Regras do jogo em 1000 (mil) com exemplos e ilustrações

As regras do jogo em 1000 no cartão são bastante simples, embora variadas. Newbie eles podem primeiro assustar, mas depois de várias partes eles são facilmente lembrados. Primeiro de tudo, os jogadores negociam acordos para o jogo.

A tarefa principal é digitar 1000 pontos com um suborno. O vencedor se assume um banco.

24 cartas são usadas no convés. De 9 (nove) para o ás, todos os mestres.

Mapear nove vermesMapa de moedas wormsMapa de Lady Chervi.Mapa King Cherry.Mapear dez vermes.Cartão Tuz Chervie.

Mapa nove bubos.Bubi de valete de cartãoMapa de Lada BubiMapa King Bube.Mapa Dez Bube.Mapa Tuz Bubi.

Mapa nove KristenCartão cobre capturaMapa de Lada CristaMapa King Crest.Mapa dez Kristen.Cartão Tuz Kristen.

Regras para passar mapas

O processo de distribuição de cartões é negociado pelas regras do jogo. Primeiro de tudo, o lote determina a distribuição. A distribuição dá ao participante que está localizado no sentido anti-horário mudou um deck. É importante que no final dos decks não fossem 9 ou moedas. Se 9 cair, você precisa dar novamente. Se cair 3 vezes - a penalidade é calculada. A finabilidade é contabilizada no sentido horário e é igual ao número total de jogadores. Para 1 gama de distribuição é dada em um mapa, o banco deve ser administrado 3 (exceto a primeira e última entrega).

As regras para os cartões de aprovação exigem prestar atenção e cautela - com qualquer violação uma penalidade é cobrada. Após o recebimento da penalidade da distribuição, a aposentadoria é realizada pelo próximo player.

Lembrar

As regras do jogo em 1000 permitem que você exija de passar para renovar cartões. Este requisito é aplicado nos seguintes casos (estipulado pelos participantes antes do início):

  1. Entrega 4 nove a um jogador
  2. A quantia no Bontoon é inferior a 4
  3. Disponibilidade de 2 nove no Bona
  4. A soma de todos os pontos de qualquer participante é menor que a quantidade acordada (geralmente 13-15)

Pontos de contagem

As regras do jogo prevê os seguintes pontos dos óculos:

Cartão nominal Número de pontos Cartão nominal Número de pontos
Cartão Tuz Chervie.11 (onze) óculos Mapa de Lada Bubi3 (três) pontos
Mapa dez Kristen.10 (dez) pontos Mapear Currens Peaks.2 (dois) pontos
Mapa King Cherry.4 (quatro) ponto Mapear nove vermes0 (zero) óculos

A quantidade de copos de todo o deck é de 120 pontos. A soma dos pontos do mesmo terno é 30. Após o final da posição, a quantidade de pontos ganhos foi calculada e o número de mercados declarados é levado em consideração.

Terminologia

Casado

Nas regras do jogo em mil, há um conceito como um comercialização. Trump Mareja - a presença de senhoras e rei de um terno. Caso contrário, ele pode ser chamado Inchado ou Hwahanka. . Para se referir ao Trump Market significa "louvar", declarar Mariazh e sua denominação. O anúncio de outro mercado trunfo é chamado de "interceptação". Declarar o Trump Market, é possível se o jogador estiver nas mãos da dama e do rei de um terno, e há pelo menos um suborno. Às vezes, as regras são negociadas por Majaja sem suborno.

Custo Majaja:

Casado Número de pontos Casado Número de pontos
Mapa King Cherry.Mapa de Lady Chervi.100 (cem) Mapa King Crest.Mapa de Lada Crista60 (sessenta)
Mapa King Bube.Mapa de Lada Bubi80 (oitenta) Mapa King Peaks.Mapa de Lady Peak40 (quarenta)

Reboque marezh.

As regras do jogo em mil permitem que você discuta com antecedência se o mercado de acenta será aplicado ou não. O agente Marja é declarado na presença de 4 ases e sujeito à implementação de um suborno. Seu custo é - 200 pontos.

Por exemplo:

O jogador depois de passar recebe o seguinte conjunto de cartões:

Mapa Tuz Bubi. Mapa Dez Bube. Mapa nove bubos. Cartão Tuz Chervie. CARD ACE PICKS. Cartão Tuz Kristen.

Para o anúncio de um Mareja Tougal, você precisa obter um suborno. Para isso, o jogador primeiro vai andar 10 ♦. Depois de receber o primeiro suborno, anda por qualquer ace, que declara um mercado de acenta.

Outro exemplo de um mareja Twal.

Barril

Quando os 880 pontos são atingidos, as regras do jogo exigem que o jogador "sente-se no barril". O jogador no cano é dado 3 tentativas para marcar os 120 pontos necessários, caso contrário, uma multa de 120 pontos é acumulada. Ao mesmo tempo, apenas 1 participante está no barril. Se outro jogador também escolhe 880 pontos - o anterior voa a partir dele. Regras estipulam o barril de mais de um jogador. Alguns acordos permitem estar localizados em um barril para dois e mais jogadores ao mesmo tempo. O acordo também é notado, o número de escores em um barril para a vitória, esse valor pode ser superior a 120 pontos.

Parafuso

Caso contrário, este conceito é chamado de pau. Se não houvesse suborno único para uma conotação, o parafuso é acumulado. Com um jogo escuro, o pau resultante pode ser duplicado. Com um conjunto de 3 parafusos, uma penalidade de 120 pontos é cobrada e as varas anteriores são canceladas. Depois disso, este procedimento é repetido. Como resultado, a multa é submetida a cada terceiro parafuso no jogo. Se o jogador durante o Golden Conma recebe um parafuso, esse tipo de funcionamento fino.

Caminhão basculante

Se algum participante atingir uma marca +555 ou -555, todos os resultados serão redefinidos. O caminhão basculante é benéfico para usar os jogadores com um grande menos. As marcas de caminhão basculante são negociadas pelas regras e podem estar no nível de +550 pontos.

Os jogadores devem ser muito intimamente monitorados pelo número de bolas adquiridas!

Por exemplo:

Há um jogo em três. Nos jogadores A, B e C 495, 200, 760 pontos, respectivamente. Jogador com o banco com 120 pontos anunciados. Após a demolição dos cartões, o jogador com ofertas para pintar 60 pontos. Como resultado, após a pintura, é obtida a seguinte distribuição de pontos pontuados:

A - 0 pontos (caminhão basculante, porque 495 + 60 (pontos pintados) = 555 pontos

B - 260 pontos

C - 640 pontos.

Alguns jogadores gostam dessa técnica para redefinir o inimigo por 0 (zero).

Redefinir para zero

Redefinir para zero é realizado em dois casos: durante o caminhão basculante, assim como, desde que o jogador fosse localizado 3 vezes no cano e depois voou fora dele.

Multar

Há muitos momentos para os quais a penalidade é cobrada:

  • Ao distribuir cartões
  • 3 parafusos seguidos
  • Para cada três parafusos adquiridos por jogo
  • Na ausência de ganhos por 3 cavalos seguidos ou todos
  • Com cada terceira pintura

A quantidade de pontos de penalidade por padrão é 120, no entanto, pode ser eliminada pelas partes. Multimas adicionais podem ser especificadas separadamente.

Pintado

Um participante pode pintar o jogo se não for possível discar o valor ordenado. A pintura implica que ela anunciou que leva toda a quantidade da ordem em casa, e os adversários escrevem metade da quantidade da ordem.

Por exemplo:

O jogador tem o seguinte conjunto de cartões, com um bona

Mapa dez Kristen. Mapa Dez Bube. Mapa King Bube. Mapa de Lada Bubi Mapear dez vermes. Bubi de valete de cartão Mapa King Crest.

Da distribuição, é claro que o jogador tem a oportunidade de elogiar um mercado de pandeiro. A quantidade do humbicle após o comércio foi anunciado pelo jogador em 140 pontos. De um conjunto de cartas, podemos concluir que o jogador provavelmente não obterá essa soma. O jogador toma a decisão de pintar o jogo, e seus oponentes serão cobrados 70 pontos cada.

Golden Kon.

No início da festa, cada jogador, por sua vez, desempenha um pedido igual a 120 pontos. Durante o con Não está acontecendo Comércio para a mordida. A tarefa do jogador recebeu uma mordida, ganha 120 pontos. Se um jogador não pegar 120 pontos, 240 pontos são deduzidos dele, mas se o jogador marcou 120 pontos e mais, então é acumulado 240 pontos. Os demais jogadores recebem seus óculos duplos. Escordeu parafusos e multas durante o Double Conma Double. O Golden Kon é negociado pelas partes - as condições de acumulação de óculos, zero e outras condições possíveis.

Um exemplo interessante de um cavalo de ouro é mostrado no tópico no fórum.

Suborno

Um conjunto de mapas que leva o jogador com uma placa sênior batendo e / ou marketing declarado.

Biquity.

Mapas para os quais os jogadores estão lutando e comercializados. Depois de receber o Conselho, o jogador cai (dá adversários) cartões desnecessários. O número de cartões descartados é geralmente dois.

Demolição

Entrega do cartão pelo jogador depois de receber o grupo.

Por exemplo:

Troy jogo. No jogador depois de receber um monte, nas mãos do próximo conjunto de cartas.

