa "baboy" card ay hindi na pumunta sa tindahan ng kasosyo at dapat na inilatag lamang sa "baboy".

Butterfly

Sa "butterfly" na mas mababa sa tatlo at higit sa apat na tao ay hindi maaaring maglaro.

Ang deck ay ginagamit sa limampu't dalawang baraha. Ang karapatang hawakan ang mga kard ay lutasin ng pinakamataas na card.

Tatlong baraha ang nagbibigay ng bawat paglalaro. Pagkatapos ng pagpasa kapag ang laro, ang mga threes ay inihayag ng pitong, at kapag naglalaro ng apat na baraha, ang apat na baraha ay nagpapatakbo.

Ang isang kahon ay inilalagay sa gitna ng talahanayan, kung saan ang bawat isa sa mga manlalaro ay naglalagay ng isang maliit na tilad (tugma, isang matipid, buttice, atbp.). Ang pagsuko ng kanyang kasintahan, na isinasaalang-alang ang kanyang mga kard, ay tumatagal ng isa sa mga bukas sa mesa, na tumutugma sa mga card sa kanyang mga kamay. Maaari siyang kumuha ng dalawa, at tatlong baraha, kung ang marka ng kanilang mga punto ay katumbas ng account ng mga kard na mayroon ito. Sino sa kanyang mga kamay ay hindi magiging tulad ng isang card, na maaaring makuha niya ang iba mula sa talahanayan, dapat ilagay ang kanyang mga card sa nakahiga sa mesa at ilagay sa isang kahon ng maraming mga token bilang card. Sino ang magdadala sa iba mula sa talahanayan sa lahat ng tatlong baraha, nanalo siya sa partido at tumaya. Kung hindi ito lumabas sa paghahatid, pagkatapos ay paglalagay ng isang kahon sa mga baraha, ipasa muli, at sa gayon ang pagtaas ng rate hanggang sa sinuman ay tumatagal ito, nanalo sa partido.

Melnok.

Ang bilang ng mga kasosyo ay mula sa dalawa hanggang sampu. Ang bawat manlalaro ay sumuko ng tatlong baraha, at isang card ay ipinahayag bilang isang tramp card.

Ang kurso ng laro ay maaaring nahahati sa dalawang yugto.

1. Ang kaliwang kapitbahay ng pagpasa ay gumagawa ng paglipat patungo sa kanyang handicraft mula sa ilang card, at dapat i-reset ng huli ang card dito ng parehong tuktok o pinakamababang dignidad. Hung ang pinakamataas na card ay tumatagal ng isang suhol. Demolished mula sa mga kamay ng card muli replenished mula sa kupon.

Kung ang suhol ay napupunta sa kung ano ang nangyari, pagkatapos ay ang kasunod na mga output ay nabibilang sa kanya hanggang sa dumating ang kanyang reservoir o hindi saklaw ng mapa na katulad nito. Ang isa lamang ay maaaring tumagal ng card, na walang angkop na suit at hindi niya nais na maging tramp card. Sa parehong paraan, patuloy ang manlalaro at sa pagitan ng pangalawa at pangatlong manlalaro at iba pa hanggang sa ang lahat ng mga kard ay nagmumula sa mga kamay ng mga manlalaro at ang kanilang mga kupon. Pagkatapos nito, ang pag-playback ay nakakuha ng mga suhol na nakuha ng mga kasosyo.

2. Sinuman na dati nang nakapaglaro ng card sa kanyang bahagi ng card, tinatangkilik ang karapatan ng unang paraan sa kung ano ang ginagawa ng mga kard. Ang pag-upo malapit sa kanya ay dapat na harangan ang card na ito o tanggapin: Sa unang kaso, ito ay magbibigay sa dalawang baraha sa ikatlong, na dapat ang pangalawang card ng manlalaro, pumatay o tanggapin. Ang ikatlong card ng huling manlalaro ay dapat papatayin o tanggapin ang ikaapat, atbp, na patuloy hanggang sa maraming mga card ay nasa pagtaas ng bagay sa ganitong paraan tulad ng lahat ng mga manlalaro, maliban sa isa; Sa ganitong huli kaso, ang isa na makakakuha ng isang bungkos, paggawa ng isang tamang gulong, postpones lahat ng mga card sa gilid. Hindi na sila bahagi ng mapaglarong laro. Ang buong bunton na nagsiwalat sa ganitong paraan ay dumating sa iba, kung saan ang mga balyena, card, at ang kanyang kasintahan ay dumating sa eksaktong parehong pagkakasunud-sunod habang siya ay dumating sa pagkakaroon ng unang heap.

Tungkol sa pagtanggap, ang mga sumusunod na alituntunin ay sinusunod: Kung ang sinuman ay tumatanggap ng unang output card, ang malusog nito ay dapat pumunta mula sa iba.

Kung ang isang tao ay hindi maaaring o hindi nais na masakop ang mga overlaps ng isang tao, pagkatapos ay tumatagal siya ng isang angkop na gulong sa kanya, pagkatapos nito, upo malapit dito, dapat mong takpan ang tuktok card na natitira pagkatapos sa isang pile.

