Zasady gry w 1000 (tysiąc) z przykładami i ilustracjami

Zasady gry w 1000 w karcie są dość proste, choć zróżnicowane. Newbie mogą najpierw przestraszyć, ale po kilku stronach są łatwo zapamiętane. Przede wszystkim gracze negocjują umowy dla gry.

Głównym zadaniem jest wpisanie 1000 punktów z łapówką. Zwycięzca zabiera się bankiem.

24 karty są używane w pokładzie. Od 9 (dziewięć) do ACE, wszystkich mistrzów.

Mapa dziewięciu robakówMapa walut robakówMapa Lady Chervi.Mapa Cherry Cherry.Mapa dziesięć robakówKarta Tuz Chervie.

Mapa dziewięć bubes.Karta Valet Bubi.Mapa Lada BubiMapa King Bubbe.Mapa dziesięć BożegoMapa Tuz Bubi.

Mapa dziewięć Kristen.Karta obejmuje wychwytywanieMapa Cresta Lada CrestMapa King Crest.Mapa dziesięć Kristen.Karta Tuz Kristen.

Zasady przekazywania map

Proces dystrybucji kart jest negocjowany przez zasady gry. Przede wszystkim Lot określa dystrybucję. Dystrybucja daje uczestnikowi, który znajduje się w lewo w lewo przesunął pokład. Ważne jest, aby na końcu pokładów nie było 9 lub walut. Jeśli 9 wypadnie, musisz ponownie dać się poruszać. Jeśli spadnie 3 razy - obliczana jest kara. Faktywalność jest rozliczana zgodnie z ruchem wskazówek zegara i jest równa całkowitej liczbie graczy. Przez 1 zakres dystrybucji znajduje się na jednej mapie, Bank powinien otrzymać 3 (z wyjątkiem pierwszej i ostatniej dostawy).

Zasady przekazywania kart wymagają zwracania uwagi i ostrożności - przy czym każde naruszenie kara została obciążona. Po otrzymaniu kary dystrybucji, przejście na emeryturę odbywa się przez następnego gracza.

Przypomnieć

Regulamin gry w 1000 umożliwiają żądanie przekazania do renowacji kart. Wymóg ten jest stosowany w następujących przypadkach (określone przez uczestników przed rozpoczęciem):

  1. Dostawa 4 dziewięć do jednego gracza
  2. Ilość w Bonon jest mniejsza niż 4
  3. Dostępność 2 dziewięć na bony
  4. Suma wszystkich punktów od każdego uczestnika jest mniejsza niż uzgodniona kwota (zwykle 13-15)

Liczenie punktów

Zasady gry zapewniają następujące punkty okularów:

Nominalna karta Liczba punktów Nominalna karta Liczba punktów
Karta Tuz Chervie.11 (jedenaście) okularów Mapa Lada Bubi3 (trzy) punkty
Mapa dziesięć Kristen.10 (dziesięć) punktów Map Currens Peaks.2 (dwa) punkty
Mapa Cherry Cherry.4 (cztery) punkt Mapa dziewięciu robaków0 (zero) okulary

Ilość szklanek całego pokładu wynosi 120 punktów. Suma punktów tego samego garnituru wynosi 30. Po zakończeniu pozycji, kwota wartości wygranych została obliczona, a liczba zadeklarowanych rynków jest brana pod uwagę.

Terminologia

Związek małżeński

W zasadzie gry w tysiącu istnieje koncepcja jako marketing. Trump Mareja - obecność panie i króla jednego garnituru. W przeciwnym razie może zostać wywołany Podpuchnięte lub Hwahanka. . Aby odnosić się do rynku Trump, oznacza "chwalą", deklaruj Mariazh i jego nominał. Ogłoszenie innego rynku Trump nazywa się "przechwycenie". Aby zadeklarować rynek Trump, możliwe jest, jeśli gracz jest na rękach pani i króla jednego garnituru, a jest co najmniej jedną łapówkę. Czasami zasady są negocjowane przez Majaję bez łapówki.

Koszt Majaja:

Związek małżeński Liczba punktów Związek małżeński Liczba punktów
Mapa Cherry Cherry.Mapa Lady Chervi.100 (sto) Mapa King Crest.Mapa Cresta Lada Crest60 (sześćdziesiąt)
Mapa King Bubbe.Mapa Lada Bubi80 (osiemdziesiąt) Mapa King Peaks.Mapa szczytu Lady40 (czterdzieści)

Holować murezh.

Zasady gry w tysiącach pozwalają przedyskutować z góry, czy rynek Acenty zostanie zastosowany, czy nie. Agent Mareja jest zadeklarowany w obecności 4 asy i z zastrzeżeniem wdrażania jednej łapówki. Jego koszt ma - 200 punktów.

Na przykład:

Gracz po przejściu otrzymuje następujący zestaw kart:

Mapa Tuz Bubi. Mapa dziesięć Bożego Mapa dziewięć bubes. Karta Tuz Chervie. Peaks karciane Karta Tuz Kristen.

Za ogłoszenie Tougal Mareja musisz zdobyć jedną łapówkę. W tym celu gracz idzie do chodzenia 10 ♦. Po otrzymaniu pierwszej łapówki spacery według dowolnego asa, który deklaruje rynek acenty.

Kolejny przykład tougal maja.

Beczka

Gdy osiągnięto 880 punktów, zasady gry wymagają odtwarzacza "siedzieć na beczce". Gracz przy lufie otrzymuje 3 próby zdobycia niezbędnych punktów 120 punktów, w przeciwnym razie naliczono grzywnę 120 punktów. W tym samym czasie tylko 1 uczestnik jest na lufie. Jeśli inny gracz wybiera 880 punktów - poprzednia mucha z niego. Zasady określa się na lufie więcej niż jednego gracza. Niektóre umowy pozwalają znajdować się w beczce do dwóch i więcej graczy w tym samym czasie. Porozumienie jest również odnotowane, liczba wyników na beczce do zwycięstwa, kwota ta może wynosić więcej niż 120 punktów.

Śruba

W przeciwnym razie ta koncepcja nazywa się kijem. Jeśli nie było jednej łapówki za jedną konotament, śruba jest naliczona. Dzięki ciemnej grze otrzymany kij można podwoić. Z zestawem 3 śrub, ładuje się karę 120 punktów, a poprzednie kije są anulowane. Następnie procedura ta jest powtarzana. W rezultacie grzywna jest poddawana każdej trzeciej grzebie w grze. Jeśli gracz podczas Golden Conma dostaje śrubę, ten rodzaj drobnych podwójnych.

Wywrotka

Jeśli jakiś uczestnik osiągnie znak +555 lub -555, wszystkie jego wyniki są resetowane. Ciężarówka jest korzystna dla używania graczy mających duże minus. Znaki wywrotki są negocjowane przez zasady i może być na poziomie +550 punktów.

Gracze powinni być bardzo ściśle monitorowani przez liczbę zdobytymi kulkami!

Na przykład:

Jest gra na trzy. W graczach A, B i C 495, 200, 760 punktów odpowiednio. Gracz z zabrałem banku z 120 punktów ogłoszonych. Po rozbiórce kart gracz z ofertami do malowania 60 punktów. W rezultacie otrzymuje się następujący rozkład punktów punktowych:

A - 0 punktów (wywrotka, ponieważ 495 + 60 (Punkty malowane) = 555 punktów

B - 260 punktów

C - 640 punktów.

Niektórzy gracze korzystają z tej techniki, aby zresetować wroga o 0 (zero).

Zresetować do zera

Reset do zera odbywa się w dwóch przypadkach: podczas wywrotki, jak również, pod warunkiem, że odtwarzacz był umieszczony 3 razy na beczce, a następnie wylecieć z niego.

W porządku

Istnieje wiele chwil, dla których karta karna:

  • Podczas dystrybucji kart
  • 3 śruby z rzędu
  • Za każde trzy śruby zdobyte na grę
  • W przypadku braku wygranych dla 3 koni z rzędu lub wszystkiego
  • Z każdym trzecim obrazem

Ilość punktów karnych domyślnie jest 120, jednak może zostać znokautowany przez strony. Dodatkowe drobiny można określić oddzielnie.

Namalowany

Uczestnik może pomalować grę, jeśli nie jest możliwe wybieranie zamówionej kwoty. Malarstwo oznacza, że ​​ogłosiła, że ​​potrzeba całej kwoty zamówienia w domu, a przeciwnicy zapisali połowę kwoty zamówienia.

Na przykład:

Gracz ma następujący zestaw kart, z bony

Mapa dziesięć Kristen. Mapa dziesięć Bożego Mapa King Bubbe. Mapa Lada Bubi Mapa dziesięć robaków Karta Valet Bubi. Mapa King Crest.

Z dystrybucji jasne jest, że gracz ma możliwość pochwały rynku tamburynowego. Kwota humbule po handlu została ogłoszona przez gracza w 140 punktach. Z zestawu kart możemy stwierdzić, że gracz prawdopodobnie nie uzyskał takiej sumy. Gracz podejmuje decyzję o malowania gry, a jego przeciwnicy zostaną obciążeni 70 punktów każdy.

Golden Kon.

Na początku imprezy każdy gracz z kolei odgrywa zamówienie równe 120 punktów. Podczas Golden Con nie dzieje się Handlować na ugryzienie. Zadanie gracza otrzymało ugryzienie, zdobyć 120 punktów. Jeśli gracz nie odbiera 120 punktów, od niej odjęto 240 punktów, ale jeśli gracz strzelił 120 punktów, a więcej, to jest naliczone 240 punktów. Pozostali gracze dostają podwójne okulary. Strzelił śruby i grzywny podczas Golden Conma Double. Golden Kon jest negocjowany przez strony - warunki naliczania okularów, zerowanie i innych możliwych warunków.

Interesujący przykład złotego konia jest pokazany na tym temacie na forum.

Przekupić

Zestaw map, który zabiera gracza z bijącą starszą kartą i / lub zadeklarowaną marketingiem.

Biżowność

Mapy, dla których gracze walczą i handlowali. Po otrzymaniu Rady gracz spada (daje przeciwnikom) niepotrzebne karty. Liczba odrzuconych kart jest zwykle dwa.

Rozbiórka

Dostawa karty przez gracza po otrzymaniu grupy.

Na przykład:

Gra Troya. W graczu po otrzymaniu grupy, na rękach następnego zestawu kart.

Mapa Tuz Bubi. Mapa dziesięć Bożego Mapa King Bubbe. Mapa Lada Bubi Karta Valet Bubi. Peaks karciane Mapa dziesięciu szczytów Mapa szczytu Lady Mapa dziewięć pików Mapa Lady Chervi.