Mapa Tuz Bubi. Mapa Dez Bube. Mapa King Bube. Mapa de Lada Bubi Bubi de valete de cartão CARD ACE PICKS. Mapa dez picos Mapa de Lady Peak Mapear nove picos Mapa de Lady Chervi.

De acordo com as regras, duas cartas devem ser dadas aos adversários, uma para cada adversário.

Mapear nove picos- Demolido (sugerido) para um jogador,

Mapa de Lady Chervi.- Demolido (sugerido) para outro jogador.

Acordo

Antes de cada novo jogo, todos os jogadores são aconselhados a se familiarizar com os acordos. Para cada jogo, seu conjunto de arranjo e ele não pode mudar durante o jogo.

Restrições:

  • Redefinir do barril, se outro tiver outro
  • Ao mesmo tempo você não pode subir no barril
  • Cartões de demolição no escuro
  • Para a vitória no barril, você precisa discar mais de 120 pontos
  • Pontos de ordem de jogo são arredondados - elimina o problema comum de um pequeno desafio

Pintura:

  • 60 pontos.
  • Bem em cada terceira pintura
  • Você não pode pintar não mais do que três vezes por jogo.
  • No barril
  • No cavalo de ouro
  • Ao encomendar mais de 120 pontos

Penalidades:

  • Número de pontos de pontuação (geralmente 555 pontos)
  • Número de pontos com um caminhão basculante negativo (geralmente -555 pontos)
  • Três parafusos seguidos
  • Para cada terceiro parafuso
  • Redefinir para zero após três barris

Lazer:

  • Se o projecto for inferior a um certo número de pontos (geralmente 5 pontos)
  • Dois nove no bona
  • Nas mãos depois de passar e demolir as cartas inferiores a um certo número de pontos (geralmente menos de 15 pontos)

Trumps:

  • Você pode elogiar sem um suborno
  • Capacidade de negociar acima do nível máximo
  • Agente Marezh no jogo
  • Acidente vascular cerebral com outros trunfos

Adicional:

  • Parafusos não são acumulados para um participante que toca a ordem
  • Parafusos não são acumulados para o jogador sentado no barril
  • Assar em cem - o jogador não mostra um monte de rivais, se for preciso o topo no comércio
  • Negociação no menos - o jogador sairá ao negociar, se não tiver a quantidade certa de pontos
  • Jogo escuro - o resultado da distribuição dobra

4.2. Treze Votos.

Artigos de classificação

Como ganhar em um tolo? 5 dicas de jogadores

Hoje vamos falar um pouco sobre o jogo. Todos nós temos um idiota famoso. Terno trunfo, jogando, transferências, etc e tp. Muitos jogam sem pensar, lutando contra os cartões inimigos o menor cartão e considerando a única opção correta. Muitos não são jogados nos cartões do inimigo, eles vivem quando você não precisa se meter hoje, falaremos sobre as regras reais do jogo no idiota.

Vai!

Como ganhar em um tolo? 5 dicas de jogadores

Para começar, definimos o adversário. Se o seu oponente desde o início do jogo começar a lutar contra os trunfos, jogue fora cartões fortes, este é um iniciante. Se ele economiza cartões, a princípio pode até demorar um pouco, provavelmente é um jogador experiente.

Vamos dançar do fato de que o jogador é experimentado, com recém-chegados, geralmente não temos problemas especiais se os cartões forem adequados.

Como ganhar em um tolo? 5 dicas de jogadores

Para começar, tente lutar contra as cartas que você tem vários, ou lembre-se de que as cartas desse valor já "voaram" para o bit. Por exemplo. Você tem 8 para o batismo em você, você tem um 9 para atravessar e 3 lotes, vá com os Walttes.

A propósito, há outra recepção séria. Ele é chamado de "desenvolvimento da força de Masty". Se você tem um rei e um tus de um terno, por que você definitivamente joga um rei? Se um par de ACES já estiver na batida corajosamente jogar o ás, se ele deixar o bit, o rei se tornará o cartão mais forte e você não perderá nada.

Como ganhar em um tolo? 5 dicas de jogadores

Você não pode manter mais de 2 cartas de um terno, caso contrário, se você jogar mais de 3 cartas. Há uma opção para não lutar.

Se o inimigo no desespero é lutado com grandes trunfos, não pressione até o final, se você sabe exatamente quantos trunfos no inimigo, tanto e jogam ele. Você não deve retornar a ele essas cartas de volta.

Como ganhar em um tolo? 5 dicas de jogadores

By the way, uma opção diferente, se você tiver sido realizado por um ato de um ataque brutal em 4-5 cartões, e o jogo ainda não está na final, é possível fazer cartas, e não jogar fora todos os seus trunfos . Há uma opção que você será distribuída por uma casca com a qual você definitivamente perderá.

Existe uma versão tão bluff. Imagine que você tenha três trunfos, digamos 6, 7 e senhora (desde que o rei não seja mais). Você começa a jogar ases. Você bateu os seis e, em seguida, bruscamente rei. Assim, o inimigo vai pensar que os trunfos terminaram e, em vez de te jogar um ace superficial, jogarão o habitual, a quem você certamente será levado. É verdade que esta recepção nem sempre funciona.

Como ganhar em um tolo? 5 dicas de jogadores

Por falar nisso , Tente o final do jogo para economizar cartões fortes e idênticos, de modo que se você se livrar deles rapidamente. Idealmente, é claro, coletando Walves, senhoras, reis e ases, enquanto em cada grupo na visão.

Além disso, quando você vomita, você sempre joga em um mapa, se você jogar fora do próximo. Então, será mais fácil para você entender que tipo de alfaiate seu inimigo parou e dança dele.

Como ganhar em um tolo? 5 dicas de jogadores

Isso é tudo por hoje, coloque como se você estiver interessado neste tópico, se inscrever e continuaremos desmontando os jogos de cartas!

Como aprender a jogar cartas? Esta questão é mais cedo ou tarde quase toda pessoa. Afinal, essa diversão não só ajuda a passar o tempo, mas também torna possível se divertir e até mesmo superar.

Como jogar cartas

Então, como jogar cartas? Como você entende, há muitos jogos, mas eles têm regras diferentes. Portanto, consideramos alguns dos mais populares. Para ser claro, diremos alguns dos fundamentos.

Masty.

Como jogar cartas, sem saber os mestres? De jeito nenhum, então vamos falar sobre este tópico agora. Há decks em trinta e seis cartas e cinquenta e dois. Para alguns jogos, ambos os jogos são adequados. Em qualquer deck, há cartas de quatro mestres: picos, vermes, pandeirinas e árvores.

Idiota

Então, como jogar tolo? Mapas que você precisa de comum. Você pode usar plástico. Existem essas cartas no convés:

  • Ace é o maior mapa, ele bate todas as cartas do seu terno.
  • Rei.
  • Senhora.
  • Valet.
  • Dez.
  • Nove.
  • Oito.
  • Sete.
  • Seis.

Se um baralho de 52 cartas, então ainda há lá: Joker, cinco, quatro, triplo e duas vezes. Como você entende, no jogo no mapa de um tolo da classificação maior bate um mapa de menor (por exemplo, uma senhora - seis). Além disso, há trunfos, mas falaremos sobre isso um pouco mais tarde.

Então, como jogar cartas em um tolo? Para tal diversão, somos adequados para um convés para trinta e seis cartas e cinquenta e dois. O deck é difícil. Depois disso, todas as pessoas participantes são gastas seis cartas. No centro da mesa há um deck, mas um mapa está puxando para fora do meio - o terno será denotado por um trunfo. O que este termo significa? O trunfo é o terno que bate todas as outras cartas de qualquer terno, e só - apenas abaixo na classificação.

Como jogar cartão de tolo

O primeiro post é cinco cartas, acompanhamento - seis. O primeiro passe a aquele que tem um cartão menor. Se uma pessoa não tem nada para bater, ele leva. Através de todo o jogo, todos os jogadores devem ter pelo menos seis cartas. E se eles tiverem três ou quatro? Tirar do convés. Quando terminar, eles jogam com o número que está disponível. Vence aquele que não terá um único cartão. Aqui é uma diversão tão simples.

Como jogar cartas?

A Mafia é um jogo para uma empresa divertida de oito a dez pessoas.

A primeira coisa a ser feita é escolher a liderança. Ele não vai votar. Suas responsabilidades são seguir o que está acontecendo e expressam as ações dos jogadores. O próximo passo é todo dividido em civis e máfia. Você pode fazer isso com a ajuda das mesmas cartas de baralho. Eles são ouvidos - a quem quem pegou, o que será. A máfia no jogo deve ser de duas a cinco pessoas, dependendo do número de jogadores.

Para este jogo, você pode usar placas de máfia especiais e comum. Se você escolheu a segunda opção, designe caracteres. A propósito, o que eles são?

Como jogar mafia mapas

A máfia à tarde é prevista pelos civis e à noite eles matam cidadãos. Note que toda a máfia é familiar.

Cidadãos pacíficos estão jogando à tarde, dormir à noite. Antes do final do jogo, eles não sabem quem está sentado nas proximidades - um membro da máfia ou um homem pacífico.

Dr. - Joga pacífico, pode curar alguém à noite tentando matar a máfia, no entanto, se adivinhou. Se o médico "vencer", a morte da pacífica será inevitável. Ele mesmo tem o direito apenas uma vez.

Comissário - jogando cidadãos pacíficos. À noite, ele pode verificar o player. Se ele adivinhar a máfia, os líderes relatórios a todos os cidadãos. Se não, então isso também é dito a todos.