Huwag lumabas sa larong ito na may pinakamataas at tapat na card. Hindi na kailangang lumabas sa trump card, hanggang alam mo na ang iyong kasintahan ay may mga trumpeta, ngunit mas bata pa.

Sa angkop na mga card kailangan mong palaging buwagin ang mga bunsong card. Kung pupunta ka sa isang maliit na card, dapat itong hindi sakop, ngunit dalhin ito. Kapag pumunta sila sa isang malakas na card, at bukod dito sa tulad ng isang suit wala kang, kailangan mong talunin ang goatre. Kung may tatlong baraha ng isang suit sa mga kamay, kailangan mong lumakad sa mas matanda. Kapag may dalawa o tatlong trumpeta, kailangan mong lumakad sa karaniwan upang masunod mo ito sa natitirang senior trump card.

Kapag ang output ng iyong card ay tatanggapin, pagkatapos ay sa susunod na ilipat ito ay kinakailangan upang hilingin ito pabalik. Ito ay mas kapaki-pakinabang upang palaging i-drop ang nakababatang mapa, na nagbibigay ng suhol sa isang kasosyo sa iyo. Kung pupunta ka sa isang card, na kung saan ay hindi kapaki-pakinabang na umalis para sa draw, at mayroon kang maraming mga trumps sa iyong mga kamay, ito ay mas mahusay na kumuha ng tulad ng isang card. Paggawa ng mas kapaki-pakinabang na may mahabang suit. Para sa natutuklasan, hindi mo dapat ikinalulungkot ang huling trump card, ngunit mas kapaki-pakinabang na hawakan ang TrumpsRay kung wala ka sa huling kamay.

Fuck Out.

Ang bilang ng mga kasosyo ay tatlo o apat, bagaman maaari mong i-play at magkasama, ngunit ito ay hindi partikular na masaya.

Para sa laro ay gumagamit ng isang deck sa tatlumpu't dalawang baraha. Na nahulog, siya, na nag-shuffling sa card, ay nagbibigay sa kanila sa kanilang pagyari sa kamay. Pagkatapos ng pagpasa sa bawat siyam na card, ang trump card ay ipinahayag.

Ang bawat manlalaro pagkatapos na ipasa ang mga card ay isinasaalang-alang kung gaano karaming mga card siya ay may parehong dignidad, i.e. dalawa o tatlong anim, apat o tatlong aces at iba pa.

Ang unang exit ay ibinibigay ng isang maingat na pagsuko. Lahat ay pumupunta sa isa lamang na nakaupo sa ilalim nito; Maaari kang lumabas sa anumang card, at higit sa dalawa, tatlo at apat na kard ng pagkakakilanlan: 2-3 anim, 2-3 -4 na hari, atbp. Kung ang sinuman ay lumabas lamang sa isa o dalawang anim, pagkatapos ay iba pang mga manlalaro at isa Sino ang kanilang pupunta, kung mayroon silang ikatlo at ikaapat na anim, dapat din silang ilakip sa anim. Anumang card ay maaaring pounded o isang senior mapa ng parehong suit, o isang tramp card. Sino ang hindi gusto o hindi magagawa ito, maaari siyang kumuha ng mga kard sa kanya; Pagkatapos nito, ito ay malusog na. Kung ang isang tao ay nagpapakita ng lahat ng tumatakbo, lumipad sa kanya mula sa iba pang mga card, pagkatapos ay lumabas siya.

Sino ang babaan ang lahat ng mga kard mula sa kamay kapag mayroon silang iba pang mga manlalaro, lumabas siya, o, gaya ng sinasabi nila, tama. Kung ang isang tao ay may isa o higit pang mga card na natitira, habang ang iba pang mga manlalaro ay walang sinuman, pagkatapos ay mawawala siya, o, tulad ng sinasabi nila, nanatili ...

Ang parusa ng natalo ay ordinaryong - dapat siya kumuha ng mga card para sa susunod na laro.

Ang lahat ng binuksan na card ay ipinagpaliban sa gilid at bago ang bagong paghahatid ay hindi dumating sa laro.

Mga Patakaran ng laro:

1. Dapat kang maglakad muna mula sa pinakamaliit na card.

2. Hold at walang pangangailangan na lumakad mula sa trump card.

3. Dapat nating subukang huwag i-shake ang mga card ng isang halaga.

4. Kung mayroon kang dalawang baraha ng parehong halaga sa iba't ibang mga Masters (dalawang anim, dalawang aces), na dapat tanggapin, pagkatapos ay kailangan mong harapin ang mga senior dignity card.

5. Kapag may ilang mga trump card sa iyong mga kamay sa dalawa o higit pang mga mapa ng parehong halaga sa kanila, ang mga Bates ay pumunta sa iyo sa pamamagitan ng Trumps, sa kabila ng katotohanan na maaari nilang matalo ang mga ito sa mashy, at pagkatapos ay pumunta sa na suit na hit ang trump card.

6. Kung mayroon kang isa o dalawang maliliit na trump card sa iyong mga kamay, at ang isang tao ay pumupunta sa iyong pagyari sa kamay sa kanila, pagkatapos ay itapon ito, hindi bababa sa siya at pinakamatanda, dahil sa kasong ito maaari mong bilangin ang pinakamahusay na kinalabasan ng laro sa isang natitirang takip.