Zgodnie z zasadami, dwie karty muszą być przekazywane przeciwnikom, jeden dla każdego przeciwnika.

Mapa dziewięć pików- zburzony (sugerowany) dla jednego gracza,

Mapa Lady Chervi.- Zmierzone (sugerowane) do innego gracza.

Umowa

Przed każdą nową grą wszyscy gracze zaleca się zapoznanie się z umowami. Dla każdej gry twój zestaw aranżacji i on Nie mogę zmienić podczas gry.

Ograniczenia:

  • Zresetuj z beczki, jeśli inny dostał inny
  • Jednocześnie nie możesz wspinać się na beczkę
  • Karty rozbiórkowe w ciemności
  • Aby zwycięstwo na lufie musisz wybrać więcej niż 120 punktów
  • Punkty do gry są zaokrąglone - eliminuje wspólny problem małego wyzwania

Obraz:

  • 60 punktów
  • Dobrze na każdym trzecim obrazie
  • Możesz malować nie więcej niż trzy razy na grę.
  • Na lufie
  • Na Złotym koniu
  • Przy zamawianiu ponad 120 punktów

Kary:

  • Liczba punktów wynikowych (zwykle 555 punktów)
  • Liczba punktów z ujemną wywrotką (zwykle -555 punktów)
  • Trzy śruby z rzędu
  • Dla każdej trzeciej śruby
  • Zresetuj do zera po trzech beczkach

Rekreacja:

  • Jeśli bonda jest mniejsza niż pewna liczba punktów (zwykle 5 punktów)
  • Dwa dziewięć na bony
  • Na rękach po przejściu i zburzeń kartom mniej niż pewna liczba punktów (zwykle mniej niż 15 punktów)

Trumps:

  • Możesz pochwalić się bez jednej łapówki
  • Zdolność do handlu powyżej maksymalnego poziomu
  • Agent marezh w grze
  • Udar z innymi atutami

Dodatkowy:

  • Śruby nie są naliczone uczestnikowi, który gra w zamówieniu
  • Śruby nie są naliczone do gracza siedzącego na lufie
  • Piec na stu - gracz nie pokazuje grupy rywali, jeśli zajmuje najlepsze w handlu
  • Handel w minus - gracz opuści podczas obrotu, jeśli nie ma odpowiedniej ilości punktów
  • Ciemna gra - wynik dystrybucji podwójnych

4.2. trzynaście Głosy.

Wyroby ratingowe

Jak wygrać w głupia? 5 wskazówek od graczy

Dziś porozmawiamy trochę o hazardu. Wszyscy mamy słynnego głupca. Trump Siatek, rzucanie, przelewy itp. I TP. Wiele gra bezmyślnie, walcząc z kartami wroga najmniejszą kartą i biorąc pod uwagę ją jedyną właściwą opcją. Wielu nie jest rzuconych na karty wroga, żyją, gdy nie musisz żyć dzisiaj porozmawiamy o prawdziwych zasadach gry w głupcu.

Iść!

Jak wygrać w głupia? 5 wskazówek od graczy

Zacznij od, definiujemy przeciwnika. Jeśli twój przeciwnik od samego początku gry zaczyna walczyć z atutami, wyrzuć silne karty, jest to początkujący. Jeśli zarezerwuje karty, najpierw może nawet wziąć trochę, najprawdopodobniej jest doświadczonym graczem.

Będziemy tańczyć z faktu, że gracz jest doświadczony, z przybyszami, zazwyczaj nie ma żadnych specjalnych problemów, jeśli karty są odpowiednie.

Jak wygrać w głupia? 5 wskazówek od graczy

Aby zacząć, spróbuj walczyć z kartami, które masz kilka lub pamiętasz, że karty tej wartości już "poleciały" w bit. Na przykład. Masz na ciebie 8 do chrztu, masz jedną 9 do krzyżów i 3 partii, idź z Walttes.

Nawiasem mówiąc, jest kolejny poważny odbiór. Nazywany jest "rozwojem siły mastry". Jeśli masz króla i tus jednego garnituru, dlaczego zdecydowanie rzucasz królem? Jeśli para ów już w rytmie odważnie rzucił asa, jeśli odejdzie bit, król stanie się najważniejszą kartą i nic nie stracisz.

Jak wygrać w głupia? 5 wskazówek od graczy

Nie możesz zachować więcej niż 2 kart jednego garnituru, w przeciwnym razie, jeśli rzucisz więcej niż 3 karty. Istnieje opcja nie do walki.

Jeśli wroga w rozpaczy walczył z dużymi kartami atutowymi, nie naciskaj go do końca, jeśli wiesz dokładnie, ile atutów wroga, tak bardzo i rzucić go. Nie powinieneś powracać do niego te karty z powrotem.

Jak wygrać w głupia? 5 wskazówek od graczy

Nawiasem mówiąc, inna opcja, jeśli została wykonana przez akt brutalnego ataku w 4-5 kart, a gra nie jest jeszcze w finale, możliwe jest przyjmowanie kart, a nie wyrzucaj wszystkich swoich atutów . Istnieje opcja, którą będziesz dystrybuowany przez łuskę, z którą zdecydowanie stracisz.

Jest taka wersja blefów. Wyobraź sobie, że masz trzy atuty, powiedzmy 6, 7 i pani (pod warunkiem, że król nie jest już). Zaczynasz rzucać ases. Bijesz przez sześć, a potem ostro król. Więc wróg pomyśli, że atuty się skończyły i zamiast rzucić cię ace przebijającym, rzuci zwykłego, którego z pewnością zostaniesz zabrany. To prawda, że ​​ta recepcja nie zawsze działa.

Jak wygrać w głupia? 5 wskazówek od graczy

tak poza tym , Spróbuj na końcu gry, aby zaoszczędzić silne, identyczne karty, tak, że jeśli szybko się ich pozbycie. Idealnie, oczywiście, zbierając Walves, panie, królów i asów, podczas gdy w każdej grupie na wzroku.

Również, gdy rzucasz, zawsze rzucasz jedną mapą, jeśli wyrzucisz następny. Więc łatwiej będzie zrozumieć, jakiego rodzaju krawiectwo zatrzymał się i tańczył z niego.

Jak wygrać w głupia? 5 wskazówek od graczy

To wszystko na dziś, umieścić, jeśli jesteś zainteresowany tym tematem, subskrybuj, a my będziemy mogli demontować gry karciane!

Jak nauczyć się grać w karty? To pytanie jest prędzej lub późno prawie każdej osoby. W końcu taka zabawa nie tylko pomaga przekazać czas, ale umożliwia również bawienie się, a nawet pokonać.

Jak grać w karty

Więc jak grać w karty? Jak rozumiesz, istnieje wiele gier, ale mają różne zasady. Dlatego uważamy za najpopularniejsze. Być jasnym, opowiadamy niektóre z podstaw.

Masty.

Jak grać w karty, nie znając mistrzów? W żaden sposób, więc teraz porozmawiamy na tym temacie. W trzydziestu sześciu kartach znajdują się pokłady i pięćdziesiąt dwa. Dla niektórych grach obie gry są odpowiednie. W każdym pokładzie znajdują się karty czterech mistrzów: szczyty, robaki, tamburyn i drzewa.

Oszukać

Więc jak grać głupca? Mapy potrzebujesz zwyczajnych. Możesz używać plastiku. W pokładzie są takie karty:

  • ACE jest największą mapą, bije wszystkie karty swojego garnituru.
  • Król.
  • Dama.
  • Kamerdyner.
  • Dziesięć.
  • Dziewięć.
  • Osiem.
  • Siedem.
  • Sześć.

Jeśli pokład 52 kart, wciąż tam jest: joker, pięć, cztery, potrójne i dwa razy. Jak rozumiesz, w grze na gimnazjalnej mapie większej rangi bije mapę mniejszej (na przykład pani - sześć). Ponadto są atuty, ale będziemy rozmawiać o tym trochę później.

Więc jak grać w karty w głupcu? Dla takiej zabawy nadajemy się na pokładzie zarówno na trzydzieści sześć kart, jak i pięćdziesięciu dwóch. Deck jest trudny. Po tym wszyscy uczestniczących ludzie spędzają sześć kart. W środku stołu znajduje się talia, ale jedna mapa wychodzi z środka - jej garnitur zostanie oznaczony kartą atutową. Co oznacza ten termin? Trump Card to garnitur, który bije wszystkie inne karty dowolnego garnituru, a własne - tylko poniżej w rankingu.

Jak grać na głupców

Pierwszy post ma pięć kart, obserwacji - sześć. Pierwszy spacery, który ma mniejszą kartę Trump. Jeśli osoba nie ma nic do pokonania. W całej grze wszyscy gracze powinni mieć co najmniej sześć kart. Co jeśli mają trzy lub cztery? Wziąć z pokładu. Kiedy się skończy, grają z dostępnym numerem. Wygrywa ten, który nie będzie miał jednej karty. Oto taka prosta zabawa.

Jak grać w karty?

Mafia to gra dla zabawy fajnej firmy z ośmioma do dziesięciu osób.

Pierwszą rzeczą do zrobienia jest wybranie ołowiu. Nie głosuje. Jego obowiązki mają podążać za tym, co się dzieje i głosowe działania graczy. Następny krok jest podzielony na cywile i mafię. Możesz to zrobić za pomocą tych samych kart do gry. Są słyszeli - komu złapali, ten będzie. Mafia w grze powinna wynosić od dwóch do pięciu osób, w zależności od liczby graczy.

W tej grze możesz użyć zarówno specjalnych kart mafii, jak i zwykłych. Jeśli wybrałeś drugą opcję, wyznacz znaki znaków. O czym oni są?

Jak grać mapy mafii

Mafia po południu jest przewidziana przez cywilów, a w nocy zabijają obywateli. Zauważ, że cała mafia jest znana.

Spokojni obywatele bawią się po południu, spać w nocy. Przed końcem gry nie wiedzą, kto siedział w pobliżu - członek mafii lub pokojowego mężczyzny.

Dr - gra spokojnie, może wyleczyć kogoś w nocy, próbując zabić mafię, jeśli się zgadłem. Jeśli lekarz "wygrywa", śmierć spokoju będzie nieunikniona. On sam ma prawo tylko raz.

Komisarz - bawiący się pokojowych obywateli. W nocy może sprawdzić gracza. Jeśli zgadnie mafię, wiodące raporty wszystkim obywatelom. Jeśli nie, to również mówi się do wszystkich.