A amante - brincando para pacífica, pode salvar um cidadão, passando a noite com ele.

Vamos chamar personagens

Por exemplo, a máfia será reis, a amante - a senhora dos vermes, o médico - a moeda do pico, o Comissário - Ace e os cidadãos pacíficos - seis. Para o jogo, você precisará apenas desses cartões, enquanto outros - jogar fora.

A essência do jogo

No primeiro dia, todos os residentes expressam a suposição sobre quem Mafia. Expressando sua opinião, deve ter cuidado. Quando as suposições são expressas, o apresentador repete aqueles a quem a suspeita caiu. Antes de começar a votação, cada jogador diz por que ele escolheu este personagem em particular. Depois, há um voto, de acordo com os resultados da qual uma pessoa é executada. Quem ele vai ser? Os jogadores descobrirão após o voto. O executado mostra o mapa no qual é indicado quem ele é.

Como aprender a jogar cartas

Então a noite chega. O apresentador diz: "A noite chegou, todo mundo adormece, acorda a máfia". A máfia abre os olhos, fica familiarizada, após as quais os gestos decidem quem matar. Quando a escolha final é feita, a liderança diz "Mafia adormece, uma amante acorda". A senhora acorda, faz seus assuntos. O apresentador então diz: "A amante adormece, o médico acorda". O médico decide quem tratar, depois fecha os olhos. O apresentador diz: "O médico adormece, o comissário acorda". Um policial é obrigado a verificar um jogador e fechar os olhos novamente. Depois disso, o apresentador diz: "O Comissário adormece, os civis acordam, não acordando mortos". Se o médico ou amante conseguir salvar uma pessoa da morte, então é notificado sobre isso. O próximo caractere menciona o host é um comissário. Se o Comissário adivinhar, então, durante o dia, ele tenta ajudar a entender pacífica quem é quem. O jogo continua em tal trama até que todos os civis ou maphes perecem.

Conclusão

Agora você sabe jogar cartas. Isso significa que você será algo para ver com os amigos. Afinal, você sabe como jogar tolo e, na "máfia". Mais vitória para você!

Senhoras e rei

Tolo - jogo de cartas clássico. É jogado por pessoas de qualquer sexo, idade e status social. É muito fácil alcançar o sucesso se você conhece táticas, como jogar tolo em mapas, regras do jogo e estratégias básicas para a vitória. Normalmente, os jogadores não vão tão longe em aprender, então se você aprender a jogar como profissional, você pode facilmente vencer os amantes.

Como jogar tolo: regras de jogo clássicas

Demorará de 2 a 6 pessoas para jogar. O jogo clássico usa um baralho padrão para 36 cartas. Se o deck é usado a partir de 54, os jokers são removidos dele.

Os jogadores escolhem quem estarão distribuindo - ou puxar o valor máximo do convés, ou simplesmente uma solução conjunta. Ele mistura um deck e dobra as cartas no sentido horário, começando à esquerda de mim mesmo. Cada jogador deve ser seis cartas.

Depois que a distribuição retira a próxima por sua vez, demonstra jogadores, e seu terno se torna um trunfo. É colocado na mesa com uma camisa para baixo, e em cima dela há a pilha restante. Dela, os jogadores têm cartões adicionais para que todos tenham um mínimo de 6 anos, até agora o baralho não terminará.

O objetivo do jogo é se livrar de todas as suas cartas mais cedo do que outros jogadores.

Os perdedores, isto é, "tolo", o jogador se torna, que no final do jogo permanecerá cartas nas mãos.

O direito do primeiro turno é dado ao jogador com o menor caprino. Primeiro, todo mundo está procurando por trunfos em suas mãos 6, se alguém tiver no - 7 e assim por diante, até agora não há menor valor de Trump.

Em partes subseqüentes, um jogador que se senta após o perdedor na parte anterior - "de debaixo do tolo".

senhoras e rei na mesa

Sempre vá no sentido horário.

O atacante colocou qualquer número de cartas, mas apenas com uma dignidade (todos os seis ou todos os oitos). Assim que o cartão diz respeito pela tabela, é impossível levá-lo - o movimento é perfeito. Refere-se a todos os jogadores.

Adinável deve derrubar ou leva toda a pilha de si mesma. Você pode bater ou um mapa sênior do mesmo terno, ou um cartão Trump.

Se o atacante tiver cartas com a mesma vantagem que atacou, ele pode adicioná-los à tabela.

Em caso de proteção bem-sucedida do desbastamento, todos os cartões jogados são enviados para o bit, e o movimento vai para ele. Ao perder, ele pega as cartas e se move para o próximo jogador.

No final do primeiro movimento, todos os jogadores que têm menos de 6 cartas os tiram do convés. Primeiro leva um atacante, o último ataque.

Tipos de jogo

Além do tolo clássico, ainda há muitas variedades deste jogo:

As regras serão diferentes que farão uma pequena diversidade e um elemento de imprevisibilidade em um jogo clássico.

Podkin dol.

Nesta versão do jogo, é possível vomitar cartões e outros jogadores. Você só pode adicionar o mesmo nominal que na tabela de reprodução. Por exemplo, se você gosta dos seis e se afastou oito, você só pode jogar seis ou oito.

Primeiro lança o atacante de cartão. Se ele não tiver opções adequadas, o direito vai para o jogador sentado à esquerda dele. Ele adiciona um cartão. Quando o desbastamento vai bater, o direito de jogar de volta para aquele que vai.

Você não pode adicionar mais cartões à tabela do que na presença de uma batida. Se houver mais deles, ele pode bater ninguém em sua escolha, e o resto é enviado para os proprietários.

Quando não há nada para adicionar à mesa de jogo, os rivais dizem "bito" e enviar tudo para redefinir. Se você cortar o ataque falhou, o jogador leva todos os cartões, junto com o impulso.

Se houver muitos jogadores, você pode discutir as condições do podoolder no início do jogo. Todo mundo tem a oportunidade de vomitar ou apenas nos jogadores sentados em ambos os lados da luta.

Tolo transferível

Ele é muito semelhante ao habitual, a única diferença - a batida tem o direito de traduzir a mudança para o jogador à esquerda de si mesmo. Para fazer isso, adicione um mapa à tabela com o mesmo valor de rosto que o invasor.

Por exemplo, inicialmente coloque uma dama de vermes na mesa. Se a batida tem uma senhora de qualquer terno, ele pode colocá-lo próximo e traduzir o movimento. Outro jogador também pode traduz-los para o próximo participante.

O primeiro ataque não deve espalhar duas cartas de uma só vez com um valor de rosto se o jogo passa a três. Afinal, as cartas podem passar por todo o círculo e retornar a ele. E assim você pode adicionar um segundo cartão com o mesmo valor de rosto e traduzir o movimento.

Como aprender a jogar tolo

A fim de brincar com os amigos no nível amador, você não precisa estar seriamente aprendendo. É o suficiente para se familiarizar com as regras do jogo, tente se jogar consigo mesmo, e você entenderá no básico. Além disso, praticará e praticará seu próprio estilo de jogo.

É outra coisa se você planeja aprender um jogo profissional. É necessário jogar em um nível sério. Aqui a estratégia, táticas e memorização de cartões entram em negócios.

Explora Táticas de Oponentes

Para obter uma vantagem de jogo, você precisa entender como o adversário joga. Então você pode prever seu comportamento e construir táticas com isso.

No total, o tolo é alocado no jogo quatro tipos:

  1. O coletor de visitas - coleta como muitos trunfos quanto possível, os salva mais tarde, enquanto durante o jogo redefinir ativamente os pequenos mapas. Sua tarefa é descobrir seu traje fraco e andar principalmente para bater o trunfo.
  2. Um coletor de grandes cartas está tentando coletar mais cartas com "fotos" (senhoras, reis, ases, válvulas). Neste caso, tente derrubar os principais valores a partir dele.
  3. Colecionador de casal - tentando coletar cartões de par mais tarde usá-los para ataque ou proteção. A tática mais vencedora, por isso será difícil lutar. É melhor usar suas táticas - coletar pares, usá-los ao proteger e atacar. Quanto maior a denominação par, melhor. Em alguns casos, é útil ter quatro cartas de uma dignidade para recuperar rapidamente no final.
  4. Atraciência - durante o ataque tenta usar muitas cartas com pequena dignidade, tentando preencher o adversário com o número no início do jogo. Lute grande para que ele não pudesse jogar ainda mais trivialidades. Quando você tem a oportunidade de andar contra ele, use suas próprias armas - ataque o ninharia

Se não houver táticas pronunciadas do inimigo, será difícil chegar ao estilo certo do jogo.

Jogo de estratégia: memorização de cartões

A principal estratégia no jogo é memorizar e manter as estatísticas do jogo. Se você aprender um tolo do zero, será difícil seguir simultaneamente os cartões de jogo e contar. Mas com o tempo, quando você começa a entender com confiança o jogo e manter-se a uma determinada tática, você pode aprender a contar os cartões. Então você vai prever as ações do inimigo, o que significa que você usará movimentos inconvenientes para isso.

Não tente seguir imediatamente todos os movimentos, mas aumentar gradualmente a cobertura:

  • Trumps;
  • Valores, senhora, rei e ace de todas as listras;
  • Gradualmente adicionar cartões com dignidade abaixo.