Gypsy.

Kapag nagpe-play ng apat na daan-daang, ginagamit nila ang isang deck sa tatlumpu't anim na baraha, kapag ang laro ay nasa fusion at higit pa - limampu't dalawang baraha.

Sa larong ito, ang papel na ginagampanan ng Gypsy ay gumaganap, natural, ang babae ng rurok. Hindi niya sinasakop ang anumang bagay at walang sinuman ang maaaring masakop ang kard na ito.

Sa Kaninong Ibahagi ay i-drop ang mga card, ang buong deck ng mga baraha ay naglalagay sa paligid at sa gitna ng improvised ring na ito ay naglalagay ng tramp card.

Ang unang exit ay gumagawa ng paglilingkod, pagkuha ng ilang card mula sa nabuo na bilog ng mga baraha. Ang subwoofer ay dumating sa parehong paraan, at kung siya ay may upang bunutin ang pinakamatanda card mula sa bilog ng parehong suit, siya ay sumasaklaw ito at tumatagal ng kanyang suhol. Kapag ang bunsong mapa o isa pang suit ay hindered, ang suhol ay tumatagal sa player na lumakad. Kaya, patuloy na kunin mula sa bilog at takpan hanggang sa hinahanap ang lahat ng mga kard. Nagpe-play, na ginugol ang ilang tramp card mula sa bilog, ay obligado na ilagay ito sa kanyang handheld at pull out ng isa pang card upang maglakad mula dito. Katulad nito, kinakailangan na kumilos sa Gypsy (Peak Lady), kung saan, tulad ng sinabi namin, hindi pinapayagan na lumakad, at samakatuwid ay kailangang maligtas hanggang sa katapusan ng draw ng card. Pagkatapos nito, ang Gypsy ay nilalaro: Ang manlalaro, pagkolekta ng card at pag-on ng maling isa, deploats ang mga ito sa isang kalahati ng bilog at nagbibigay ng isang subwoof, na, pagkakaroon ng nakalaan sa card, ang front side ay naglalagay sa talahanayan at, sa pamamagitan ng pagtukoy nito Mga card, kinakailangan o tumatagal ito. Ang laro ay nagpapatuloy sa isang paraan, hanggang sa ang lahat ng mga kard ay napawi, at ang Hitano sa mukha ng peak lady pagkatapos ng dramatikong mga transition mula sa isang manlalaro ay hindi "natigil" mula sa isang tao mula sa mga manlalaro.

Kailangan mong mag-ingat kapag naghahalo at sumisigaw card. Sa pamamagitan ng pagpapaalis ng fan-tulad ng isang grupo ng mga baraha, dapat mong panatilihin ang mga ito upang walang posibilidad na tingnan ang lokasyon ng mga card o ang lokasyon ng Peak Lady.

Hari

Ang larong ito ay may isang mahusay na pagkakapareho sa laro sa "tanga" at nilalaro ng isang deck sa 36 card.

Ang mga kasosyo ay ipinamamahagi sa anim na baraha, at ang visor ay bubukas, ang iba ay ipinagpaliban sa tiket, na nagsisilbing muling maglagay ng mga card ng kasosyo,

Pumunta sa larong ito para sa ilang mga card ng isang suit, kung mayroon man, kung hindi man, isa.

Maaari mong isara ang isang hitsura at trumps. Kung walang anuman upang masakop, pagkatapos ay gawin nila ang lahat ng mga unscrewd card sa mga kamay. Sa pangkalahatan, ang pagsisiwalat at pagtanggap ng mga mapa ay nakasalalay sa pagkalkula ng paglalaro, at kung minsan, kahit na posible, ito ay mas kapaki-pakinabang upang maging sanhi ng pinsala sa undergraduate player.

Ang peak lady, ayon sa mga patakaran, ay hindi maaaring sakop sa anumang card at dapat palaging tatanggapin, ano ang tampok ng laro. Ang card na ito ay tinatawag na "Dame".

Ang pagkakaroon ng isang peak lady ay dapat, ngunit ang pagkakataon upang maghukay ito hanggang sa dulo ng laro, upang samantalahin ito sa isang maginhawang kaso at gumawa ng isang paraan sa labas ng "ladies" sa kapitbahay, na maaaring antalahin ang kanyang paglipat.

Navalka.

Ang bilang ng mga kasosyo ay mula sa dalawa hanggang anim na tao, ang deck ay dapat nasa 36 card. Upang gawing mas kawili-wili ang laro, pinakamahusay na maglaro ng tatlong bagay o apat sa amin.

Sa larong ito, mayroong isang tramp suit, na tinutukoy bilang mga sumusunod: Ang pagkakaroon ng nawala, stucking ang card, ay nagbibigay sa kanila sa kanyang undergraduate, na, pag-alis at pagtingin sa huling mapa, announces kanyang tramp card.

Ang laro ay dalawang species: bukas at sarado.