Pani - gra na spokojny, może uratować obywatela, spędzając z nim noc.

Zadzwońmy do postaci

Na przykład Mafia będzie królami, kochanką - pani Worms, lekarz - waluta szczytu, komisarza - ACE i pokojowych obywateli - sześć. W grze będziesz potrzebować tylko tych kart, podczas gdy inni - wyrzucić.

Istota gry

Pierwszego dnia wszyscy mieszkańcy wyrażają założenie o Mafii. Wyrażając swoją opinię, powinno być ostrożne. Gdy założenia są wyrażone, prezenter powtarza tych, którym spadł podejrzenie. Przed rozpoczęciem głosowania każdy gracz mówi, dlaczego wybrał ten konkretny charakter. Następnie istnieje głos, zgodnie z wynikami, z których jedna osoba jest wykonywana. Kim on będzie? Gracze dowiedzą się po głosowaniu. Wykonane pokazuje mapę, na której jest wskazany, kim jest.

Jak nauczyć się grać w karty

Potem przychodzi noc. Prezenter mówi: "Noc przyszła, wszyscy zasypiają, budzi Mafię". Mafia otwiera oczy, zapoznają się, po czym gesty decydują, kto zabić. Po dokonaniu ostatecznego wyboru, ołów mówi "Mafia spada, pani budzi się". Pani budzi się, czyni jego sprawami. Następnie prezenter mówi: "Mistrzostwa zasypia, lekarz się budzi." Doktor decyduje, kto traktuje, a potem zamyka oczy. Prezenter mówi: "Lekarz zasypiał, komisarz się budzi." Policjant jest zobowiązany do sprawdzenia jednego gracza i ponownie zamykając oczy. Potem prezenter mówi: "komisarz spada śpiący, obcy obawiają się, nie budząc się martwych". Jeśli lekarz lub kochanek był w stanie uratować osobę przed śmiercią, to jest powiadamiany o tym. Kolejna postać wspomina gospodarz jest komisarz. Jeżeli komisarz zgadł, w trakcie głosowania, próbuje pomóc spokojnie zrozumieć, kto jest kim. Gra trwa w takiej fabucie, dopóki nie wszyscy cywilowie lub mapy.

Wniosek

Teraz wiesz, jak grać w karty. Oznacza to, że będziesz coś wspólnego z przyjaciółmi. W końcu wiesz, jak grać w głupca, aw "mafii". Więcej zwycięstwa dla ciebie!

Panie i król.

Fool - klasyczna gra karciana. Zagradza się ludzi o każdej seksie, wieku i statusie społecznym. Dość łatwo jest osiągnąć sukces, jeśli znasz taktykę, jak grać na głupca na mapach, zasady gry i podstawowych strategii zwycięstwa. Zwykle gracze nie idą do tej pory w nauce, więc jeśli nauczysz się grać jako profesjonalny, możesz łatwo pokonać kochanków.

Jak grać z głupcem: klasyczne zasady gry

Aby zagrać od 2 do 6 osób. Klasyczna gra używa standardowej talii dla 36 kart. Jeśli pokład jest używany z 54, jokery zostaną z niego usunięte.

Gracze wybierają, kto będą dystrybuować - lub ciągnął maksymalną wartość z pokładu lub po prostu wspólne rozwiązanie. Mieszka pokład i składa karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając lewy siebie. Każdy gracz powinien wynosić sześć kart.

Po tym, jak dystrybucja wyciąga kolejny z kolei, demonstruje graczy, a jej garnitur staje się kartą atutową. Jest on ułożony na stole z koszulą, a na górze znajdują się pozostały stos. Od niej gracze przyjmują dodatkowe karty, aby każdy miał co najmniej 6, do tej pory talia się nie skończy.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart wcześniej niż inni gracze.

Losers, czyli "głupiec", gracz staje się, który na końcu gry pozostanie kartami w rękach.

Prawo pierwszej kolejności jest przekazywane graczowi z najmniejszym przejazdem. Po pierwsze, wszyscy szukają atutów w swoich rękach 6, jeśli ktoś nie ma nr - 7 i tak dalej, do tej pory nie ma najmniejszej wartości atutowej.

W kolejnych partiach gracz, który siedzi po przegranym na poprzedniej imprezie - "z pod głupcem".

Panie i król na stole

Zawsze idź w prawo.

Atakujący położył dowolną liczbę kart, ale tylko z jedną godnością (wszystkie sześć lub wszystkie osiem). Gdy tylko karta dotyczy tabeli, nie można go wziąć - ruch jest doskonały. Odnosi się do wszystkich graczy.

DOŁĄCZBABLE MUSI PRZEBIEĆ LUB POTRZEBUJĄ WSZYSTKIE STOSŁ. Możesz pobić lub starszy mapę tego samego garnituru lub karty atutowej.

Jeśli atakujący ma karty z taką samą zaletą, która zaatakowała, może dodać je do stołu.

W przypadku pomyślnej ochrony siekania wszystkie grane karty są wysyłane do bitów, a ruch idzie do niego. Podczas traci, bierze karty i przenosi się do następnego gracza.

Pod koniec pierwszego ruchu wszyscy gracze mają mniej niż 6 kart, biorą je z pokładu. Najpierw bierze atakującego, ostatni atakowany.

Rodzaje gry

Oprócz klasycznego głupiego, nadal istnieje wiele odmian tej gry:

Zasady będą różne, że będzie to niewielka różnorodność i element nieprzewidywalności w klasyczną grę.

Podkin Dol.

W tej wersji gry możliwe jest rzucanie kart i innych graczy. Możesz dodać tylko ten sam nominalny jak na stole do gry. Na przykład, jeśli podoba Ci się sześć i odliczasz osiem, możesz rzucić tylko sześć lub osiem.

Po raz pierwszy rzuca atakujący kartę. Jeśli nie ma odpowiednich opcji, prawo trafia do gracza siedzącego po lewej stronie. Dodaje jedną kartę. Kiedy siekanie pokona to, prawo do rzucenia do tego, który idzie.

Nie możesz dodać więcej kart do stołu niż w obecności pukania. Jeśli jest ich więcej, może pokonać każdego wyboru, a reszta zostanie wysłana do właścicieli.

Kiedy nie ma nic do dodania do stołu, rywale mówią "bito" i wysyłają wszystko w reset. Jeśli odcięcie atak zawiódł, gracz bierze wszystkie karty, wraz z pchnięciem.

Jeśli jest wielu graczy, możesz omówić warunki Podtoolda na początku gry. Każdy ma możliwość rzucenia lub tylko na graczy siedzących po obu stronach walki.

Przeniesowy głupiec

Jest bardzo podobny do zwykłej, jedynej różnicy - bit-up ma prawo przetłumaczyć ruch do gracza na lewo od siebie. Aby to zrobić, dodaj mapę do tabeli o tej samej wartości twarzy co atakujący.

Na przykład początkowo umieść damę robaków na stole. Jeśli bicie ma damę każdego garnituru, może umieścić go w pobliżu i przetłumaczyć ruch. Inny gracz może również tłumaczyć je do następnego uczestnika.

Pierwsze atakowanie nie powinno rozpowszechniać dwóch kart jednocześnie z jedną wartością nominalną, jeśli gra przechodzi trójkąt. W końcu karty mogą przejść przez cały krąg i wrócić do niego. A więc możesz dodać drugą kartę o tej samej wartości twarzy i przetłumacz przesyłanie.

Jak nauczyć się grać głupca

Aby grać z przyjaciółmi na poziomie amatorskim, nie musisz poważnie uczyć się. Wystarczy zapoznać się z zasadami gry, spróbuj grać sobie ze sobą, a zrozumiesz na podstawie. Dalej będzie tylko ćwiczyć i wypracować swój własny styl gry.

To zupełnie inna rzecz, jeśli planujesz poznać profesjonalną grę. Konieczne jest granie na poważnym poziomie. Tutaj strategia, taktyka i zapamiętywanie kart wchodzą w biznes.

Przeglądaj taktykę przeciwników

Aby uzyskać przewagę gry, musisz zrozumieć, jak gra przeciwnika. Więc możesz przewidzieć swoje zachowanie i budować taktyki z tego.

W sumie głupiec jest przydzielony w grze Cztery typy:

  1. Collector Visor - gromadzi jak najwięcej atutów, oszczędza je na później, podczas gdy podczas gry aktywnie resetuje małe mapy. Twoim zadaniem jest określenie jego słabego garnituru i chodzić głównie do pukania karty atutowej.
  2. Kolektor dużych kart próbuje zebrać więcej kart z "zdjęciami" (panie, królowie, asy, zawory). W takim przypadku spróbuj zrzucić z niego poważne wartości.
  3. Para Collector - próbuje zbierać karty par, aby później używać ich do ataku lub ochrony. Najbardziej wygrana taktyka, więc trudno będzie walczyć. Najlepiej jest użyć swojej taktyki - zbierać pary, użyj ich przy ochronie i atakowaniu. Im wyższa denominacja równa, tym lepiej. W niektórych przypadkach przydatne jest posiadanie czterech kart jednej godności, aby szybko odzyskać na końcu.
  4. Atakujący drobiazg - Podczas ataku próbuje używać wielu kart z małą godnością, próbując wypełnić przeciwnika z liczbą na samym początku gry. Walcz duży, aby nie mógł rzucić jeszcze więcej ciekawostek. Kiedy masz okazję chodzić przeciwko niemu, użyj własnej broni - atakować drobiazg

Jeśli nie ma wyraźnej taktyki od wroga, trudno będzie wymyślić właściwy styl gry.

Gra strategiczna: Zapamiętanie kart

Główną strategią w grze jest zapamiętanie i utrzymanie statystyk gry. Jeśli nauczysz się głupca od podstaw, będziesz trudny do jednoczesnego postępowania zgodnie z kartami i licznikami. Ale w czasie, kiedy zaczniesz pewnie rozumieć grę i trzymasz się pewnej taktyki, możesz nauczyć się liczyć karty. Więc przewiącie działania wroga, co oznacza, że ​​użyjesz dla niego niewygodnych ruchów.

Nie próbuj natychmiast postępować zgodnie ze wszystkimi ruchami, ale stopniowo zwiększaj zasięg:

  • Atut;
  • Valts, pani, król i as wszystkich pasków;
  • Stopniowo dodawać karty z godnością poniżej.

Najpierw dowiedz się, jak policzyć karty atutowe - z pokładem w 36 kartach tylko 9. Jeden, zawsze widzisz dno talii, nadal będzie nieco w dłoni. Nie muszą prowadzić ich w głowie - nie uczestniczą w grze. Dodaj je do pamięci tylko wtedy, gdy odgrywają swoją rolę i wpadają w bat lub ręce innych ludzi.