Primeiro, aprenda a contar os Trump Cartões - com um deck em 36 cartões apenas 9. Um você sempre vê o fundo do convés, ainda será um pouco em sua mão. Eles não precisam mantê-los na cabeça - eles não participam do jogo. Adicione-os à memória somente quando eles desempenham seu papel e caem em morcegos ou mãos de outras pessoas.

Agora você precisa monitorar cuidadosamente o progresso do jogo e rastrear a viseira surgida. Apenas repê-los em sua cabeça sem parar. Por exemplo, um trunfo sete, uma dúzia e senhora foram ao mínimo. Role em minhas cabeças no círculo: "Sete, dez, senhora, sete, dez, dama ...". Quando um novo cartão é adicionado, ligue-o no ciclo: "Sete, oito, dez, senhora, ás, sete, oito, dez, senhora, ás ...".

Quando o deck é completamente retornado, você pode facilmente prever o que supera as mãos do adversário.

Com as "fotos" o melhor ato de acordo com um esquema diferente - imagine o mapa colocado na mesa em 4 linhas, onde cada linha com seu próprio tipo. E mental excluir aqueles que são enviados para a redefinição.

área coberta

Acompanhe primeiro apenas as cartas do conector e acima, e mais tarde, comece a adicionar e com o valor abaixo.

Truques táticos para a vitória

Com experiência você produzirá suas próprias táticas, inventar movimentos e estratégias elegantes. Mas até agora você pode simplesmente aderir aos conselhos que dão jogadores de tolos mais experientes:

  1. Tente não tirar muitas cartas quando o jogo vai para a final.
  2. Se possível, se livrar de pequeno, mantendo-se grande.
  3. Não há necessidade de manter o último para o trunfo, tirando mais e novas cartas em questão por causa disso.
  4. Tente andar em pares. Por exemplo, se houver um seis e dois noves, vá com nove. Talvez o adversário hesitei o Trumping Six, então você deixa seu movimento e se livrar de mais pequenas coisas.
  5. Também é melhor lutar contra dois pares - tão menos provável que o adversário jogue novos cartões em resposta.
  6. Pense nos movimentos - às vezes é benéfico lutar dos mapas mais jovens dos anciãos. Por exemplo, se você tem sete, dezenas e rei em suas mãos, melhor dar o rei, do que obter ainda mais trivialidades. E se o atacante thumps outro rei - não é assustador levá-lo.
  7. Lembre-se do movimento de grandes e trunfo - o que saiu do jogo, quais são as suas mãos, que oponente? Então você pode no momento certo para bater o Trump Ace do adversário, e não obtê-lo no curso final.
  8. Lembre-se das cartas que os jogadores são aceitos depois de você e antes de você. Então você pode prever o que eles vão lutar ou andar.
  9. Gerenciar a espessura do convés. Concentre-se no trunfo que encontra-se no fundo da pilha. Com suas ações, você pode ou dar um cartão inconveniente com um adversário, ou para fazer uma peça apertada. Se você quer se pegar, ajuste a situação para que com os quatro mapas restantes no deck ganhasse o adversário. Então, provavelmente, levará menos do que o 4, e você receberá os remanescentes e levará o cartão inferior para si mesmo. Com experiência, você pode aprender como calcular os passos com antecedência para controlar o fluxo do convés em suas necessidades.

Comece com festas amadores com amigos, e quando você começa facilmente, vá para jogos online com os adversários reais. Lá você pode atravessar as cartas liberadas no folheto ou em programas especiais. Com o tempo, você vai entender como tocar um tolo nos mapas, lembre-se das regras, comece a lembrar o movimento do trunfo e se tornar um profissional.

Jogos com cartões. as regras

Jogos de cartas

O jogo de cartas nem sempre é percebido como uma família. Mas talvez esta não seja uma opinião completamente fiel. Com toda a simplicidade e democracia, os jogos de cartas estão desenvolvendo um pensamento smelter, lógico, bem, sobre a comunicação e não há nada a dizer, a principal coisa não é muito liderada por AZART e brincar apenas em uma boa companhia ...

O começo dos cartões de jogos geralmente se refere ao século XV. Em geral, a fama dos jogos de cartas, de acordo com o testemunho da Mensstria jesuíta, é atribuída ao século XIV, quando um pintor pouco conhecido chamado Zhomin Gringoner inventou cartões para o entretenimento do rei da França Karl VI (1380-1422 ).

No entanto, esta hipótese não é confirmada por outros dados, e algumas crônicas da história mundial incluem a origem dos cartões pelo século XIII - durante o reinado do Santo Louis em 1254, um decreto foi emitido, que proibiu o jogo de cartas na França sob a penalidade do knut. Manuscrito italiano de 1299 também fala sobre proibir o jogo de cartões. Os alemães até fundaram uma loja especial de fabricantes de cartões de jogo. A ordem da Calatrava em 1331 proibiu o jogo de cartões na Espanha, e esta proibição foi repetida em 1387 por John I, o rei de Castela.

Bem, a julgar por esses dados, o jogo de cartas foi fortemente desenvolvido no início do século XIII. Mas este período, como acontece, não é o mais seguro. Os chineses e os japoneses, mesmo antes que a aparência de cartas na Europa já tocasse sinais, como cartas, de marfim ou madeira com figuras desenhadas. De acordo com alguns historiadores alemães, cartas de baralho, com toda a probabilidade, foram listados na Europa por Saracins, antigas pessoas orientais.

Seja como possível, no final da Idade Média, um jogo de cartas, especialmente na França e na Alemanha, estava em toda parte e tinha exclusivamente jogos de azar. Além disso, foi levado por quase tudo, sem a diferença na propriedade. Durante o reinado de Heinrich III e Henry IV, que ainda eram amantes apaixonados de um jogo de cartas, até mesmo casas especiais de jogos de azar em Paris eram até mesmo uma rosca especial para o jogo de cartas.

Os jogos de cartas se espalharam pelo mundo e viviam até hoje. E, portanto, descrever o baralho padrão de cartões neste livro, provavelmente sem necessidade - cada um de vocês provavelmente viu mais de uma vez ...

Jogos de cartas de família, como regra, diferem do jogo. Eles têm regras simples que dão a oportunidade de jogar toda a família, independentemente da idade. Esses jogos são interessantes para adultos e crianças. Mas sobre as regras muitas vezes, os desacordos muitas vezes acontecem! Tome como base as regras do jogo abaixo - é melhor passar o tempo no jogo do que para disputas inúteis!

Regras gerais

Seja qual for o jogo de cartas, existem regras bem conhecidas que devem ser observadas.

A entrega é a direita para distribuir cartões para os jogadores; A entrega é feita por lote. Existem duas maneiras de determinar o lote. Cada jogador remove um deck, e um que irá melhorar o cartão mais antigo, tem o direito de passar. Ou cada um dos jogadores é dado no mapa, e a carta mais velha cai.

Um jogador que é confiado a entregar as cartas primeiro olhares se eles estão no convés. Então ele os mistura diligentemente, permitindo-se ver apenas o krap, dá ao seu vizinho novamente no lado esquerdo, o que divide o convés em duas partes; Aquele que estava no andar de baixo deveria ser coberto.

Então as cartas são distribuídas para todos. Você precisa manter cartões de tal maneira que durante a entrega é impossível ver. Se por acaso, um deles virará, todos os jogadores devem determinar se a rendição novamente ou o cartão deve ser colocado sob o cupom.

Os acoplamentos são chamados de cartões que permanecem depois de passar pelos jogadores.

É necessário pegar seus cartões de acordo com o grau de sua dignidade e em contato; A falha para esta precaução implica erros importantes no jogo futuro.

Bribes são colocados na frente deles, o que é permitido procurar saber quais cartões já saíram. Mas o direito não precisa ser abusado, de modo a não forçar o jogo a esperar por seus parceiros. Você também não deve olhar para os cartões do seu vizinho, mesmo que ele te deixasse a oportunidade de vê-los, neste caso, você precisa avisá-lo sobre isso.

Além disso, os jogadores de cartas têm muitos costumes que são muito difíceis de listar,

"Idiota"

O jogo em "Tolo" é o jogo mais popular e comum. A popularidade é mais à frente do jogo popular - poker e preferência.

Um jogo de cartas em "Tolo" tem duas variedades principais: pododynny e transferível.

Podkin "tolo"

Um dos jogos familiares mais comuns, e ao mesmo tempo - origem puramente eslava. O convés usado no jogo nos "tolo" - 36 cartas, para participar do jogo pode de duas a seis pessoas.

As vantagens dos cartões: O mais assassinato é o ás, o mais novo - seis.

Depois de passar para todos os envolvidos no jogo, o trunfo é revelado no jogo. O primeiro movimento pertence à pesquisa infrust (sentar à esquerda da passagem) ou mais daquele que tem um cartão menor. A regra do primeiro movimento é geralmente negociada antes do jogo começar a jogar no "tolo".

Tendo recebido seis cartas de passar em seis cartas, cada um dos jogadores de um tolo deve considerar seus cartões e construir em ordem de aumentar sua dignidade, ou seja, os cartões menos dignitários estarão à esquerda, e a direita - a maior e Trumps.

Andar neste jogo de cartas é permitido por qualquer cartão, mas no início do jogo é recomendado se livrar dos cartões menores e desnecessários. Você pode andar com um cartão e com pares, por exemplo, de dois ou três seis. O inimigo sentado à esquerda do jogo líder deve "bater" os mapas nominais. Os mapas estão lutando no terno, no mapa da dignidade mais antiga, o trunfo. O trunfo só pode bater o trunfo, mais velho em dignidade.