Ang larong ito ay sarado kapag ito ay nagbibigay lamang ng limang baraha, ang iba ay bumubuo sa kupon at maunawaan ang mga kamay sa panahon ng laro, pati na rin kapag nagpe-play sa "tanga".

Sa bukas na dump, ang lahat ng mga card ay ipinamamahagi, at kung hindi isang solong trump card, siya na nagpahayag na ito ay dapat maghintay para sa isang bagong paghahatid.

Ang kurso ng laro sa closed dump.

Pagpunta sa labas ng card at ang crumbling tumatagal ito mula sa deck ng maraming mga card tulad ng ito ay ginugol sa output at dump. Kung ang susunod ay walang anuman upang masakop, pagkatapos ay tumatagal siya ng buong bunton.

Magbigay tayo ng isang halimbawa.

Apat na manlalaro: A, B, C, D. Passing lahat ng limang baraha, at inilalagay ang natitira sa talahanayan. Kasama ang ilang card sa C at pinapalitan ang mga berdeng card mula sa kubyerta. C, na sumasaklaw sa isang tumatakbo na mapa mula sa B at paggawa ng dump sa D, tumatagal mula sa kubyerta pagkatapos ay ang bilang ng mga baraha na nangyari ito. D ay sumasaklaw at nagbubuhos, pati na rin ang kanyang unang mga kasama. Kaya, napupunta ito hanggang walang nananatili ang mapa sa kubyerta.

Sa manika, huwag kunin ang mga kamay ng buong bunton, at kumuha lamang sila ng isang top card; Ang natitira ay inilipat sa gilid at hindi higit pa sa laro. May isang panuntunan na hindi makagawa ng iyong kasintahan, subukan na gumawa siya ng mga dump at dismiss ng trumps. Kung napansin na ang kasintahan ay walang anumang suit, pagkatapos ay tiyak na sila ay pumunta o ibuhos mula dito. Ito ay kinakailangan upang gamitin ang lahat ng mga paraan upang tumuon sa iyong mga kamay ng isang anumang suit o senior card, na maaaring maglingkod bilang dumps sa dump.

Maaari mo lamang masakop ang mga trumps lamang kapag marami sa kanila. Kung ang drayber ay nananatiling isa o dalawang maliit na trumpeta sa maraming iba pang mga mapa, kung saan siya ay nagnanais na gumawa ng Roskrysh, at isa pang upang harangan ang susunod na diskarte, sa kasong ito ay kinakailangan upang kumatok sa kanila, ngunit hindi trumps, ngunit hindi iyon ang isa.

Kapag ito ay kilala na mayroon lamang isa o dalawang baraha, kabilang ang tramp card, upang ibuhos ang isang tramp card ay hindi dapat, hindi bababa sa maraming mga ito. Dapat na maunawaan ng bawat manlalaro, hanggang sa kung gaano kadakila, dapat niyang pag-atake ang kanyang malusog. Kung napansin niya na nakaupo sa kamay ay lumabas lamang dahil ang iba ay umangkop, dapat niyang subukan na antalahin siya, na ginagawa siyang dump.

Chukhny.

Ang laro ng card na "Chukhny" ay sa halip mga bata kaysa sa mga matatanda. Maaari mong i-play ito at magkasama, ngunit ang pinakamahusay na malaking kumpanya ay maaaring maglaro hanggang labinlimang tao.

Sinuman mula sa mga manlalaro, paglamlam ng deck ng mga baraha, inilalagay ito sa gitna ng talahanayan at ipinapakita ang tuktok card, na kung saan ang iba pang mga manlalaro ay dapat maglagay ng isang senior card, halimbawa: kung ibinigay ko ang pitong ipinahayag, pagkatapos ay isa pang manlalaro ay dapat Ilagay ang walong dito, ang ikatlong siyam, ikaapat na sampung at iba pa. Kaya, sa isa na dapat na overlated, tumatagal ang deck sa talahanayan sa talahanayan sa parehong mapa hanggang siya magtagumpay sa pagkuha ng tamang pitong upang masakop ang anim, hindi kinakailangang mga card manatili sa kanyang mga kamay, maaaring kailangan nila siya para sa susunod bubong. Eksakto kaya gawin ang lahat ng iba pang mga manlalaro.

Ang lahat ng mga sakop na card ay inilalagay sa isang pile, nakaharap up. Kung ang sinuman ay walang kinakailangang card at walang nananatili sa kubyerta, dapat siya ay ang nangungunang card na nakahiga sa isang bunton, kumuha, at itigil ang iba pang mga card sa isang magbunton sa gilid, hindi nila dapat ipasok ang laro .

Sa sandaling ang isang tao ay nagpasiya sa ganitong paraan, ang malusog na pinagtibay ay mula sa kanyang card at ang laro ay patuloy sa parehong oras hangga't ang mga manlalaro ay hindi magkakaroon ng isang card. Ang parehong, kanino isa o higit pang mga card ay nanatili, nawawala at nakakakuha ng pangalan ng Chukhna.

Eroshki.

Ang laro ng card na ito ay maaari ring maiugnay sa mga laro ng mga bata.

Ang mga trumps sa laro ay hindi, isang suit lamang. Ang bilang ng mga kasosyo mula sa dalawa hanggang 10 tao.

