Regole del gioco in 1000 (migliaia) con esempi e illustrazioni

Le regole del gioco in 1000 nella carta sono abbastanza semplici, anche se varie. Newbie possono prima spaventare, ma dopo diverse parti sono facilmente ricordati. Prima di tutto, i giocatori negoziano gli accordi per il gioco.

Il compito principale è quello di digitare 1000 punti con una tangente. Il vincitore si prende una banca.

24 carte sono usate nel mazzo. Dalle 9 (nove) all'ACE, tutti i maestri.

Mappa nove worms.Mappa dei vermi di valuteMappa di Lady Chervi.Mappa re Cherry.Mappa dieci worms.Carta Tuz Chervie.

Mappa nove bobbe.Card Valet Bubie.Mappa di Lada BubieMappa re Bube.Mappa dieci bube.Mappa Tuz Bubie.

Mappa Nove Kristen.Coperture per schede CatturaMappa di Lada CrestMappa King Crest.Mappa dieci Kristen.Carta Tuz Kristen.

Regole per passare mappe

Il processo di distribuzione delle carte è negoziato dalle regole del gioco. Prima di tutto, il lotto determina la distribuzione. La distribuzione conferisce al partecipante che si trova in senso antiorario spostò un mazzo. È importante che alla fine dei ponti non fossero 9 o valute. Se 9 cade, devi regalare di nuovo a muoversi. Se diminuisce 3 volte - la penalità viene calcolata. La finibilità è contabilizzata in senso orario ed è uguale al numero totale di giocatori. Per 1 gamma di distribuzione è data su una mappa, la Banca dovrebbe essere data 3 (eccetto la prima e l'ultima consegna).

Le regole per il passaggio delle carte richiedono prestazione di attenzione e cautela - con qualsiasi violazione viene addebitata una penalità. Al ricevimento della pena della distribuzione, il pensionamento viene effettuato dal giocatore successivo.

Ricordare

Le regole del gioco in 1000 ti permettono di chiedere di passare a carte rinnovate. Questo requisito è applicato ai seguenti casi (previsto dai partecipanti prima dell'inizio):

  1. Consegna 4 nove a un giocatore
  2. L'importo del Bontoon è inferiore a 4
  3. Disponibilità di 2 nove nel Bona
  4. La somma di tutti i punti da qualsiasi partecipante è inferiore alla quantità concordata (di solito 13-15)

Punti di conteggio

Le regole del gioco prevedono i seguenti punti degli occhiali:

Carta nominale Numero di punti Carta nominale Numero di punti
Carta Tuz Chervie.11 (undici) occhiali Mappa di Lada Bubie3 (tre) punti
Mappa dieci Kristen.10 punti (dieci) punti Picchi di curns map.2 (due) punti
Mappa re Cherry.4 (quattro) punto Mappa nove worms.Occhiali 0 (zero)

La quantità di bicchieri dell'intero ponte è di 120 punti. La somma dei punti dello stesso seme è 30. Dopo la fine della posizione, è stata calcolata la quantità di punti vinta dei punti e viene preso in considerazione il numero di mercati dichiarati.

Terminologia

Matrimonio

Nelle regole del gioco in mille c'è un concetto come un market. Trump Mareja - la presenza di signore e re di un abito. Altrimenti, può essere chiamato Gonfio o Hwahanka. . Per riferirsi al mercato Trump significa "lodare", dichiarare Mariazh e la sua denominazione. L'annuncio di un altro mercato Trump è chiamato "Intercezione". Dichiarare il mercato Trump, è possibile se il giocatore è sulle mani della signora e del re di un abito, e c'è almeno una bustarella. A volte le regole sono negoziate da Majaja senza una tangente.

Costo di majaja:

Matrimonio Numero di punti Matrimonio Numero di punti
Mappa re Cherry.Mappa di Lady Chervi.100 (centinaia) Mappa King Crest.Mappa di Lada Crest60 (sessanta)
Mappa re Bube.Mappa di Lada Bubie80 (ottanta) Mappa King Peaks.Mappa di Lady Peak40 (quaranta)

Tow Marezh.