Se você jogar 4 ou mais pessoas, apenas os cartões de mineração podem vomitar (o cartão com o qual a abordagem começou). Se um jogador não puder "bater" os cartões oferecidos a ele, ele deve pegá-los. Os jogadores que têm menos de seis cartas em suas mãos se afastam do convés. Ao mesmo tempo, o movimento vai para o próximo jogador no sentido horário.

Se o jogador "quebrou" todos os mapas propostos, então essas cartas vão para as costas (sai do jogo). Todos os jogadores em "tolo" fazem cartas do convés até seis.

O jogo termina quando todos os jogadores do "tolo", exceto por um, permaneceu sem mapas (enquanto as cartas também devem permanecer no convés).

O mesmo é o único que ficou com os mapas na mão, e há um tolo.

Par "tolo"

Duplica. O número de jogadores neste jogo de cartas é 4.

Os jogadores são divididos em casais e se sentam separados em frente um ao outro, ou seja, o casal deve ficar cara a cara. Este tipo de jogo no "tolo" é um jogo de comando. Todas as regras do clássico "tolo" são válidas, com a reserva que eles não levantam os cartões para seus parceiros. Se um dos parceiros não pudesse vencer os cartões oferecidos a ele e levá-los, então o movimento certo permanece no inimigo, e o próximo curso faz o segundo jogador.

"Tolo" transferível

As regras para este tipo de jogo são muito parecidas com o podkin "tolo". O principal recurso distintivo é que um jogador de desbastamento pode "traduzir" cartões em outro jogador: Para traduzir o cartão, o jogador deve ser colocado ao lado do cartão, que ele foi oferecido à batalha, um mapa da mesma dignidade. Por exemplo, se um sete TRF sete é um coastery, basta colocar um sete do pandeiro (pico ou worm) e cartões são traduzidos no próximo player. O jogador que foi transferido, é obrigado a "vencer" ambos os cartões ou traduzir ainda mais.

É proibido traduzir mapas apenas em um caso - quando o jogador traduzido, o número de cartas é menor que traduzido.

Bode

Colocado por um baralho comum de cartas, apenas sem seis. O deck é dividido em duas metades. Pela primeira vez para quinze cartões. Deck de cartas superiores serve como um cartão Trump para dois jogos. Trump pertence a alguém que dá cartas.

O jogo é jogado pela quatro vias. A antiguidade dos cartões tem a seguinte classificação: Ace tem 11 pontos, rei 4, senhora 3, moeda 2, dezenas 10; O resto não tem valor e é considerado vazio.

No final de cada jogo, a pontuação dos pontos tomados pelas cartas, e quem será 61-62 pontos, ele ganhou a festa. Cada um dos jogadores escreve 12 pontos. Aquele que fez mais de 60 pontos é baixado a seu favor de cada jogador para dois pontos, do saque - um ponto. Se alguém de jogar vai tirar de alguém doze, ele ganha a cabra, ou Kon. Após a primeira metade do convés de cartas será jogado, alugue um segundo semestre. A viseira continua sendo o mesmo mapa que estava no primeiro semestre. O processo e resultado do jogo são os mesmos.

Um recurso neste jogo é a válvula. Moedas trepháticas mais antigas do que todas as cartas e batidas sem exceção todos os trunfos. Moeda de moedas de pico moeda coroa e pandeiro, bem como todos os trunfos. Croot Chervoy Moeda e Trump Cartões. Moedas bubnic só superam.

O jogo deve ser demolido com seus mapas mais jovens ou vazios, sem mesmo brincadeiras, que não são particularmente valiosas. Se eles e salvá-los, somente quando não há trunfos. A cidade e dezenas devem ser mantidas, pois estas são as cartas mais importantes para calcular.

Kings.

Este é um velho jogo russo, que é jogado por um baralho de quatro vias em trinta e seis cartas.

Desde neste jogo, a entrega de cartões desempenha um papel importante, é resolvido pela antiguidade dos cartões reservados a partir do convés.

Passando para todos os nove cartões, a pesquisa, abra o trunfo, leva-a em suas mãos. A primeira saída pertence à pessoa que está à mão, que deve ser extinta a partir do trunfo, mas se não houver tal, então com um simples cartão que todos os jogadores devem demolir um cartão com o qual o jogador saiu, e Aquele que colocou o cartão mais antigo, leva este suborno e volta e certamente do trunfo. Então os seguintes movimentos podem ser com cartões simples e não-trunfos.

Assim que os jogadores descem seus nove cartões da primeira rendição, eles imediatamente começam a considerar cada suborno marcado, eles gravam seu número e prosseguem para o segundo lado. Os subornos recém-feitos são atribuídos ao mesmo, e o jogo continua até que alguém dos jogadores se formasse no registro de dez subornos. Tendo tomado dez subornos permanecendo seus cartões coloca ao lado e anuncia que ele é o rei. Todo o jogo se tornou o rei pára. Apenas três outros continuam o jogo, e quais deles mais cedo levarão nove subornos, ele se torna um príncipe. Então dois, e os deles, que coletarão oito subornos, tornam-se um soldado, e o último é um camponês ou um camponês.

Apenas todo jogador receberá algum tipo de nome que o jogo leva um novo visual. A partir desse momento, a entrega do cartão pertence ao homem, até que ele ganha algum outro título. Um homem, manchando o baralho de cartas, dá a ela para remover o soldado, nesse caso, o rei primeiro desista, então o príncipe, para ele o soldado e depois um camponês.

Por entrega dos cartões, o rei leva o mais velho trunfo, dando a ele qualquer outro mapa em troca. Então o príncipe leva outro trunfo de um homem e, em vez disso, dá um camponês outro, que ele quer, um cartão. Então os jogadores começam a jogar novamente, com a única diferença que todas as saídas pertencem ao rei, apesar do fato de que ele terá um suborno ou outra pessoa. Depois do rei, ele traz o mapa do príncipe, atrás dele os soldados, e depois um homem, e cada um deles tenta marcar nove subornos. Quem preferirá nove subornos, ele se torna rei.

Quando o rei sai, o príncipe assumirá o lugar e usa as primeiras saídas. Quando o rei é liberado, o príncipe leva primeiro, depois o soldado e depois um homem.

Quando o príncipe toma o lugar do rei, então você precisa superar o primeiro duas vezes. Na saída do rei, o homem não dá a ninguém um trunfo e desfruta de um trunfo gritando, que ele substitui qualquer um de seu cartão.

Doar

No jogo de cartas "dessesays" jogam juntos, em dois decks de cartas.

Para descobrir quem começar o jogo, duas cartas são colocadas na mesa. Cada jogador está localizado no baralho de cartas.

Aquele que deveria começar, completamente segura um deck com ele e depois vem do cartão superior, que outro jogo coloca seu cartão, não prestando atenção ao que vai ir atrás dela. Assim, a demolição dos cartões continua até que o ás não caia ou o rei de algum terno. Aquele que colocou o ás para demolir; O outro jogador neste momento traz três cartas em um monte, após o que o fim do ás leva todo o grupo e a coloca sob o fundo de suas cartas.

Nesta ordem, o jogo continua até que um dos jogadores não deixe todas as cartas, e ambos os decks não vão para outro.

Em um ás aberto, o outro colocou três cartas, e no rei aberto - dois.

Bêbado

A origem deste jogo é desconhecida, e seu nome não é particularmente lindo, mas o jogo, no entanto, é muito interessante.

Ao jogar quatro vezes e mais usar um deck em cinquenta e dois cartões, ao jogar juntos, jogue trinta e dois cartões.

Jogando, coletando em um monte de cartões de mão, não os considere e não dê significados especiais. Todo o baralho de cartas é distribuído para todos jogando em um número igual.

Eu sou concedido o direito de ir ao primeiro, e ele, removendo o Top Cargu do grupo, coloca-o na mesa. Outros vêm da mesma maneira, e cujo cartão será mais velho, ele leva um suborno e a coloca um bando. Assim, todos continuam o jogo, e um que terá tempo para vender, ou puxar todos os seus cartões - vitórias. Durante o jogo, quando os mapas controversos saem: 2-3 o mesmo valor, isto é, dois seis ou dois reis, depois jogando novos cartões para uma pilha, e quem será o mais velho, ele leva. Se os ACES serão cartões controversos, então o idoso é considerado o que foi anteriormente colocado. Em geral, com mapas controversos, um dos jogadores que havia colocado anteriormente o cartão desfruta da vantagem e a segunda vez do baralho do cartão não acontece. Os jogadores são obrigados a realizar estritamente a fila e devem colocar as cartas da ordem sequencial.

Porco

O número de parceiros não é limitado, portanto, com um grande número de jogadores deve usar um deck completo em 52 folhas.

Todos os parceiros se revezam decolam dos decks no mesmo mapa e colocam-os em frente deles, este cartão descreve a "loja" de cada jogador: os seis (ou duas vezes ao jogar 52 folhas), deitado no meio do A tabela, retrata um "porco" para o qual os mapas são colocados na ordem ascendente.

Nos mapas que descrevem "lojas", colocar cartas em uma ordem descendente, sem desmontados byas. Como os Aços não vão a lugar algum, eles colocam reis sobre eles. Se o ACE reside na loja, ele não pode ser removido mesmo no "porco". "Porco" termina com um rei e adiada. O próximo "porco" começa com a primeira ducha ou seis cupom.