Ang pagsisimula ng paghahatid ay tinutukoy ng pahintulot ng mga manlalaro. Ang bawat manlalaro ay nagbibigay ng tatlong baraha.

Ang kurso ng laro: bawat kasosyo, pagkuha ng ilan sa kanyang tatlong baraha at lumalabas sa harap na gilid pababa, sumigaw sa kanya sa mesa at pagkatapos ay baguhin ito sa isa pang card sa ibang manlalaro. Patuloy na paraan, ang bawat isa sa mga kasosyo ay sumusubok na puntos ang tatlong baraha ng isang suit at, nakamit ang naturang kinalabasan, lumabas sa laro.

Ang umuusbong ay nagbibigay sa mga kard para sa pagsasaalang-alang ng mga kasosyo, pagkatapos ay ipagpatuloy nila ang partido hanggang sa lumabas ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa isa, na itinuturing na natalo at nakakakuha ng palayaw na "Eroska".

Medyas

Ang larong ito ay maaaring maglaro mula sa dalawa hanggang limang tao ng isang deck ng tatlumpu't anim na baraha.

Ang surveyver sa buong manlalaro ay nagbibigay ng pitong baraha, pagkatapos ay ipinapakita ang trump card, na nagpapahayag ng isang trump likod na kabilang sa pagpasa. Ang unang napupunta sa kasintahan. Ang bawat manlalaro ay dapat mag-recruit ng pitong suhol at pagkatapos ay maghintay para sa simula ng isang bagong laro. Ang pagguhit ay nagtatapos sa katotohanan na hindi ako nanalo sa laro na hindi ko manalo sa laro. Sa card mula sa kung saan ang mas lumang card ay dapat na ilagay sa, at kung walang pangangailangan para sa kinakailangan, pagkatapos ay matalo ang tramp card. Maaari kang maglakad sa anumang card.

Tatlong dahon

Ang larong ito ay napaka-simple, ngunit sa parehong oras nakakaaliw. Sa karamihan ng mga kaso, naglalaro lamang sila ng pagkaantala ng tatlumpu't anim na baraha.

Ang isa sa mga pag-play, pag-staining ng deck ng mga baraha, hesitates at ang kanyang kalaban para sa tatlong baraha, ibinabato ang mga ito sa isa. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay naglalagay sa aso. Pagkatapos ng pagpasa ng dalawang manlalaro ng anim na baraha, ang ikapitong ipinahayag at nangangahulugang isang tramp card. Ang binuksan na tramp card ay papunta sa pagsuko, sa halip ay binuwag niya ang anumang card.

Ang kalaban ng pagsuko ay una mula sa anumang card na kung saan ang iba pang manlalaro ay dapat na buwagin ang parehong masta card, na kung saan ay gumawa ng isang suhol kung ang card ay mas matanda.

Para sa kawalan ng kinakailangang suit, kailangan mong takpan ang tramp card, walang mas lumang suit, ni isang tramp card, maglagay ng ilang card. Sino ang magdadala ng dalawa o tatlong suhol, nanalo siya.

Kung nanalo ka ng pagsuko, ang lahat ng mga chips ay nakalagay sa con, pumunta sa kanya; Kung ang pagsuko ay nawawala, pagkatapos ay ang kaaway.

Kapag may isang maliit na trump card sa iyong mga kamay, pagkatapos ay pumunta mas mahusay na may ilang iba pang mga suit. Sa isang malaking trump card at ilang iba pang malakas na mapa na kailangan mo upang tramp. Kung ang lahat ng mga card ay nasa mga kamay ng isang suit, kailangan mong lumakad sa mas matanda. Kapag walang tramp, kailangan mong pumunta sa mas lumang card. Kung ang dalawang maliliit na trump card at isang ikatlong card ng ilang iba pang suit, pagkatapos ay mula dito at kailangang lumabas.

Zewaki.

Apat kaysa sa deck sa 52 sheet play.

Ang kakanyahan ng laro ay hindi hikab; Ang slightest slip ay maaaring parusahan sa pamamagitan ng ang katunayan na ang isa sa mga kasosyo, sinasamantala ang rotosism ng kanyang kalaban, sa isang pagtanggap ay maaaring tumagal ng kalaban sa kalaban.

Sa Zevaki, ang mga kard ay ilagay nang walang pagsunod sa mga Masters sa mga tindahan ng lahat ng mga manlalaro. Ang card na tinatawag na mapait, ay aalisin mula sa itaas ng kubyerta. Ang pagkilos ng Aces ay katumbas ng lahat ng mga baraha. Nagpe-play, naglalagay ng mga card sa kanyang "tindahan", sabi ni: "Mga bahay" at pagkatapos ay nawalan ng tama upang alisin ito, kahit na mali siya. Ang kasosyo na mananatiling mga card ay itinuturing na isang natalo.

Ang kanyang mga trumps

Nagpe-play ng isang deck ng 36 card, ang bilang ng mga kasosyo ay hindi hihigit sa apat, sa bilang ng mga Masters.