Teraz musisz starannie monitorować postęp gry i śledzić daszek. Wystarczy powtórzyć je w głowie bez zatrzymywania. Na przykład, atut siedem, kilkanaście i pani poszedł do bitów. Przewiń do głowy w kręgu: "Siedem, dziesięć, pani, siedem, dziesięć, pani ...". Po dodaniu nowej karty, obróć go do cyklu: "Siedem, osiem, dziesięć, pani, as, siedem, osiem, dziesięć, pani, as ...".

Gdy talia jest całkowicie zwrócona, możesz łatwo przewidzieć, co przebija się na rękach przeciwnika.

Z "Zdjęcia" Najlepszy akt według innego schematu - wyobraź sobie mapę położoną na stole w 4 rzędach, gdzie każdy rząd z własnym rodzajem. I psychicznie usuń te, które są wysyłane do resetowania.

pokład

Śledź najpierw tylko karty z gniazda i wyżej, a później rozpocznij dodawanie i według wartości poniżej.

Taktyczne sztuczki do zwycięstwa

Dzięki doświadczeniu przygotowujesz własną taktykę, wymyślać eleganckie ruchy i strategie. Ale do tej pory możesz po prostu przestrzegać rad, które dają więcej doświadczonych graczy głupców:

  1. Staraj się nie robić wielu kart, gdy gra trafia do finału.
  2. Jeśli to możliwe, pozbądź się małych, utrzymując dużych.
  3. Nie ma potrzeby trzymać się ostatniego dla karty atutowej, biorąc więcej i nowe karty w ręku.
  4. Spróbuj chodzić parami. Na przykład, jeśli jest jeden sześć i dwa dziewiiska, idź z dziewięcioma. Być może przeciwnik zawaha się przebicia sześć, a potem pozwolisz swojemu ruchowi i pozbyć się więcej małych rzeczy.
  5. Lepiej jest walczyć z pary - tak mniej prawdopodobne, że przeciwnik rzuci nowe karty w odpowiedzi.
  6. Pomyśl o ruchach - czasami korzystne jest walkę z młodszych map starszych. Na przykład, jeśli masz siedem, dziesiątki i król na rękach, lepiej daj królowi, niż zdobyć jeszcze więcej ciekawostek. A jeśli atakujący uderzył innego króla - nie jest przerażający, żeby go wziąć.
  7. Pamiętaj o ruchach dużych i atutowych kart - co wyszło z gry, jakie są twoje ręce, co przeciwnika? Więc możesz w odpowiednim momencie, aby powalić ACT ACE od przeciwnika, a nie dostać go na kursie końcowym.
  8. Pamiętaj, że karty, które gracze są zaakceptowane po tobie i przed tobą. Więc możesz przewidzieć, co będą walczyć lub chodzić.
  9. Zarządzaj grubością pokładu. Skup się na karcie atutowej leżącej na dole stosu. Z twoimi działaniami możesz lub podać niewygodną kartę z przeciwnikiem lub samodzielnie wziąć ciasną część. Jeśli chcesz się odebrać, dostosować sytuację, aby z pozostałymi czterema mapami w talii wygrała przeciwnika. Następnie najprawdopodobniej zajmie mniej niż 4, i otrzymasz pozostałości i weźmiesz na dolną kartę do siebie. Dzięki doświadczeniu możesz nauczyć się obliczyć kroków z wyprzedzeniem, aby kontrolować przepływ talii w swoich potrzebach.

Zacznij od imprez amatorskich z przyjaciółmi, a kiedy zaczniesz je pokonać, przejdź do gry online z prawdziwymi przeciwnikami. Tam możesz przekroczyć wydane karty na ulotce lub w specjalnych programach. Z czasem zrozumiesz, jak grać na głupca na mapach, pamiętaj o zasady, zacznij pamiętać o ruchu kartę atutową i stać się profesjonalistą.

Gry z kartami. zasady

Gry karciane

Gra kart nie zawsze jest postrzegana jako rodzina. Ale być może to nie jest całkowicie lojalna opinia. Ze wszystkimi prostotami i demokracją, gry karciane rozwijają schemat, myślenie logiczne, cóż, o kompakacjach i nie ma nic do powiedzenia, główną rzeczą nie jest zbyt prowadzona przez Azart i grę tylko w dobrej firmie ...

Początek kart do gier są zazwyczaj określane do XV wieku. Ogólnie rzecz biorąc, sława gier karcianych, zgodnie z świadectwem jezuitów menstru, przypisuje się XIV wieku, kiedy jeden mała malarz o imieniu Zhomin Gringoner wymyślił karty do rozrywki Króla Francji Karl VI (1380-1422 ).

Hipoteza ta nie jest jednak potwierdzona przez inne dane, a niektóre kroniki historii światowej obejmują pochodzenie kart w XIII wieku - podczas panowania świętego Louisa w 1254 r. Wydano dekret, który zabronił grę karcianą we Francji pod karą knut. Włoski rękopis 1299 również mówi o zakazaniu gry kart. Niemcy założyli nawet specjalny sklep producentów kart do gry. Zakon Calatrava w 1331 r. Zakazał grę kart w Hiszpanii, a ten zakaz został powtórzony w 1387 roku przez Johna I Króla Kastylii.

Cóż, sędzącymi przez te dane, gra karciana była silnie rozwijana na początku XIII wieku. Ale ten okres, jak się okazuje, nie jest wyjątkowym. Chińczycy i japoński nawet przed pojawieniem się kart do gry w Europie zagrali już znaki, jak karty, od kości słoniowej lub drewna z rysowanymi figurami. Według niektórych niemieckich historyków, karty do gry, na wszystkich prawdopodobierach, zostały wymienione w Europie Saracins, starożytnych ludzi Wschodnich.

Bądź tak, jak może, na końcu średniowiecza gra kart, zwłaszcza we Francji i Niemczech, była wszędzie rozprzestrzeniana i miała wyłącznie hazard. Co więcej, został przeniesiony przez prawie wszystko, bez różnicy w posiadłości. Podczas panowania Heinricha III i Henryka IV, którzy byli nadal namiętnymi miłośnikami gry karcianej, a nawet specjalne domy hazardowe w Paryżu były nawet specjalnym hazardem na grę kart.

Gry karciane rozprzestrzeniają się na całym świecie i mieszkali do dziś. Dlatego opisz standardowy talii kart w tej książce, prawdopodobnie nie ma potrzeby - każdy z was prawdopodobnie widział go bardziej niż raz ...

Gry karciane rodzinne, z reguły różnią się od hazardu. Mają proste zasady, które dają możliwość grania całej rodziny, niezależnie od wieku. Te gry są interesujące zarówno dorosłych, jak i dzieci. Ale o zasadach często się dzieje często nieporozumienia! Podejmij jako zasady gry poniżej - lepiej spędzić czas na grę niż bezużyteczne spory!

Główne zasady

Niezależnie od gry karcianej, istnieją dobrze znane reguły, które muszą być przestrzegane.

Dostawa jest prawem do dystrybucji kart do graczy; Dostawa jest wykonana przez LOT. Istnieją dwa sposoby określania partii. Każdy gracz usuwa pokład, a jeden, który poprawi najstarszą kartę, ma prawo do przejścia. Albo każdy z graczy jest podawany na mapie, a najstarsza karta spada.

Gracz, który powierzono przekazanie kart, najpierw patrzy przez to, czy są w pokładzie. Potem pilnie je miesza, pozwalając sobie zobaczyć tylko ich Krap, ponownie nadaje swojego sąsiada po lewej stronie, która dzieli pokład na dwie części; Ten, który był na dole, należy uzupełnić.

Następnie karty są dystrybuowane dla wszystkich. Musisz zachować karty w taki sposób, że podczas ich dostawy niemożliwe jest widzieć. Jeśli jeden z nich się odwróci, wszyscy gracze muszą ustalić, czy poddanie się ponownie lub karta musi zostać umieszczona pod kuponem.

Złącza nazywane są kartami, które pozostają po przekazaniu graczy.

Konieczne jest odebranie kart zgodnie ze stopniem ich godności i w kontakcie; Niepowodzenie tego środka ostrożności pociąga za sobą ważne błędy w przyszłej grze.

Kruchy są ustawione przed nimi, co może patrzeć, aby wiedzieć, które karty już wyszły. Ale prawo nie musi być wykorzystywane, aby nie zmuszać gry, aby czekać na swoich partnerów. Nie powinieneś też spojrzeć w karty sąsiada, nawet jeśli zostawił ci możliwość zobaczenia ich, w tym przypadku musisz ostrzec go.

Ponadto gracze karty mają wiele celnych, które są bardzo trudne do listy,

"Oszukać"

Gra w "Fool" jest najpopularniejszą i zwykłą grą. Popularność jest bardziej popularna hazard - poker i preferencje.

Gra karciana w "Fool" ma dwie główne odmiany: Pododynny i przeniesienie.

Podkin "głupiec"

Jedna z najczęstszych gier rodzinnych, a jednocześnie - czysto słowiański pochodzenie. Deck używany w grze w "Fool" - 36 kart, aby wziąć udział w grze, może od dwóch do sześciu osób.

Zalety kart: Najbardziej senant jest ACE, najmłodszy - sześć.

Po przejściu do wszystkich osób zaangażowanych w grę, karta Trumpa jest ujawniona w grze. Pierwszy ruch należy do natrionalnej ankiety (siedzi na lewej ręce z przechodzenia) lub więcej z tego, który ma mniejszą kartę Trump. Zasada pierwszego ruchu jest zwykle negocjowana, zanim gra zaczęła grać w "głupiec".

Po otrzymaniu sześciu kart, przechodząc na sześć kart, każdy z graczy w głupcu powinni rozważyć ich karty i budować w kolejności zwiększenia ich godności, czyli przynajmniej karty godności będą po lewej, a w prawo - największe i największe i Trumps.

Chodzenie w tej grze karcianej jest dozwolone dowolną kartę, ale na początku gry zaleca się pozbyć się najmniejszych i niepotrzebnych kart. Możesz chodzić z jedną kartą i parami, na przykład z dwóch lub trzech sześciu. Wróg siedzi na lewej ręce z wiodącej gry musi "pokonać" nominalne mapy. Mapy walczą w garniturze, mapę starszej godności karty atutowej. Karta Trumpa może pokonać tylko kartę atutową, starszą godność.