Os ganhos de Kona pertencem a alguém que tem tempo para provocar todos os cartões, com exceção dos ACES, e a regra do jogo requer que as cartas possam ser lançadas apenas dois vizinhos, a direita e a esquerda.

O mapa que vai para o cartão "porco" não pode mais ir para a loja parceira e deve ser colocado apenas no "porco".

Borboleta

Na "borboleta" menos de três e mais de quatro pessoas não podem jogar.

O deck é usado em cinquenta e dois cartões. O direito de lidar com as cartas é resolvido pelo cartão mais alto.

Três cartões desistem de cada jogando. Depois de passar quando o jogo, os três são revelados por sete, e ao jogar quatro cartas, as quatro cartas operam.

Uma caixa é colocada no centro da mesa, na qual cada um dos jogadores coloca em um chip (jogo, um centavo, buttice, etc.). Sua namorada se rende, tendo considerado suas cartas, leva um dos abertos na mesa, correspondendo às cartas em suas mãos. Ele pode pegar dois e três cartas, se apenas a pontuação de seus pontos for igual à conta dessas cartas que possui. Quem em suas mãos não será um cartão, o que ele poderia tirar o outro da mesa, deve colocar suas cartas para deitar na mesa e colocar em uma caixa tantos tokens quanto cartões. Quem levará os outros da mesa com todas as três cartas, ele ganha a festa e leva uma aposta. Se isso não sair na entrega, então colocar uma caixa nas cartas jogadas, passar novamente e, portanto, a taxa aumenta até que alguém o leve, ganhando a festa.

Melnok.

O número de parceiros é de dois a dez. Cada jogador é rendido por três cartas, e uma carta é revelada como um cartão Trump.

O curso do jogo pode ser dividido em duas etapas.

1. O vizinho esquerdo da passagem faz o movimento em direção ao seu artesanato de algum cartão, e este último deve redefinir o cartão dele da mesma dignidade superior ou menor. Pendurou o cartão mais alto leva um suborno. Demolido das mãos do cartão novamente reabastecido do cupom.

Se o suborno vai ao que aconteceu, as saídas subseqüentes pertencem a ele até que seu reservatório chegue ou não cubra o mapa semelhante a ele. Apenas um pode pegar o cartão, que não tem terno adequado e ele não quer ser um trunfo. Da mesma forma, o jogador continua e entre o segundo e terceiro jogadores e assim por diante até que todas as cartas vêm das mãos dos jogadores e seus cupons. Depois disso, a reprodução ganhou subornos adquiridos pelos parceiros.

2. Qualquer um que já tenha conseguido jogar o cartão para sua parte do cartão, desfruta da direita da primeira saída com o que os cartões fazem isso. Sentado perto dele deve bloquear este cartão ou aceitar: No primeiro caso, ele dará a essas duas cartas ao terceiro, que deve ser o segundo cartão de jogador, matar ou aceitar. Esta terceira carta do último jogador deve ser morta ou aceita o quarto, etc., que continua até que tantas cartas estarão no crescente coisa dessa forma como todos os jogadores, com exceção de um; Neste último caso, aquele que vai jogar um monte, fazendo um pneu adequado, adia a todos esses cartões para o lado. Eles não são mais parte do jogo brincalhão. Toda a pilha que revelou dessa maneira vem do outro, que baleias, cartas, e sua namorada vem exatamente da mesma ordem que ele chegou à existência da primeira pilha.

Em relação à recepção, as seguintes regras são seguidas: se alguém aceitar o primeiro cartão de saída, então seu saudável deve ir de qualquer outro.

Se alguém não puder ou não querer cobrir as sobreposições de alguém, então ele leva um único pneu adequado para ele, depois disso, sentado perto dele, você deve cobrir a placa superior esquerda então em uma pilha.

Nunca saia neste jogo com as cartas mais altas e fiéis. Não há necessidade de sair com o trunfo, até saber que sua namorada tem superficientemente, mas só mais jovem.

Nos cartões adequados, você precisa sempre demolir os cartões mais jovens. Se você for com um pequeno cartão, então não deve ser coberto, mas aceite. Quando eles vão com um cartão forte, e além disso com tal terno você não tem, você precisa vencer a caprina. Se houver três cartas de um terno nas mãos, então você precisa andar com os mais velhos. Quando há dois ou três trunfos, você precisa andar com a média para que você possa devolvê-lo posteriormente ao cartão sênior restante.

Quando a saída do seu cartão será aceita, então no próximo movimento é necessário para exigir de volta. É mais lucrativo sempre soltar o mapa mais novo, dando um suborno para um parceiro para você. Se você for com um cartão, que não é improvável para sair para o empate, e você tem muitos trunfos em suas mãos, é melhor tomar um cartão assim. Fazendo mais lucrativo com terno longo. Para descobrir, você não deve se arrepender do último trunfo, mas é mais lucrativo segurar o trumpsray se você não estiver na última mão.

Foder fora

O número de parceiros é de três ou quatro anos, embora você possa jogar e juntos, mas não é particularmente divertido.

Para o jogo usa um deck em trinta e dois cartões. Quem caiu para passar, ele, afastando o cartão, lhes dá ao seu artesanato. Depois de passar a cada nove cartas, o trunfo é revelado.

Cada jogador depois de passar os cartões considera quantas cartas ele tem a mesma dignidade, isto é, dois ou três seis, quatro ou três ases e assim por diante.

A primeira saída é fornecida por uma rendição prudente. Todo mundo vai para um só sentado sob ele; Você pode sair com qualquer cartão, e mais de dois, três e quatro cartões de identidade: 2-3 seis, 2-3 -4 reis, etc. Se alguém saiu apenas com um ou dois seis, então outros jogadores e um para A quem eles vão, se tiverem o terceiro e quarto seis, também devem anexá-los a seis. Qualquer cartão pode ser batido ou um mapa sênior do mesmo terno, ou um trunfo. Quem não quer ou não é capaz de fazer isso, ele pode pegar cartas para ele; Depois disso, já é saudável. Se alguém revela toda a corrida, voando para ele de outras cartas, então ele sai.

Quem diminuirá todas as cartas da mão quando eles têm outros jogadores, ele sai, ou, como dizem, está certo. Se alguém tiver uma ou mais cartas, enquanto outros jogadores não têm ninguém, ele perde, ou, como eles dizem, ficaram ...

A punição do perdedor é comum - ele deve levar cartas para o próximo jogo.

Todos os cartões abertos são adiados para o lado e antes que a nova entrega não venha ao jogo.

Regras do jogo:

1. Você deve andar primeiro dos menores cartões.

2. Segure e sem a necessidade de andar do trunfo.

3. Devemos tentar não agitar as cartas de um valor.

4. Se você tem duas cartas do mesmo valor em diferentes mestres (dois seis, dois aces), que devem ser aceitos, então você precisa lidar com cartões de dignidade sênior.

5. Quando há vários trunfos em suas mãos em dois ou mais mapas do mesmo valor com eles, Bates vá até você por Trumps, apesar do fato de que eles poderiam vencê-los ao Massy, ​​e depois vá com aquele terno que atingiu o trunfo.

6. Se você tem uma ou duas pequenas cartas de trunfo em suas mãos, e alguém vai para o seu artesanato com eles, então jogá-lo, pelo menos ele era e mais velho, porque neste caso você pode contar com o melhor resultado do jogo em uma viseira restante.

cigano

Ao jogar quatro centenas, eles usam um deck em trinta e seis cartões, quando o jogo está em fusão e mais - cinquenta e dois cartões.

Neste jogo, o papel do cigano funciona, naturalmente, a senhora do pico. Ela não cobre nada e ninguém pode cobrir este cartão.

Em cujo compartilhamento irá soltar as cartas, o convés completo de cartas deitada e no meio desse anel improvisado coloca o trunfo.

A primeira saída faz o saque, tirando algum cartão do círculo formado de cartas. O subwoofer vem da mesma maneira, e se ele terá que retirar o cartão mais velho do círculo do mesmo processo, ele cobre e leva seu suborno. Quando o mapa mais novo ou outro terno será impedido, o suborno leva o jogador que andava. Assim, continue a tomar do círculo e cubra até que todas as cartas sejam procuradas. Jogando, tendo passado algum trunfo do círculo, é obrigado a colocá-lo em seu computador de mão e puxe outro cartão para andar dele. Da mesma forma, é necessário agir com cigano (pico), com o qual, como dissemos, não é permitido andar, e, portanto, ele precisa ser salvo até o final do cartão. Depois disso, o cigano é jogado: o jogador, coletando o cartão e girando o errado, os desploats com um semicírculo e dá uma subwoof, que, tendo reservado o cartão, o lado da frente coloca na mesa e, referindo-se à sua cartões, leva ou leva isso. O jogo continua de tal maneira, até que todas as cartas sejam dissipadas, e a cigana diante da dama de pico após transições dramáticas de um jogador não "ficar preso" de alguém dos jogadores.

Você precisa ter cuidado ao misturar e gritar cartões. Desculpando um fã - como um monte de cartas, você deve mantê-los para que não haja possibilidade de analisar a localização dos cartões ou a localização da Peak Lady.

Rei

Este jogo tem uma ótima semelhança com o jogo no "tolo" e é jogado por um deck em 36 cartas.