Ang bawat kasosyo ay pipili ng isang tiyak na suit, na siyang kanyang mga trumpeta; Ang bawat isa sa mga kalahok ay dapat na inihayag sa pamamagitan ng pagpasa bago ang unang pass.

Ang mga card ay inupahan ng isa o dalawa. Kung bubukas ang card, ang deck ay relocated muli.

Ang bawat kard ay maaaring masakop o mas matanda kaysa sa isa dito, o ang Trump Card, na pinili ng kasosyo, na may takip, kaya bawat kapareha, na natanggap ang mga kard na ibinigay sa kanya, dapat kunin ang mga ito sa mga Masters at sa katandaan ng mga card sa bawat suit.

Ang unang paglipat ay kabilang sa subwoofer.

Ang kurso ng laro: halimbawa, naglalaro sa worm-trumps napupunta sa paglalaro sa tamburin na may anim na tref, ang klase beats kanyang pitong trept at pours isang dosenang rurok: ang unang interrupts ang nangungunang sampung singsing at sapatos na pangbabae ang walong ng Tref; Ang huli, nang walang higit sa kanyang mga kamay higit sa trifany suit, beats ang walong ng Treh kanyang tramp card (tamburin) at pagbuhos ng isang babae rurok; Ang una, nang walang pagkakaroon ng peak suit, beats isang babaeng rurok sa kanyang tramp card (worm) at pump out ng ilang card. Kaya, ang bubong at ang Navalka ay patuloy hanggang pagkatapos, hangga't ang mga manlalaro ay hindi lumalabas sa mga kamay ng isang tramp card, ni ang kinakailangang suit at mapipilitang kunin ang buong bungkos.

Ito ay palaging palaging lumabas at ibuhos, na marami, o ang isa, na napakaliit, halimbawa: isa o dalawang baraha. Ang pagkakaroon ng isang mahabang suit sa kanyang mga kamay, maaari itong ipagpalagay na ang kaaway ay walang ito at kapag ito ay maaari lamang sakop ng tramp card. Naglalakad mula sa mga kard na kakaunti, maaari mong isipin na ang isa pa ay may maraming mga ito, at ang ikatlo ay hindi sa lahat at dapat niyang matalo ang tramp card. Ang higit pang mga trump card at magandang suit, ang mas mahusay, mas mahusay para sa kanino na kailangang kumuha ng isang bungkos.

Pagkatapos kumuha ng isang bunton ng mga baraha, naiintindihan nila ang mga Masters at ang laro ay patuloy sa parehong pagkakasunud-sunod habang ang isa sa mga manlalaro ay hindi lalabas ang lahat ng mga card - pagkatapos ay nagtatapos ang laro.

Dapat subukan ng bawat manlalaro ang mga mas lumang trumpeta ng kanyang kalaban, upang makagawa siya ng dump: kapag ang isang malaking grupo ng mga baraha ay nabuo, at ang kalaban ay may ilan sa kanila, pagkatapos ay sumasaklaw sa isang perpektong isa, ang alas ay inilalagay Ang kanyang ace ng hari ng kanyang mga kalaban, na hindi siya sakop siguro ito ay sapilitang upang kunin ang buong bungkos ng mga baraha.

Ang Danglock ay tinatawag na card na inilagay sa ibabaw ng sakop, halimbawa: pumunta sa isang tamburin na pera, ikaw, na sumasakop sa isang babae, maglagay ng dosenang bulate dito, na isang dump.

Isang bungkos - lahat ng mga card na makaipon sa talahanayan sa lahat ng oras ng laro.

Tanggapin ang isang bungkos - kunin ang lahat ng mga card sa talahanayan, dahil ang card, na nagpunta, wala kang masakop.

Fofana

Ang larong ito ay mahusay na nilalaro ng isang malaking kumpanya - hanggang sa 15 tao. Ang deck ng mga baraha ay mula sa 32 hanggang 52 na mga sheet, depende sa bilang ng mga manlalaro.

Ang pagkakaroon ng pinangarap ng paggawa ng mga card, paghila sa kanila ng isang deck anumang card nang random at, nang hindi ipinapakita ito sa sinuman mula sa mga manlalaro, inilalagay sa ilalim ng napkin o sa ilalim ng ibaba ng lampara.

Pagkatapos ay ang iba pang mga card ay nagbibigay sa paglalaro sa isang pantay na numero. Itatapon sila ng mga manlalaro ng mga mag-asawa (dalawang aces, dalawang hari, atbp.) Sa ilang panig, na may hawak na pahinga sa iyong mga kamay. Pagkatapos ng operasyong ito, ang surveyor ay tumatagal sa kanyang kamay sa harap na bahagi ng kanyang mukha pababa at binibigyan sila sa kanyang haka-haka, na, pagkuha sa random na ilan sa mga card na ito, ay gumagawa ng isang pares, folds down bukod at pagkatapos ay nagpapadala ng mga card sa kanyang kapitbahay sa parehong pagkakasunud-sunod.

Ang laro ay patuloy hanggang, hangga't ang isang tao mula sa mga manlalaro ay mananatili sa mga kamay ng card, na magiging isang pares ng card na nakatago at tinatawag na "Fofan".