Jeśli grasz w 4 lub więcej osób, tylko karty górnicze mogą rzucać (karta, z którą rozpoczęła się podejście). Jeśli gracz nie może "pokonać" karty oferowane, musi je odebrać. Gracze, którzy mają mniej niż sześć kart w rękach, biorą od talii. W tym samym czasie ruch trafia do następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Jeśli gracz "złamał" wszystkie proponowane mapy, to te karty idą do tyłu (wyjdź z gry). Wszyscy gracze w "Fool" robią karty z talii do sześciu.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze w "głupiec", z wyjątkiem jednego, pozostał bez map (podczas gdy karty powinny również pozostać na pokładzie).

To samo jest jedynym, który pozostał z mapami pod ręką, a jest głupca.

Para "głupca"

Debel. Liczba graczy w tej grze karcianej wynosi 4.

Gracze są podzielone na para i usiąść naprzeciwko siebie, tj. Para powinna siedzieć twarzą w twarz. Ten typ gry w "Fool" to gra dowodzenia. Wszystkie zasady klasycznego "głupiego" są ważne, z zastrzeżeniem, że nie podnoszą kart ich partnerów. Jeśli jeden z partnerów nie mógł zabić karty oferowanych mu i zabrał ich, to właściwy ruch pozostaje w wroga, a następny kurs sprawia, że ​​drugi gracz.

Przeniesowy "głupiec"

Zasady tego typu gry karty są bardzo podobne do Podkina "Fool". Główną cechą wyróżniającą jest to, że gracz do siekania może "tłumaczyć" karty na innym graczem: Aby przetłumaczyć kartę, gracz musi zostać umieszczony obok karty, którą został zaproponowany bitwie, mapę tej samej godności. Na przykład, jeśli siedem TRF siedem jest coastery, wystarczyło umieścić siedem tamburyn (szczyt lub robak), a karty są tłumaczone na następnym graczu. Gracz, który został przeniesiony, jest zobowiązany do "pokonania" zarówno tych kart, jak i tłumaczyć dalej.

Zabronione jest tłumaczenie map tylko w jednym przypadku - gdy gracz przetłumaczony, liczba kart jest mniejsza niż przetłumaczona.

Koza

Umieszczony przez zwykłą pokładzę kart, tylko bez sześciu. Deck jest podzielony na dwie połówki. Po raz pierwszy przez piętnaście kart. Top Card Deck służy jako karta atutowa dla dwóch gier. Trump należy do kogoś, kto daje karty.

Gra jest rozgrywana przez czterokierunkowy. Starszeństwo kart ma następującą ocenę: ACE ma 11 punktów, King 4, Lady 3, waluta 2, dziesiątki 10; Reszta nie ma wartości i są uważane za puste.

Pod koniec każdej gry wynik punktów podjętych przez karty, a kto będzie 61-62 punktów, wygrał imprezę. Każdy z graczy pisze 12 punktów. Ten, który dokonał ponad 60 punktów, jest odpisywany na swojej korzyść od każdego gracza dla dwóch punktów, od serwera - jeden punkt. Jeśli ktoś z gry zabierze od kogoś dwunastu, wygrywa kozę lub kon. Po pierwszej połowie pokładu karty zostanie odtworzone, wynajmuj drugą połowę. Visor pozostaje taką samą mapą, która była w pierwszej połowie. Proces i wynik gry są takie same.

Funkcja w tej grze jest zawór. Surrocie terena starsze niż wszystkie karty i bije bez wyjątku wszystkich atutów. Szczytowe waluty korona waluty waluty i tamburyn, a także wszystkie atuty. CHERVOY waluta Croot and atut karty. Waluty Bubnic tylko atutowe.

Odtwarzanie musi zostać zburzone jego dziwniejsze lub puste mapy, bez nawet figle, które nie są szczególnie cenne. Jeśli je i oszczędzają, tylko wtedy, gdy nie ma atutów. Miasto i dziesiątki powinny być przechowywane, ponieważ są to najważniejsze karty do obliczania.

Królowie.

Jest to stara rosyjska gra, która jest odtwarzana zwykle czterokrotnym pokładem na trzydzieści sześć kart.

Ponieważ w tej grze dostawa kart odgrywa ważną rolę, rozwiązuje się przez staż pracy kart zarezerwowanych z pokładu.

Przechodząc do wszystkich dziewięciu kart, badania, otwórz kartę Trump, bierze ją na ręce. Pierwsze wyjście należy do tego, który jest pod ręką ręką, który musi być zgaszony z karty atutowej, ale jeśli nie ma takiego, potem z prostą kartą, którą wszyscy gracze powinni zburzyć jedną kartę, z którą gracz wyszedł, i Ten, który umieścił starszą kartę, bierze tę łapówkę i znów idzie z naciskiem na kartę Trump. Następnie następujące ruchy mogą być z prostymi, nie-atutowymi kartami.

Gdy tylko gracze zejdą ich dziewięć kart pierwszego poddania, natychmiast zaczynają rozważyć każdą strzeloną łapówkę, nagrywają ich numer i przejdź do drugiej ręki. Nowo wykonane łapówki są przypisane tak samo, a gra trwa, aż ktoś z graczy powstaje w rekordzie dziesięciu łapówek. Po zdobyciu dziesięciu łapówek pozostały jego karty wkładają na bok i ogłasza, że ​​jest królem. Cała gra stała się królem przystankami. Tylko trzy inni kontynuują grę, a który z nich wcześniej przyjmie dziewięć łapówek, staje się księciem. Potem dwa, a z nich, którzy zbierają osiem łapówek, staje się żołnierzem, a ostatni jest chłopski lub chłopski.

Tylko każdy gracz otrzyma jakąś nazwę, ponieważ gra ma nowy wygląd. Od tego momentu, dostawa karty należy do mężczyzny, dopóki nie wygra innego tytułu. Mężczyzna, barwiąc talii kart, daje jej usunięcie żołnierza, w takim przypadku król najpierw poddawał się, potem księciu, dla niego żołnierza, a potem chłopa.

Przez dostawę kart, Król bierze najstarszą kartę Trump, dając mu inną mapę w zamian. Wtedy książę bierze kolejną kartę atutową od mężczyzny i zamiast tego daje chłopowi innym, którego chce, karty. Wtedy gracze zaczynają grać ponownie, z jedyną różnicą, że wszystkie wyjścia należą do króla, mimo że otrzyma łapówkę lub kogoś innego. Po królu przynosi mapę księcia, za nim żołnierzy, a potem mężczyzna, a każdy z nich próbuje zdobyć dziewięć łapówek. Kto raczej otrzyma dziewięć łapówek, staje się królem.

Kiedy wychodzi król, książę weźmie to miejsce i użyje pierwszych wyjść. Kiedy król zostanie zwolniony, książę trwa pierwszy, potem żołnierz, a potem mężczyzna.

Kiedy książę bierze miejsce króla, musisz przebić pierwszy dwukrotnie. Na wyjściu z króla mężczyzna nie daje nikomu żadnej karty atutowej i cieszy się krzyczącą kartą atutową, którą zastępuje każdą kartę.

Giveaway.

W grze karcianej "Babe" gry razem w dwóch talii kart.

Aby dowiedzieć się, kto rozpocznie grę, dwie karty są umieszczane na stole. Każdy gracz znajduje się na pokładzie kart.

Ten, który powinien zacząć, dokładnie trzyma z nim pokład, a następnie pochodzi z górnej karty, którą inna gra stawia swoją kartę, nie zwracając uwagi na to, co pójdzie za nią. Tak więc rozbiórka kart trwa, dopóki ACE nie wypadnie ani króla jakiegoś garnituru. Ten, który umieścił asa przestać wybierać; Drugi gracz w tym czasie przynosi trzy karty na buncie, po czym koniec Ace bierze całą grupę i stawia go pod dnem jego kart.

W tej kolejności gra trwa, dopóki jeden z graczy nie zostawiaj wszystkich kart, a obie pokłady nie pójdą do innego.

Na otwartym ole, drugi umieścił trzy karty, a na otwartym królu - dwa.

Pijak

Pochodzenie tej gry jest nieznana, a jego nazwa nie jest szczególnie piękna, ale gra jest jednak bardzo interesująca.

Podczas odtwarzania cztery razy i więcej użyj pokładu w pięćdziesięciu dwóch kartach, grając razem, odtwarzaj trzydzieści dwie karty.

Gra, zbieranie w wiązce kart ręcznych, nie uważaj ich i nie dają specjalnych znaczeń. Cały pokład kart jest dystrybuowany do wszystkich grania na równej liczbie.

Przyznawam prawo do pójścia do pierwszego, a on, usuwając najlepszy samochód z grupy, stawia go na stole. Inni przychodzą w ten sam sposób, i których karta będzie starsza, zabiera łapówkę i kładzie ją z grupą. W ten sposób każdy kontynuuje grę, a jeden, który będzie miał czas na sprzedaż raczej lub pociągnąć wszystkie swoje karty - wygrywa. Podczas gry, gdy pojawiają się kontrowersyjne mapy: 2-3 ta sama wartość, tj. Dwa sześć lub dwóch królów, a następnie grając nowe karty do stosu, a kto będzie najstarszym, bierze. Jeśli asy będą kontrowersyjnymi kartami, starszy jest uważany za taki, który został wcześniej położony. Ogólnie rzecz biorąc, z kontrowersyjnymi mapami, jednym z graczy, którzy wcześniej położyli kartę, cieszy się zaletą, a drugi raz z pokładu karty nie ma miejsca. Gracze są zobowiązani do ściśle trzymać kolejkę i muszą umieścić karty kolejności sekwencyjnej.

Świnia

Liczba partnerów nie jest ograniczona, więc z dużą liczbą graczy powinna używać pełnego pokładu w 52 arkuszach.

Wszyscy partnerzy odbierają od talii na tej samej mapie i umieścili je przed nimi, ta karta przedstawia "sklep" każdego gracza: sześć (lub dwa razy podczas odtwarzania 52 arkuszy), leżąc w środku Tabela przedstawia "świnia", do której mapy są umieszczane w porządku w górę.

Na mapach przedstawiających "sklepy", umieść karty w kolejności w dół, bez zdemontowanych Byas. Ponieważ asy nie idą nigdzie, umieszczają na nich królów. Jeśli ACE leży w sklepie, nie można go usunąć nawet na "świni". "Świnia" kończy się królem i odłożone. Kolejna "świnia" zaczyna się od pierwszej Duky lub sześciu kuponu.

Wygrane Kona należy do kogoś, kto ma czas, aby drażnić wszystkie karty, z wyjątkiem asów, a zasada gry wymaga uruchomienia kart tylko dwóch ich sąsiadów, prawy i pozostawiony.