Os parceiros são distribuídos em seis cartões, e a viseira é aberta, o restante é adiado para o bilhete, que serve para reabastecer os cartões parceiros publicados,

Vá para este jogo para vários cartões de um terno, se houver, caso contrário, um.

Você pode fechar uma aparência e trunfo. Se não há nada para cobrir, então eles tomam todos os cartões não livres nas mãos. Em geral, a divulgação e a recepção dos mapas dependem do cálculo do jogo, e às vezes, mesmo que possível, é mais lucrativo causar danos ao player de graduação.

A dama de pico, de acordo com as regras, não pode ser coberta com qualquer cartão e deve ser sempre aceita, qual é a característica do jogo. Este cartão é chamado de "Dame".

Ter uma dama de pico deveria, mas a oportunidade de escavá-la até o final do jogo, para aproveitar isso com um caso conveniente e dar uma maneira de sair das "senhoras" para o vizinho, o que pode atrasar seu movimento.

Navalfa.

O número de parceiros é de duas a seis pessoas, o baralho deve estar em 36 cartas. Para tornar o jogo mais interessante, é melhor jogar trio ou quatro de nós.

Neste jogo, há um terno Trump, que é determinado da seguinte forma: tendo ido embora, estucando o cartão, lhes dá a sua graduação, que, removendo e olhando para o último mapa, anuncia seu cartão Trump.

O jogo é duas espécies: abertas e fechadas.

Este jogo é fechado quando só desiste de cinco cartas, o resto compõe o cupom e entende as mãos durante o jogo, bem como ao jogar no "tolo".

No despejo aberto, todos os cartões são distribuídos, e se não um único trunfo, aquele que declarou que isso deveria esperar por uma nova entrega.

O curso do jogo no despejo fechado.

Sair do cartão e a ruptura leva-a do convés de tantas cartas, pois é gasto na saída e despejo. Se o próximo não tiver nada para cobrir, ele assume toda a pilha.

Deixe-nos dar um exemplo.

Quatro jogadores: A, B, C, D. Passando todas as cinco cartas e coloca o resto na mesa. Em vem com algum cartão para C e reabastece os cartões demolidos do convés. C, cobrindo um mapa em execução a partir de B e fazendo um despejo para D, leva do convés, então o número de cartas que aconteceu. D também abrange e derrama, assim como seus primeiros camaradas. Assim, vai até que nenhum mapa permaneça no convés.

Na boneca, não assuma as mãos de todo o monte, e eles levam apenas um cartão principal; O resto é movido para o lado e não vêm mais no jogo. Há uma regra para não produzir sua namorada, tente fazê-lo lixá-lo e demitido por Trumps. Se é notado que a namorada não tem nenhum terno, eles certamente vão ou derramam dele. É necessário usar todos os meios para se concentrar em suas mãos, um terno ou cards sênior, que podem servir como despejos no despejo.

Você só pode cobrir trunfos somente quando há muitos deles. Se o motorista permanecer um ou dois pequenos trunfos em vários outros mapas, dos quais ele pretende fazer Roskrysh, e outro para bloquear a próxima abordagem, neste caso, é necessário derrubá-los, mas não supera, mas isso não é único.

Quando se sabe que há apenas uma ou duas cartas, incluindo o trunfo, para derramar um cartão Trump nunca deve ser, pelo menos havia muitos deles. Cada jogador deve entender, até que ponto ele deve atacar seu saudável. Se ele perceber que sentado à mão sai apenas porque os outros vão se adequarem, ele deve tentar atrasá-lo, fazendo-o despejar.

Chukhny

Este jogo de cartão "Chukhny" é bastante filhos do que para adultos. Você pode jogar e juntos, mas a melhor grande empresa pode jogar até quinze pessoas.

Qualquer um dos jogadores, colorindo o baralho de cartas, coloca no meio da mesa e revela o cartão superior, ao qual o outro jogador deve colocar um cartão sênior, por exemplo: se eu deu os sete revelados, então outro jogador deveria Coloque os oito nele, o terceiro nove, o quarto dez e assim por diante. Assim, para aquele que deve ser isolado, leva os decks na mesa na mesa no mesmo mapa até que ele consegue tomar os sete certos para cobrir os seis cartões desnecessários permanecem em suas mãos, eles podem precisar dele para o próximo telhado. Exatamente assim todos os outros jogadores.

Todas as cartas cobertas são colocadas em uma pilha, voltadas para cima. Se alguém não tiver o cartão necessário e nada permanece no convés, então ele deve ser o cartão superior deitado em uma pilha, tomar e parar o resto das cartas em uma pilha para o lado, eles não devem entrar no jogo mais .

Assim que alguém decide dessa maneira, então o saudável adotado vem de seu cartão e o jogo continua ao mesmo tempo desde que os jogadores não tenham um único cartão. O mesmo, quem um ou mais cartões permaneceu, perde e recebe o nome de Chukhna.

EOSHKI.

Este jogo de cartas também pode ser atribuído aos jogos infantis.

Os trunfos no jogo não são, apenas um terno. O número de parceiros de duas a 10 pessoas.

O início da entrega é determinado pelo consentimento dos jogadores. Cada jogador desiste de três cartas.

O curso do jogo: todo parceiro, levando algumas de suas três cartas e girando o lado da frente, grita-a na mesa e depois mude para outro cartão com outro jogador. Continuando dessa maneira, cada um dos parceiros tenta marcar três cartas de um terno e, tendo conseguido tal resultado, sai do jogo.

O emergente dá aos seus cartões para consideração pelos parceiros, após os quais continuam a festa até que todos os jogadores saiam, exceto por um, o que é considerado o perdedor e recebe o apelido "Eroska".

Meias

Este jogo pode jogar de duas a cinco pessoas um convés de trinta e seis cartas.

O levantamento para todo o jogador dá sete cartas, então revela o trunfo, que expressa um trunfo de volta pertencente à passagem. O primeiro vai para a namorada. Cada jogador deve recrutar sete subornos e esperar o início de um novo jogo. Desenho termina com o fato de que eu não ganhei o jogo que eu não ganhei o jogo. No cartão do qual o cartão mais antigo deve ser colocado e, se não houver necessidade de necessidade de ser necessário, então bata o cartão Trump. Você pode andar com qualquer cartão.

Três folhas

Este jogo é muito simples, mas ao mesmo tempo divertido. Na maioria dos casos, eles só desempenham um atraso de trinta e seis cartas.

Uma das peças, manchando o baralho de cartas, hesita e seu oponente por três cartas, jogando-os em um. Cada um dos jogadores coloca o cachorro. Depois de passar dois jogadores de seis cartas, o sétimo revelado e significa um trunfo. O cartão Trump aberto vai para se render, em vez disso, ele demolocina qualquer cartão.

O adversário da rendição vem primeiro de qualquer cartão para o qual o outro jogador deve demolir o mesmo cartão masta, que fará um suborno se o cartão será mais velho.

Para a ausência do terno necessário, você precisa cobrir o trunfo, não tendo nenhum terno mais antigo, nem um trunfo, coloque algum cartão. Quem levará dois ou três subornos, ele ganha.

Se você ganhou a rendição, todas as fichas colocadas no con, chegar a ele; Se a rendição perde, então o inimigo.

Quando há um pequeno trunfo em suas mãos, então vá melhor com algum outro terno. Com um grande trunfo e algum outro mapa forte, você precisa superar. Se todos os cartões estiverem nas mãos de um terno, então você precisa andar com os mais velhos. Quando não há trunfo, então você precisa ir com o cartão mais antigo. Se duas pequenas cartas Trump e uma terceira carta de outro terno, então dela e precisam sair.

Zewaki.

Quatro do que o deck em 52 folhas brincam.

A essência do jogo não é bocejar; O menor deslizamento pode ser punido pelo fato de que um dos parceiros, aproveitando o rotoposismo de seu adversário, em uma recepção pode levar o adversário com o adversário.

Em Zevaki, as cartas são colocadas sem conformidade com os mestres para as lojas de todos os jogadores. O cartão chamado o amargo é removido de cima do convés. A ação dos ACES é igual a todos os cartões. Jogando, colocando cartões para sua "loja", diz: "casas" e depois privado de todo o direito de removê-lo, mesmo que estivesse errado. O parceiro que permanecerá cartões é considerado um perdedor.

Seus trunfos

Jogando um baralho de 36 cartas, o número de parceiros não é mais do que quatro, pelo número de mestres.

Cada parceiro escolhe um certo terno, que são seus trunfos; Cada um dos participantes deve ser anunciado passando antes da primeira passagem.

Cartões são alugados um ou dois. Se o cartão abrir, o deck é realocado novamente.

Cada cartão pode ser coberto ou mais de um com ele, ou o trunfo, selecionado pelo parceiro, que tem que cobrir, então todo parceiro, tendo recebido os cartões entregues a ele, devem buscá-los com os mestres e a antiguidade dos cartões em todos os terno.

O primeiro movimento pertence ao subwoofer.

O curso do jogo: Por exemplo, jogando nos minhocas - Trumps vai jogar nos pandeiros com seis tref, a classe bate seu sete treph e derrama uma dúzia de pico: a primeira interrompe os dez toques e bombeia os oito do Tref; Este último, sem ter em suas mãos mais do que o terno da trifa, bate os oito do treph seu trunfo (pandeiros) e derramando um pico de lady; O primeiro, sem ter um teor de pico, bate uma lady pico com seu trunfo (worms) e bombeia algum cartão. Assim, o telhado e o Navalka continuam até então, desde que os jogadores não se revelem nas mãos de um trunfo, nem o terno necessário e será forçado a tomar todo o grupo.