Inirerekomenda naming makita:

Paano mag-organisa at gumastos ng isang kagiliw-giliw na holiday para sa mga bata sa bahay

Mga paligsahan at kaarawan para sa mga bata 7-9 taon

Kaarawan ng sanggol 3 taon sa bahay. Sitwasyon

Mga laro sa kalikasan para sa kumpanya

Ang script ng kaarawan sa likas na katangian ng batang lalaki ay 9 taong gulang

Paano matututong maglaro ng mga card?

Ang bawat tao'y maaaring matuto upang maglaro ng mga card. Kung ikaw ay mahusay na coped sa matematika kalkulasyon, pagkatapos ay ikaw ay medyo simple upang makabisado ito. At kung hindi, ang mga kard ay makakatulong sa iyo na bumuo ng lohika.

isa. Ang kakayahan upang talunin ang player sa laro ng laro "Fool" ay depende sa dalawang bagay: ang kakayahan upang matukoy ang estilo ng kaaway at ang kanilang sariling estilo ng laro.

2. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 4 na kategorya:

  • Ang una ay mga manlalaro na kumukuha ng mga pares ng baraha. Ang mga manlalaro ay mangolekta ng buong mga kumbinasyon ng mga baraha sa panahon ng laro.
  • Aktibo, inisyatibong mga laro na ibinabato ang kaaway na may maliliit na mapa
  • Ang mga manlalaro na mangolekta ng mga trumps. Sa mga huling yugto, ang laro sa kanila ay magiging mahirap.
  • Mga manlalaro na kumukuha ng mas lumang mga mapa. Ang mga nasa dulo ng laro ay lumiliko ng higit sa dalawang aces at ilang mga senior card.

3. Depende sa estilo, maaari mong piliin ang mga taktika ng laro na may mga manlalaro. Halimbawa, maaari mong pilitin ang isang manlalaro na pagkolekta ng mga trumpeta, labanan ang likod, sa pamamagitan lamang ng pagtukoy sa kanyang mahinang suit at napupunta lamang. O isang manlalaro na may mga senior card maaari mong i-reset ang mga ito sa gitna ng laro, at ang dalawang iba pang mga kategorya ng mga manlalaro ay maaaring matalo sa pamamagitan ng pagkopya ng estilo ng kanilang laro.

apat. Ang iyong pangunahing reception ng laro ay dapat na ang mga sumusunod na trick. Huwag magsimula upang labanan ang mga trumps sa simula ng laro.

lima. Subukan upang labanan ang mga ipinares card, pagkatapos ay bawiin ang kakayahan ng kalaban upang ihagis mo ang mga card.

6. Ang Bluff ay tumuktok sa mga manlalaro.

7. Tandaan ang iyong mga retiradong mapa, kaya maaari mong makita ang mga liko ng laro.

Mga aralin sa video

Game sa tangaAng laro sa hangal na walang paltos ay nananatiling isa sa mga pinaka-popular na mga laro ng card. Ito ay nilalaro halos lahat, anuman ang kasarian, katayuan sa lipunan at kahit na edad. Ito ay isang mahusay na paraan upang pumasa sa oras at gumawa ng isang kawili-wiling gabi sa mga kaibigan. Ang pag-aaral upang i-play ang tanga ay hindi mahirap. Ang pangkalahatang mga patakaran ay medyo simple upang maunawaan, ngunit maaari mong subukan upang matuto hindi lamang upang gawin ang mga pangunahing gumagalaw, ngunit din upang makabuo ng iyong diskarte. Salamat sa ito, maaari mong palaging manalo sa mga card. Sa anumang kaso, simulan ang pag-aaral ng laro sa pangkalahatang mga panuntunan.

Pangkalahatang mga panuntunan

Maglaro ng tanga mula sa 2 hanggang 6 na manlalaro. Kadalasan, ang laro ay gumagamit ng isang deck na binubuo ng 36 card. Ang isang tao ay dapat ipamahagi sa bawat manlalaro para sa anim na baraha. Ang susunod na card ay bubukas at bumagsak sa ilalim ng kubyerta. Ito ay isang tramp card sa party na ito. Ang pangunahing deck ay dapat na shirt up. Kung kinakailangan mula dito, ang mga manlalaro ay magsasagawa ng mga kard. Ang layunin ng laro ay upang mapupuksa ang mga card mas maaga kaysa sa iba. Ang natalo ay itinuturing na manlalaro na mananatiling huling sa mga mapa sa kanyang mga kamay.

Sinimulan niya ang laro at naglalakad sa unang isa na may junior trump card. Ang ikalawa at kasunod na mga partido ay nagsisimulang lumakad "mula sa ilalim ng tanga", i.e. May isang tao na pagkatapos na nawala sa nakaraang partido. Ang mga gumagalaw ay ginawang clockwise. Maaari kang maglakad bilang isa at ilang mga card ng isang dignidad, sa kabila ng suit. Dapat na matalo sila ng manlalaro ng manlalaro, na sumasaklaw sa mas lumang mapa ng parehong suit. Kung walang angkop na suit, maaari mong matalo ang mga card ng tramp card.