Mapa, która jest w porządku na karcie "świni" nie może już iść do sklepu partnerskiego i powinno być ułożone tylko na "świnie".

Motyl

W "Motyl" mniej niż trzy i więcej niż cztery osoby nie może grać.

Deck jest używany w pięćdziesięciu dwóch kart. Prawo do obsługi kart jest rozwiązany przez najwyższą kartę.

Trzy karty rezygnują z każdego gry. Po przejściu, gdy gra, trójki są ujawnione do siedmiu, a grając cztery karty, działają cztery karty.

Pudełko jest umieszczone w środku stołu, w którym każdy z graczy umieszcza jeden układ (mecz, grosz, gutę itp.). Poddaje jego dziewczyna, po rozważaniu swoich kart, bierze jeden z otwartych na stole, odpowiadający kartom w dłoniach. Może wziąć dwie i trzy karty, jeśli tylko wynik ich punktów będzie równy rachunku tych kart, które ma. Kto w jego rękach nie będzie taką kartą, którą mógł wziąć drugą ze stołu, powinni umieścić swoje karty do leżenia na stole i umieścić w pudełku jak najwięcej żetonów jako kart. Kto zajmie inni ze stołu ze wszystkimi trzema kartami, wygrywa imprezę i zabiera zakład. Jeśli to nie wyjdzie w dostawie, a następnie umieścić pudełko na rzuconych kartach, przejść ponownie, a zatem stawka wzrasta, dopóki nikogo go nie przyjmuje, wygrywając imprezę.

Melnok.

Liczba partnerów wynosi od dwóch do dziesięciu. Każdy gracz jest poddany trzech kart, a jedna karta jest ujawniona jako karta atutowa.

Przebieg gry można podzielić na dwa etapy.

1. Lewy sąsiada przechodzenia sprawia, że ​​ruch w kierunku rękodzieła z niektórych kart, a drugi musi zresetować kartę na nim tej samej góry lub najniższej godności. Wisiał najwyższą kartę zabiera łapówkę. Zmierzone z rąk karty ponownie uzupełniane z kuponu.

Jeśli łapówka przechodzi do tego, co się stało, kolejne wyjścia należą do niego, dopóki jego zbiornik przybywa lub nie pokrywa mapy podobnej do niego. Tylko jeden może wziąć kartę, która nie ma odpowiedniego garnituru i nie chce być kartą atutową. W ten sam sposób gracz kontynuuje i między drugim a trzecim graczami i tak dalej, aż wszystkie karty pochodzą z rąk graczy i ich kuponów. Po tym odtwarzanie zdobyto łapówki zdobyte przez partnerów.

2. Każdy, kto wcześniej zdołał zagrać kartę do swojego udziału karty, cieszy się prawem pierwszego wyjścia z tego, co robią karty. Siedzenie blisko nie powinien zablokować tę kartę lub zaakceptować: W pierwszym przypadku da te dwie karty trzecie, co powinno być drugą kartą gracza, zabijaniem lub akceptować. Ta trzecia karta ostatniego gracza musi zostać zabita lub zaakceptować czwarty itp., Który trwa, dopóki tak wiele kart będzie w rosnącej rzeczy w ten sposób, jak wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego; W tym drugim przypadku ten, który będzie miał grać grupę, tworząc odpowiednią oponę, odkłada wszystkie te karty na bok. Nie są już częścią zabawnej gry. Cała sterta, która ujawniła ten sposób przychodzi na drugim, które wieloryby, karty, a jego dziewczyna przychodzi w dokładnie takim samym zamówieniu, jak przybył do istnienia pierwszej sterty.

Jeśli chodzi o odbiór, następujące zasady są przestrzegane: jeśli ktoś przyjmie pierwszą kartę wyjściową, to zdrowe musi przejść z dowolnego innego.

Jeśli ktoś nie może lub nie chce objąć kogoś nakładania się, potem bierze jedną jedyną odpowiedniej oponę, po tym, siedząc go, powinieneś zakryć górną kartę w lewo w stosie.

Nigdy nie wychodź w tej grze z najwyższymi i wiernymi kartami. Nie musisz wyjść z kartą atutową, dopóki nie wiesz, że twoja dziewczyna ma atut, ale tylko młodszy.

Na odpowiednich kartach musisz zawsze zbierać najmłodsze karty. Jeśli pójdziesz z małą kartą, to nie musi być objęte, ale weź to. Kiedy idą z silną kartą, a ponadto przy takim garniturze, którego nie masz, musisz pokonać goatrał. Jeśli na rękach znajdują się trzy karty jednego garnituru, trzeba chodzić ze starszym. Kiedy są dwa lub trzy atuty, musisz iść ze średnią, dzięki czemu można następnie zwrócić go do pozostałej starszej karty atutowej.

Gdy wyjście karty zostanie zaakceptowane, w następnym ruchu konieczne jest wymaganie go z powrotem. Jest bardziej opłacalny, aby zawsze upuścić młodszą mapę, dając łapówkę partnerowi dla ciebie. Jeśli pójdziesz z kartą, która jest nieopłacalna, aby wyjść na remis, a masz dużo atutów na rękach, lepiej wziąć taką kartę. Robiąc więcej opłacalności z długim garniturem. W przypadku odkrywania nie powinieneś żałować ostatniej karty atutowej, ale jest to bardziej opłacalne, aby utrzymać Trumpsray, jeśli nie jesteś w ostatniej ręce.

Kurwa

Liczba partnerów ma trzy lub cztery, chociaż możesz grać i razem, ale nie jest szczególnie zabawne.

W grze wykorzystuje pokład w trzydziestu dwóch kartach. Kto upadł, on, ma tasowanie karty, daje im rękodzieło. Po przejściu każdej dziewięciu kart, karta atutowa jest ujawniona.

Każdy gracz po przekazaniu kart uważa, ile kart ma taką samą godność, tj. Dwa lub trzy lub trzy, cztery lub trzy asy i tak dalej.

Pierwsze wyjście jest dostarczane przez ostrożne poddanie się. Wszyscy idą tylko do jednego, siedząc pod nim; Możesz wyjść z dowolną kartą, a więcej niż dwie, trzy i cztery karty tożsamości: 2-3 sześć, 2-3 -4 królów itp. Jeśli ktoś wyszedł tylko z jedną lub dwiema sześcioma, potem innymi graczami i jedną Kogo idą, jeśli mają trzeci i czwarty sześć, powinni również dołączyć je do sześciu. Każda karta może być wbijana lub wyższa mapa tego samego garnituru lub karty atutowej. Kto nie chce, ani nie jest w stanie tego zrobić, może zabrać mu karty; Potem jest już jego zdrowy. Jeśli ktoś ujawnia cały bieg, przeleciał do niego z innych kart, wychodzi.

Kto obniży wszystkie karty z ręki, kiedy mają innych graczy, wychodzi, lub, jak mówią, ma rację. Jeśli ktoś ma jeden lub więcej kart, podczas gdy inni gracze nie mają nikogo, potem traci lub, jak mówią, zostali ...

Kara przegranego jest zwyczajna - musi zabrać karty do następnej gry.

Wszystkie otwarte karty są przełożone na bok i przed nową dostawą nie przyjdzie do gry.

Zasady gry:

1. Powinieneś przejść najpierw z najmniejszych kart.

2. Przytrzymaj i bez konieczności chodzenia z karty atutowej.

3. Musimy starać się nie potrząsać kartą jednej wartości.

4. Jeśli masz dwie karty tej samej wartości w różnych mistrzach (dwa sześć, dwa asy), które muszą zostać zaakceptowane, musisz poradzić sobie z starszymi kartami godności.

5. Gdy w dłoniach jest kilka kart atutowych w dłoniach na dwie lub więcej map tej samej wartości, bates przejdą do Ciebie przez Trumps, mimo faktu, że mogliby pokonać ich do Mashy, a potem iść z tym, który trafił karta atutowa.

6. Jeśli masz jedną lub dwie małe karty atutowe na rękach, a ktoś idzie do rękodzieła z nimi, a następnie rzucając go, przynajmniej był i najstarszy, ponieważ w tym przypadku możesz liczyć na najlepszy wynik gry przy jednym pozostałym osłonie.

cygański

Podczas odtwarzania czteroet, używają talii na trzydzieści sześciu kartach, kiedy gra jest w fuzji i więcej - pięćdziesiąt dwie karty.

W tej grze rola Cygańskiego wykonuje naturalnie, pani szczytu. Nie obejmuje niczego i nikt nie może pokryć tej karty.

Na których udział będzie upuścić karty, pełny pokład kart odłożył się wokół, a na środku tego improwizowanego pierścienia umieszcza kartę atutową.

Pierwsze wyjście sprawia, że ​​serwer, biorąc kartę z utworzonego kręgu kart. Subwoofer przychodzi w ten sam sposób, a jeśli będzie musiał wyciągnąć najstarszą kartę z kręgu tego samego garnituru, obejmuje go i zabiera łapówkę. Kiedy najmłodsza mapa lub inny garnitur zostanie utrudniony, łapówka zabiera gracza, który szedł. W ten sposób kontynuuj przyjmowanie koła i przykryć, aż wszystkie karty są poszukiwane. Odtwarzanie, spędziłem kartę atutową z okręgu, jest zobowiązany do umieszczenia go w swoim przenośnym i wyciągnąć kolejną kartę, aby przejść od niego. Podobnie konieczne jest działanie z Cygańską (szczytową panią), z którą, jak mówiliśmy, nie wolno chodzić, a zatem musi zostać zapisany do końca losowania karty. Po tym rozgrywany jest cygański: gracz, zbierając kartę i obracając niewłaściwy, ubliża je z półkolem i daje subwoof, który, zarezerwowała kartę, przednia strona umieszcza na stole i, odnosząc się do jego Karty, potrzeba go lub bierze. Gra trwa w taki sposób, aż wszystkie karty zostaną rozproszone, a Cygan w obliczu szczytu pani po dramatycznych przejściach z jednego gracza nie "utknie" od kogoś od graczy.

Musisz być ostrożny podczas mieszania i krzyków kart. Odwołując jakąś wentylatora kart, powinieneś je zachować, aby nie było możliwości spojrzenia na lokalizację kart lub lokalizacji szczytu pani.

Król

Ta gra ma wielką podobieństwo z grą w "głupcu" i jest rozgrywany przez pokład w 36 kartach.