É sempre sempre sair e derramar, o que é muito, ou aquele, o que é muito pequeno, por exemplo: um ou dois cartões. Tendo um terno longo em suas mãos, pode-se supor que o inimigo não tem e quando só pode ser coberto pelo trunfo. Andar daqueles cartões que são poucos, você pode pensar que outro tem muitos deles, e o terceiro não é de todo e ele deve vencer o trunfo. Quanto mais trunfo cartas e bom terno, melhor, melhor para quem terá que tomar um monte.

Depois de fazer um monte de cartas, eles entendem os mestres e o jogo continua na mesma ordem, enquanto um dos jogadores não sairá de todas as cartas - então o jogo termina.

Cada jogador deve tentar armazenar os trunfos mais velhos de seu oponente, para que ele pudesse fazer com o despejo: quando um grande monte de cartas é formado, e o adversário tem poucos deles, depois cobrindo um ideal, o Ace é colocado Dela o ás do rei de seus oponentes, que ele não é coberto, talvez seja forçado a levar o monte de cartões.

O Domlock é chamado de cartão que é colocado sobre coberto, por exemplo: vá com uma moeda de pandeiro, você, cobrindo com uma dama, coloque uma dúzia de vermes, que é um lixo.

Um grupo - todas as cartas que se acumulam na mesa em todos os jogos.

Aceite um grupo - pegue todas as cartas na mesa, porque o cartão, que foi, você não tem nada para cobrir.

Fofana

Este jogo é bem jogado por uma grande empresa - até 15 pessoas. O baralho de cartas é de 32 a 52 folhas, dependendo do número de jogadores.

Tendo sonhado em fazer cartas, puxando-os para fora de um deck qualquer cartão aleatoriamente e, sem mostrá-lo a qualquer um dos jogadores, coloca sob o guardanapo ou sob o fundo da lâmpada.

Então o resto das cartas dá a tocar em um número igual. Os jogadores descartam-os com casais (dois aces, dois reis, etc.) de alguns lado, segurando o resto em suas mãos. Após esta operação, o agrimensor leva sobre a mão para a frente do rosto dele e dá-lhes a seu imaginário, que, levando aleatoriamente alguns desses cartões, compõe um par, dobra para baixo e depois transmite cartões para o vizinho na mesma ordem.

O jogo continua até, desde que alguém dos jogadores permaneça nas mãos do cartão, que será um par de cartão que está oculto e chamado "fofan".

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Como aprender a jogar cartas?

Todos podem aprender a jogar cartas. Se você é bem lidado com cálculos matemáticos, então você será bem simples de dominá-lo. E se não, as cartas poderão ajudá-lo a desenvolver a lógica.

1. A capacidade de vencer o jogador no jogo de cartas "Tolo" depende de duas coisas: a capacidade de determinar o estilo do inimigo e seu próprio estilo do jogo.

2. Os jogadores são divididos em 4 categorias:

  • O primeiro é jogadores coletando cartões de pares. Tais jogadores coletam combinações inteiras de cartas durante o jogo.
  • Jogos de iniciativa ativos jogando inimigo com pequenos mapas
  • Jogadores que cobram trunfos. Nos estágios posteriores, o jogo com eles será terrivelmente difícil.
  • Jogadores que coletam mapas mais antigos. Aqueles no final do jogo acaba por mais de dois ACES e várias cartas seniores.

3. Dependendo do estilo, você pode escolher as táticas do jogo com esses jogadores. Por exemplo, você pode forçar um jogador a coletar trunfos, lutar, simplesmente definindo seu traje fraco e vai apenas. Ou um jogador com cartões seniores, você pode fazê-los redefinir no meio do jogo, e as duas outras categorias de jogadores podem ser derrotadas copiando seu estilo de jogo.

quatro. Suas principais recepções do jogo devem ser os seguintes truques. Não comece a lutar contra os trunfos no começo do jogo.

cinco. Tente lutar contra cartões emparelhados, então privar a capacidade do oponente de lançar as cartas.

6. Bluff derruba os jogadores.

7. Lembre-se dos seus mapas aposentados, para que você possa prever as voltas do jogo.

Video aulas

Jogo de ToloO jogo em idiota, invariavelmente, continua sendo um dos jogos de cartas mais populares. É jogado quase tudo, independentemente do gênero, status social e até mesmo a idade. Esta é uma boa maneira de passar o tempo e fazer uma noite interessante com os amigos. Aprender a jogar tolo não é difícil. As regras gerais são bastante simples de entender, mas você pode tentar aprender não apenas para fazer os principais movimentos, mas também para produzir sua estratégia. Graças a isso, você sempre pode ganhar nos cartões. Em qualquer caso, comece a aprender o jogo com as regras gerais.

Regras gerais

Jogue tolo pode de 2 a 6 jogadores. Normalmente, o jogo usa um deck composto por 36 cartas. Alguém deve-se distribuir para cada jogador para seis cartas. O próximo cartão abre e cai sob o convés. Será um trunfo nesta festa. O convés principal deve ser camisa. Conforme necessário, os jogadores receberão cartas. O objetivo do jogo é se livrar de cartas mais cedo do que os outros. O perdedor é considerado o jogador que permanecerá o último com os mapas em suas mãos.

Ele começa o jogo e anda o primeiro que tem um cartão Junior Trump. A segunda e subseqüentes partidos começam a andar "de debaixo do tolo", isto é. Há uma pessoa que é depois que perdeu na festa anterior. Os movimentos são feitos no sentido horário. Você pode andar como um e vários cartões de uma dignidade, apesar do processo. O jogador atacado deve vencê-los, cobrindo o mapa mais antigo do mesmo terno. Se não houver roupa adequado, você pode bater as cartas um trunfo.

Um jogador que andava pode adicionalmente vomitar cartões com a vantagem que já estão disponíveis aqui. No caso de o chiado e o trunfo não é, o jogador leva as cartas que elas eram. Quando o jogador faz, o movimento vai para ele. Se ele pega cartões, o próximo jogador entrar no jogo. Todo mundo que tem menos de seis cartas permanece, deve descascá-los do convés. Ao mesmo tempo, o primeiro que andou e o último que demitiu.

Tipos de jogo em tolo

Como aprender a jogar toloO jogo no tolo tem diferentes tipos e opções. Você pode jogar em um simples, podkin ou tiro tolo. As regras neste caso serão ligeiramente diferentes. Então, ao jogar em um Fool PoDorka, jogando cartões não pode apenas alguém que foi, mas também os outros jogadores. Se houver muitos jogadores, então, no início do jogo, você pode concordar se todos os jogadores serão jogados para cima ou apenas o extremo sentado em ambos os lados da qual foi feito o movimento.

Se você joga na tradução tolo, aqui a pessoa que vai andar pode redirecionar sua mudança para outro jogador, colocando o cartão com a mesma dignidade. Caso contrário, as regras permanecem inalteradas. Em qualquer um desses tipos de tolo, é fácil de jogar. Além das regras básicas, vale a pena considerar a estratégia do jogo. Se você fizer correto, o resultado do jogo será sempre positivo para você.

Jogos de estratégia e táticas

A estratégia do jogo é sempre baseada em cartões de memorização, além de jogar as estatísticas do jogo. Acabou-se, não se deve ser excluído e a teoria da probabilidade, bem como a psicologia do jogo. Se considerarmos o jogo por dois, você pode calcular que, a partir do número total de cartões no convés, serão 9 Trumps. Os jogadores acabam sendo metade do trunfo em média. Outra encontra-se aberta no convés. Ao longo do jogo, você precisa tentar calcular o quanto Kozyreus sai e quais cartões já foram jogados. Graças a isso, você pode planejar movimentos vencedores.

Durante o jogo, é importante não apenas memorizar os cartões, mas também para determinar as táticas do adversário, a fim de desenvolver suas táticas opostas a tempo. Por exemplo, será correto para lutar com cartões de par para que outros jogadores não tenham oportunidade de vomitar. Além disso, não está no começo do jogo ser espalhado por Trumps. É melhor salvá-los para o estágio final.

O final do jogo

jogo de cartasO final do jogo pode ser diferente. Tudo vai depender de você e suas táticas. Aproveite algumas recomendações para que o final do jogo tenha sido lucrativo para você.
  1. Cartões quentes podem ganhar. Se você tem cartões emparelhados com um alto valor nominal no final do jogo, então você tem sorte. Eles ajudam bem quando atacando, porque é mais difícil desencorajar cartões altos e, durante a defesa. Eles precisam ser permitidos a tempo;
  2. Tente derrubar os trunfos do adversário. Caso você não tenha um grande trunfo, não segure e pequeno. Se você tem o suficiente, você pode jogá-los no ataque. O inimigo terá que lutar contra os trunfos maiores, que estarão em sua mão. No final do jogo, o adversário pode ser sem um trunfo, e você ganha;
  3. Se no jogo você conhece os cartões inimigos, e você tem certeza de que eles não são pares, você pode jogar calmamente. Para fazer isso, você precisa memorizar qual deles já saiu. No final do jogo, você pode assumir com confiança uma posição dominante.

Na verdade, jogar tolo não é difícil. Depois de várias partes, você pode descobrir e jogar muito bem. Se você jogar amigos, eles serão capazes de mostrar como agir. Na prática, é dominado mais rápido.

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