Ang isang manlalaro na lumakad ay maaaring dagdagan ang mga card na may kalamangan na magagamit na dito. Kung ang wheezing at ang trump card ay hindi, ang manlalaro ay tumatagal ng mga card na gusto nila. Kapag ang manlalaro ay, ang paglipat ay napupunta dito. Kung siya ay pumili ng mga card, pagkatapos ay ang susunod na manlalaro ay dumating sa laro. Ang bawat isa na may mas mababa sa anim na baraha ay nananatili, dapat i-peel ang mga ito mula sa kubyerta. Kasabay nito, ang unang naglakad, at ang huling isa na nag-dismiss.

Mga uri ng pag-play sa tanga

Paano matututong maglaro ng tangaAng laro sa tanga ay may iba't ibang uri at pagpipilian. Maaari kang maglaro sa isang simple, podukin o pagsasalin fool. Ang mga patakaran sa kasong ito ay bahagyang naiiba. Kaya, kapag nagpe-play sa isang podorka tanga, throwing card ay hindi lamang isa na nagpunta, kundi pati na rin ang iba pang mga manlalaro. Kung mayroong maraming mga manlalaro, pagkatapos ay sa simula ng laro maaari kang sumang-ayon kung ang lahat ng mga manlalaro ay itatapon o lamang ang matinding pag-upo sa magkabilang panig na ginawa ang paglipat.

Kung naglalaro ka sa pagsasalin tanga, narito ang taong lalakad ay maaaring mag-redirect ng paglipat nito sa ibang manlalaro, inilagay ang card na may parehong dignidad. Kung hindi man, ang mga tuntunin ay hindi nagbabago. Sa alinman sa mga uri ng mga laro ng mangmang, madali itong maglaro. Bilang karagdagan sa mga pangunahing patakaran, ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang sa diskarte sa laro. Kung gagawin mo ito tama, pagkatapos ay ang kinalabasan ng laro ay palaging positibo para sa iyo.

Diskarte at mga laro ng taktika

Ang diskarte ng laro ay palaging batay sa memorizing cards, pati na rin ang pag-play ng mga istatistika ng laro. Ito ay tapos na, ang isa ay hindi dapat hindi kasama at ang teorya ng posibilidad, pati na rin ang sikolohiya ng laro. Kung isaalang-alang namin ang laro para sa dalawa, pagkatapos ay maaari mong kalkulahin na mula sa kabuuang bilang ng mga baraha sa kubyerta ay 9 trumps. Ang mga manlalaro ay naging kalahati ng trump card sa karaniwan. Isa pang kasinungalingan bukas sa kubyerta. Sa buong laro, kailangan mong subukan upang kalkulahin kung magkano ang Kozyreus dahon at kung aling mga card ang na-play. Salamat sa ito, maaari kang magplano ng mga nanalong gumagalaw.

Sa panahon ng laro, mahalaga hindi lamang kabisaduhin ang mga card, kundi pati na rin upang matukoy ang mga taktika ng kalaban upang maunlad ang iyong kabaligtaran na taktika sa oras. Halimbawa, ito ay tama upang labanan ang mga pares ng baraha upang ang iba pang mga manlalaro ay walang pagkakataon na magtapon. Gayundin, hindi ito sa simula ng laro na nakakalat ng mga trumpeta. Mas mahusay na i-save ang mga ito sa huling yugto.

Ang pagtatapos ng laro

BarahaAng pagtatapos ng laro ay maaaring naiiba. Ang lahat ay depende sa iyo at sa iyong mga taktika. Samantalahin ang ilang mga rekomendasyon upang ang pagtatapos ng laro ay kapaki-pakinabang para sa iyo.
  1. Maaaring manalo ang mga mainit na card. Kung mayroon kang mga ipinares na card na may mataas na nominal na halaga sa dulo ng laro, ikaw ay masuwerteng. Tumutulong sila nang maayos kapag umaatake, dahil mas mahirap na pigilan ang mga mataas na baraha, at sa panahon ng pagtatanggol. Kailangan nilang pahintulutan sa oras;
  2. Subukan upang patumbahin ang trumps ng kalaban. Kung sakaling wala kang malaking trump card, huwag kang humawak at maliit. Kung mayroon kang sapat, maaari mong itapon ang mga ito sa pag-atake. Ang kaaway ay kailangang labanan ang mas malaking trumpeta, na nasa iyong kamay. Sa dulo ng laro, ang kalaban ay maaaring walang tramp card, at manalo ka;
  3. Kung sa laro ay malalaman mo ang mga card ng kaaway, at sigurado ka na hindi sila pares, maaari kang maglaro nang mahinahon. Upang gawin ito, kailangan mong kabisaduhin kung alin sa mga ito ang lumabas na. Sa dulo ng laro, maaari kang kumpiyansa na kumuha ng isang nangingibabaw na posisyon.

Sa katunayan, ang paglalaro ay hindi mahirap. Matapos ang ilang mga partido, maaari mong malaman at i-play nang maayos. Kung maglaro ka ng mga kaibigan, maipapakita nila sa iyo kung paano kumilos. Sa pagsasagawa, mastered ito nang mas mabilis.

Leave a Reply