Partnerzy są dystrybuowane na sześciu kartach, a dystrybutor otwiera się, reszta jest przełożona na bilet, który służy do uzupełnienia kart partnerskich opublikowanych,

Idź do tej gry na kilka kart jednego garnituru, jeśli w przeciwnym razie, w przeciwnym razie jeden.

Możesz zamknąć wygląd i atuty. Jeśli nie ma nic do pokrycia, biorą wszystkie oddzielne karty w rękach. Ogólnie rzecz biorąc, ujawnienie i odbiór map zależy od obliczania odtwarzania, a czasami, nawet jeśli to możliwe, bardziej opłacalne jest spowodowanie uszkodzenia licencjackiego odtwarzacza.

Peak Lady, zgodnie z zasadami, nie może być pokryta żadną kartą i zawsze powinna być akceptowana, jaka jest cecha gry. Ta karta nazywa się "DAME".

Posiadanie szczytu pani powinno, ale możliwość wydobycia go do końca gry, aby skorzystać z go z wygodnym przypadkiem i wykorzysta poza "dam" do sąsiada, który może opóźnić jego ruch.

Navalka.

Liczba partnerów wynosi od dwóch do sześciu osób, pokład musi znajdować się w 36 kartach. Aby grać była bardziej interesująca, najlepiej grać w trójkąt lub czterech z nas.

W tej grze znajduje się jeden garnitur atutowy, który jest ustalany w następujący sposób: poszedł, utknął kartę, daje im jej licencjat, który, usuwając i patrząc na ostatnią mapę, ogłasza kartę Trump.

Gra to dwa gatunki: otwarte i zamknięte.

Ta gra jest zamknięta, gdy nadaje tylko pięć kart, reszta tworzy kupon i zrozumieć ręce w trakcie gry, a także podczas gry w "głupcu".

W otwartym wysypisku wszystkie karty są dystrybuowane, a jeśli nie jedna karta atutowa, który oświadczył, że powinien to czekać na nową dostawę.

Przebieg gry w zamkniętym wysypisku.

Wychodząc z karty, a rozpad się, bierze go z pokładu tak wielu kart, ponieważ spędza się na wyjściu i zrzutu. Jeśli następny nie ma nic do pokrycia, bierze całą stertę.

Daj nam przykład.

Czterech graczy: A, B, C, D. Przekazując wszystkie pięć kart i kładzie resztę na stole. W sąsiedztwie karty do C i uzupełnia wyburzone karty z pokładu. C, pokrywając mapę biegnącej z B i dokonując zrzutu do D, przejmuje z pokładu, a także liczba kart, które się stało. D również obejmuje i leje, a także jego pierwsze towarzysze. Tak więc, dopóki nie pozostanie mapy w pokładzie.

W lalce nie bierz na ręce całego sterty i biorą tylko jedna górna kartka; Reszta zostaje przeniesiona na bok i nie przyjmuj więcej w grze. Istnieje reguła, aby nie wyprodukować swojej dziewczyny, starając się, aby zrzucił i oddalił atutami. Jeśli zauważono, że dziewczyna nie ma żadnego garnituru, to z pewnością pójdą lub wylewają z niego. Konieczne jest użycie wszystkich środków, aby skupić się w rękach jeden dowolny garnitur lub karty starsze, które mogą służyć jako wysypiska na wysypisku.

Możesz przykrywać tylko atuty tylko wtedy, gdy jest ich wiele. Jeśli kierowca pozostaje jednym lub dwoma małymi atutami na kilku innych mapach, z których zamierza zrobić Roskrysh, a inny, aby zablokować następne podejście, w tym przypadku konieczne jest powitanie ich, ale nie przebija, ale to nie jest jeden.

Kiedy wiadomo, że istnieje tylko jedna lub dwie karty, w tym kartę atutową, aby wlać kartę atutową, nigdy nie powinno być, przynajmniej było ich wiele. Każdy gracz musi zrozumieć, w jakim stopniu powinien atakować jego zdrowy. Jeśli zauważa, że ​​siedzenie przy ręce wychodzi tylko dlatego, że inni idą do garnituru, musi spróbować go opóźnić, czyniąc go zrzuceniem.

Chukhny.

Ta gra karta "Chukhny" to raczej dzieci niż dla dorosłych. Możesz grać i razem, ale najlepsza duża firma może grać do piętnastu osób.

Każdy z graczy, barwiąc talii kart, umieszcza go na środku stołu i ujawnia najlepszą kartę, do której inny gracz powinien umieścić starszą kartę, na przykład: gdybym dał siedem ujawniony, wtedy inny gracz powinien Umieść osiem na nim, trzeci dziewięć, czwarty dziesięć i tak dalej. Tak więc, do tego, który powinien się nakładać, zabiera pokłady na stole na tabeli na tej samej mapie, dopóki nie udało się do przejęcia właściwego siedmiu na pokrycie sześciu, niepotrzebnych kart pozostać w dłoniach, mogą go potrzebować na następny dach. Dokładnie robią wszyscy inni gracze.

Wszystkie zadaszone karty są umieszczane w jednym stosie, twarzą do góry. Jeśli ktoś nie ma wymaganej karty i nic nie pozostaje w talii, musi być najlepszą kartą leżącą na sterty, weź i zatrzymaj resztę kart w sterty na bok, nie powinni wchodzić do gry bardziej .

Gdy tylko ktoś zdecyduje się w ten sposób, zdrowa przyjęta pochodzi ze swojej karty, a gra trwa w tym samym czasie, o ile gracze nie będą miały jednej karty. To samo, kogo pozostała jedna lub więcej kart, traci i otrzymuje nazwę Chukhny.

Eroshe.

Ta gra karta może być również przypisywana grach dla dzieci.

Trump w grze nie są, tylko garnitur. Liczba partnerów od dwóch do 10 osób.

Początek dostawy zależy od zgody graczy. Każdy gracz przedstawia trzy karty.

Przebieg gry: Każdy partner, biorąc niektóre z jego trzech kart i odwracając się na przednią stronę, krzyczy ją na stół, a następnie zmienić go na inną kartę z innym graczem. Kontynuując ten sposób, każdy z partnerów próbuje zdobyć trzy karty jednego garnituru i, po osiągnięciu takiego wyniku, wychodzi z gry.

Wschodzące daje swoje karty do rozważenia przez partnerów, po czym kontynuują imprezę, dopóki nie wyjdą wszystkich graczy, z wyjątkiem jednego, co jest uważany za przegrany i dostaje pseudonim "Eroska".

Skarpety

Ta gra może grać od dwóch do pięciu osób na pokładzie trzydziestu sześciu kart.

Symbole do całego gracza daje siedem kart, a następnie ujawnia kartę Trump, która wyraża atutową przynależność do przechodzenia. Pierwszy idzie do dziewczyny. Każdy gracz musi rekrutować siedem łapówek, a następnie poczekaj na rozpoczęcie nowej gry. Rysunek kończy się faktem, że nie wygrałem gry, że nie wygrałem gry. Na karcie, z której należy wprowadzić starsza karta, a jeśli nie ma potrzeby, pokonaj kartę Trump. Możesz chodzić z dowolną kartą.

Trzy liście

Ta gra jest bardzo prosta, ale jednocześnie rozrywka. W większości przypadków odgrywają tylko opóźnienie trzydziestu sześciu kart.

Jedna z sztuk, barwiąc talii kart, waha się i jego przeciwnika na trzy karty, rzucając je na jednego. Każdy z graczy wkłada psa. Po przejściu dwóch graczy z sześciu kart, siódme ujawniono i oznacza kartę atutową. Otwarta karta atutowa przechodzi, zamiast tego demolozuje każdą kartę.

Przeciwnik zryczymy pojawia się najpierw z dowolnej karty, do której inny gracz musi wybierać tę samą kartę MASA, która dokona łapówki, czy karta będzie starsza.

W przypadku braku wymaganego garnituru musisz pokryć kartę Trump, bez starszego garnituru ani karty atutowej, umieść kartę. Kto zajmie dwa lub trzy łapówki, wygrywa.

Jeśli wygrałeś poddanie, wszystkie żetony umieszczone na con, dostać się do niego; Jeśli poddanie się traci, wroga.

Kiedy na rękach znajduje się mała karta atutowa, a następnie idź lepiej z innym kombinezonem. Z dużą kartą atutową i inną silną mapą, musisz przebić. Jeśli wszystkie karty są na rękach jednego garnituru, trzeba chodzić ze starszym. Kiedy nie ma atutu, musisz iść ze starszą kartą. Jeśli dwie małe karty atutowe i trzecią kartę jakiegoś innego garnituru, a następnie z niego i muszą wyjść.

Zewaki.

Cztery niż pokład w 52 arkuszach.

Esencja gry nie jest ziewanie; Najmniejszy poślizg może zostać ukarany przez fakt, że jeden z partnerów, wykorzystujących rotozę swojego przeciwnika, w jednym recepcji może zabrać przeciwnika z przeciwnikiem.

W Zevaki karty są umieszczane bez zgodności z mistrzami do sklepów wszystkich graczy. Karta zwana gorzką, jest usuwana z pokładu. Działanie asów jest równe wszystkim kartom. Grając, umieszczając karty do jego "sklepu", mówi: "Domy", a następnie pozbawiony wszelkiego prawa do usunięcia go z powrotem, nawet jeśli się mylił. Partner, który pozostanie kartami, jest uważany za przegrany.

Jego atuty

Odtwarzanie pokładu 36 kart, liczba partnerów nie jest więcej niż czwórka, według liczby mistrzów.

Każdy partner wybiera pewien garnitur, który jest jego atutami; Każdy z uczestniczących należy ogłosić, przechodząc przed pierwszym przepustką.

Karty są wynajmowane jeden lub dwa. Jeśli karta zostanie otwarta, pokład zostanie ponownie przeniesiony.

Każda karta może być pokryta lub starsza niż jedna z nim, lub karta atutowa, wybrana przez partnera, który musi obejmować, więc każdy partner, otrzymał karty przekazane mu, powinny wybrać ich mistrzów i stainacji kart w każdym garniturze.

Pierwszy ruch należy do subwoofera.

Przebieg gry: Na przykład, grając w Worms-Trumps idzie do gry w tamburines z sześcioma Trefem, klasa bije jej siedem strypów i wylewa tuzin szczyt: Pierwszy przerywa pierwsze dziesięć pierścienie i pompuje osiem dziesięciu gór TREF; Ten ostatni, bez mając w swoich rękach więcej niż garnitur trifany, bije osiem trefów swojej karty atutowej (tamburines) i wylewanie szczytu pani; Pierwszy, bez maksymalnego garnituru, bije szczyt pani z kartą atutową (robaki) i pompuje kartę. W ten sposób dach i Navalka trwa do tego czasu, o ile gracze nie okazują się w rękach karty atutowej, ani wymaganego garnituru i będzie zmuszony wziąć całą grupę.

Zawsze jest zawsze wyjść i wlać, co jest dużo, lub ten, który jest bardzo mały, na przykład: jedna lub dwie karty. Posiadanie długiego garnituru na dłoniach można założyć, że wróg nie ma go i kiedy może być objęty tylko kartą atutową. Chodzenie z tych kart, które są niewiele, możesz pomyśleć, że inny ma ich wiele z nich, a trzeci w ogóle nie ma i musi pokonać kartę Trump. Im bardziej atutowe karty i dobry garnitur, tym lepiej, tym lepiej, dla kogo będą musieli wziąć grupę.

Po zrobieniu sterty kart rozumieją mistrzów, a gra trwa w tej samej kolejności, podczas gdy jeden z graczy nie wyjdzie na wszystkie karty - wtedy gra się kończy.

Każdy gracz musi spróbować przechowywać starszych atutów przeciwnika, aby mógł zrobić z dumpem: gdy utworzona jest duża wiązka kart, a przeciwnik ma niewiele z nich, a następnie pokrywając idealny, ACE jest umieszczony Jej as o królu jego przeciwników, których nie jest objęty, może jest zmuszony do przyjęcia całej grupy kart.

Danglocka nazywa się kartą, która jest umieszczona przez objęta, na przykład: Idź z walutą tamburynową, przykrywając go z panią, umieść z kilkunastu robaków na nim, co jest zrzutu.

Wiązka - wszystkie karty, które gromadzą się na stole w ogóle gry.

Zaakceptuj grupę - weź wszystkie karty na stole, ponieważ karta, która poszła, nie masz nic do pokrycia.

Fofana.

Ta gra jest dobrze zagrana przez dużą firmę - do 15 osób. Deck kart ma od 32 do 52 arkuszy, w zależności od liczby graczy.

Marzyłem o tworzeniu kart, wyciągając je z pokładu dowolnej karty losowo i, nie pokazując je nikomu od graczy, wkłada pod kołdnięciem lub pod dnem lampy.

Wtedy reszta kart daje grać na równej liczbie. Gracze wyrzucili je z parami (dwa asy, dwóch królów itp.) Na jakiejś boku, trzymając resztę w rękach. Po tej operacji geodeta przejmuje rękę do przodu jego twarzy w dół i daje im wyimaginowaną, która, biorąc losowo niektóre z tych kart, stanowi parę, składa na bok, a następnie przesyła karty do swojego sąsiada w tej samej kolejności.

Gra trwa, dopóki nie pozostanie ktoś z graczy pozostanie na rękach karty, która będzie parą karty, która jest ukryta i nazywana "Fofanem".

Zalecamy zobaczyć:

Jak zorganizować i spędzić ciekawe wakacje dla dzieci w domu

Konkursy i gry urodzinowe dla dzieci 7-9 lat

Urodziny dziecka 3 lata w domu. Scenariusz

Gry natury dla firmy

Skrypt urodzinowy na naturze chłopca ma 9 lat

Jak nauczyć się grać w karty?

Każdy może nauczyć się grać w karty. Jeśli jesteś dobrze poradzony z obliczeniami matematycznymi, będziesz dość prosty, aby go opanować. A jeśli nie, karty będą mogły pomóc Ci opracować logikę.

jeden. Możliwość pokonania gracza w grze karcianej "Fool" zależy od dwóch rzeczy: zdolność do określenia stylu wroga i własnego stylu gry.

2. Gracze są podzielone na 4 kategorie:

  • Pierwszym to gracze zbierają karty par. Taki gracze zbierają całe kombinacje kart podczas gry.
  • Aktywne, Inicjatywy gry rzucające wroga małymi mapami
  • Gracze, którzy zbierają atuty. W późniejszych etapach gra z nimi będzie strasznie trudna.
  • Gracze, którzy zbierają starsze mapy. Ci na końcu gry okazują się więcej niż dwa asy i kilka kart starszych.

3. W zależności od stylu można wybrać taktykę gry z takimi graczami. Na przykład możesz zmusić gracza zbierającego atuty, walcz, po prostu definiując jego słaby garnitur i idzie tylko. Albo gracz z starszymi kartami możesz sprawić, by zresetować w środku gry, a dwie inne kategorie graczy można pokonać, kopiując ich styl gry.

cztery. Twoje główne przyjęcia gry powinny być następującymi sztuczkami. Nie zaczynaj walczyć z atutami na początku gry.

pięć. Spróbuj walczyć z sparowanymi kartami, a następnie pozbawić zdolność przeciwnika do rzucania kartami.

6. Bluff zapuwa graczy.

7. Zapamiętaj swoje emerytowane mapy, dzięki czemu możesz przewidzieć zakręty gry.

Lekcje wideo

gra w głupcaGra w głupca niezmiennie pozostaje jedną z najpopularniejszych gier karcianych. Zagrano prawie wszystko, niezależnie od płci, statusu społecznego, a nawet wieku. Jest to dobry sposób na przejście czasu i interesującego wieczoru z przyjaciółmi. Nauka gry głupca nie jest trudna. Ogólne zasady są dość proste do zrozumienia, ale możesz spróbować nauczyć się nie tylko do wykonania głównych ruchów, ale także do produkcji strategii. Dzięki temu zawsze możesz wygrać w kartach. W każdym razie zacznij uczyć się gry z ogólnymi zasadami.

Główne zasady

Graj głupiec może od 2 do 6 graczy. Zazwyczaj gra używa pokładu składającego się z 36 kart. Ktoś powinien dystrybuować do każdego gracza na sześć kart. Następna karta otwiera się i spada pod pokładem. Będzie to karta atutowa na tej imprezie. Główny pokład powinien być koszula. W razie potrzeby gracze przyjmą karty. Celem gry jest pozbycie się kart wcześniej niż inne. Przegrany jest uważany za gracza, który pozostanie ostatni z mapami w dłoniach.

Rozpoczyna grę i idzie pierwszym, który ma młodszą kartę Trump. Drugi i kolejni partie zaczynają chodzić "od głupca", tj. Jest osoba, która jest po tym, kto stracił w poprzedniej imprezie. Ruchy są wykonywane zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz chodzić jako jeden i kilka kart jednej godności, pomimo garnituru. Zaatakowany gracz musi ich pokonać, obejmując starszą mapę tego samego garnituru. Jeśli nie ma odpowiedniego garnituru, możesz pobić karty kartę atutową.

Gracz, który chodził, może dodatkowo rzucać karty z korzyścią, która jest już dostępna tutaj. W przypadku, gdy świszczenie i karta atutowa nie jest, gracz bierze karty, które były jak. Kiedy gracz robi ruch idzie do niego. Jeśli odbiera karty, następny gracz wchodzi do gry. Każdy, kto ma mniej niż sześć kart, pozostaje, powinni oderwać je z pokładu. W tym samym czasie pierwszy, który szedł, a ostatni, który odrzucił.

Rodzaje gry w głupcu

Jak nauczyć się grać głupcaGra w głupcu ma różne typy i opcje. Możesz grać w prostym, Podkinie lub głupcu. Zasady w tym przypadku będą nieco inne. Tak więc, grając w głupiec Podorki, rzucanie kart nie może tylko jednego, który poszedł, ale także inni gracze. Jeśli jest wielu graczy, na początku gry możesz zgodzić się, czy wszyscy gracze zostaną wyrzuceni lub tylko skrajne siedzenie po obu stronach, których ruch został wykonany.

Jeśli grasz w głupca tłumaczenia, tutaj osoba, która chodzi, może przekierować swój ruch do innego gracza, umieszczając kartę z taką samą godnością. W przeciwnym razie zasady pozostają niezmienione. W którymkolwiek z tych typów gry głupców jest łatwy do gry. Oprócz podstawowych zasad warto rozważyć strategię gry. Jeśli sprawisz, że jest to poprawne, wynik gry zawsze będzie dla ciebie pozytywne.

Gry strategii i taktyki

Strategia gry jest zawsze oparta na zapamiętywnych kartach, a także grając statystyki gry. Jest ponad, nie należy wykluczyć, a teoria prawdopodobieństwa, a także psychologia gry. Jeśli rozważymy grę dla dwóch, możesz obliczyć, że z całkowitej liczby kart w pokładzie będzie 9 atutami. Gracze okazują się średnio połowa karty atutowej. Kolejne kłamstwa otwarte na pokładzie. W całej grze musisz spróbować obliczyć, ile liści Kozyreus i które zostały już odegrane. Dzięki temu możesz zaplanować wygrywające ruchy.

W grze ważne jest nie tylko zapamiętanie kart, ale także określenie taktyki przeciwnika w celu opracowania odwrotnej taktyki na czas. Na przykład, będzie poprawny, aby walczyć z kartami parami, aby inni gracze nie mają możliwości rzucenia. Ponadto nie jest na początku gry, która ma być rozproszona przez atutów. Lepiej jest ich uratować do ostatniego etapu.

Zakończenie gry

gra karcianaZakończenie gry może być inne. Wszystko będzie zależało od ciebie i twojej taktyki. Skorzystaj z niektórych zaleceń, aby zakończenie gry była dla Ciebie opłacalna.
  1. Ciepłe karty mogą wygrać. Jeśli masz sparowane karty o wysokiej wartości nominalnej na końcu gry, masz szczęście. Pomagają dobrze przy atakowaniu, ponieważ trudniej jest zniechęcić wysokie karty i podczas obrony. Muszą być dozwolone na czas;
  2. Spróbuj znokautować atuty przeciwnika. W przypadku nie masz dużej karty atutowej, nie trzymaj się i mały. Jeśli masz wystarczająco dużo, możesz rzucić je do ataku. Wróg będzie musiał walczyć z większymi atutami, które będą w twojej ręce. Pod koniec gry przeciwnik może być bez karty atutowej, a wygrasz;
  3. Jeśli w grze znajdziesz karty wroga, a jesteś pewien, że nie są parami, możesz się bawić spokojnie. Aby to zrobić, musisz zapamiętać, który z nich już wyszedł. Na końcu gry możesz pewnie wziąć dominującą pozycję.

W rzeczywistości, grać głupca nie jest trudna. Po kilku partiach możesz dowiedzieć się i grać całkiem dobrze. Jeśli grasz przyjaciół, będą mogli pokazać ci, jak działać. W praktyce opanowano szybciej.

Leave a Reply