Le regole del gioco in mille consentono di discutere in anticipo se il mercato dell'acenta sarà applicato o meno. Agente Mareja è dichiarato in presenza di 4 ACES e soggetto all'attuazione di una bustarella. Il suo costo è - 200 punti.

Per esempio:

Il giocatore dopo il passaggio ottiene il seguente set di carte:

Mappa Tuz Bubie. Mappa dieci bube. Mappa nove bobbe. Carta Tuz Chervie. Carta Ace Peaks. Carta Tuz Kristen.

Per l'annuncio di un TOUGAL MAREJA, devi prendere una tangente. Per questo, il giocatore continua a camminare 10 ♦. Dopo aver ricevuto la prima bustarella, cammina da qualsiasi ACE, che dichiara un mercato dell'acentario.

Un altro esempio di un togale Mareja.

Barile

Quando vengono raggiunti gli 880 punti, le regole del gioco richiedono il giocatore di "sedere sulla canna". Il giocatore del barilotto è dato 3 tentativi di segnare i 120 punti necessari, altrimenti una multa di 120 punti è accumulata. Allo stesso tempo, solo 1 partecipante è sulla canna. Se un altro giocatore sceglie anche 880 punti - il precedente vola da esso. Le regole stipulano sulla canna di più di un giocatore. Alcuni accordi consentono di essere situati su un barile a due o più giocatori allo stesso tempo. L'accordo è anche notato, il numero di punteggi su un barile per la vittoria, questo importo può essere più di 120 punti.

Bullone

Altrimenti, questo concetto è chiamato un bastone. Se non c'era una sola tangente per una connotazione, il bullone è maturato. Con un gioco oscuro, il bastone risultante può essere raddoppiato. Con un set di 3 bulloni, viene addebitata una penalità di 120 punti, e le bastonche precedenti vengono annullate. Successivamente, questa procedura viene ripetuta. Di conseguenza, la multa è sottoposta ad ogni terzo bullone nel gioco. Se il giocatore durante il Golden Conma ottiene un bullone, allora questo tipo di raddoppia fine.

Camion della spazzatura

Se un partecipante raggiunge un marchio +555 o -555, tutti i suoi risultati vengono ripristinati. Il cassone ribaltabile è vantaggioso per utilizzare i giocatori che hanno un grande meno. I segni del camion del dump sono negoziati dalle regole e possono essere a livello di +550 punti.

I giocatori dovrebbero essere attentamente monitorati dal numero di palle acquisite!

Per esempio:

C'è un gioco su tre. A giocatori A, B e C 495, 200, 760 punti, rispettivamente. Il giocatore con ha preso la banca con 120 punti annunciati. Dopo la demolizione delle carte, il giocatore con offerte per dipingere 60 punti. Di conseguenza, dopo il dipinto, si ottiene la seguente distribuzione dei punti sezionati:

A - 0 punti (dump carrello, poiché 495 + 60 (punti dipinti) = 555 punti

B - 260 punti

C - 640 punti.

Alcuni giocatori godono di questa tecnica per resettare il nemico di 0 (zero).

Reset a zero.

Il ripristino a zero viene eseguito in due casi: durante il carrello con cassone ribaltabile, così come, a condizione che il giocatore fosse situato 3 volte sulla canna, e poi ha volato fuori di esso.

Bene

Ci sono molti momenti per i quali viene addebitata la penale:

  • Quando distribuiscono le carte
  • 3 bulloni di fila
  • Per ogni tre bulloni guadagnati per partita
  • In assenza di vincite per 3 cavalli di fila o tutti
  • Con ogni terzo dipinto

La quantità di punti di rigore per impostazione predefinita è 120, tuttavia, può essere eliminata dalle parti. Le multe aggiuntive possono essere specificate separatamente.

Dipinto

Un partecipante può dipingere il gioco se non è possibile comporre l'importo ordinato. Il dipinto implica che ha annunciato che ci vuole l'intero importo dell'ordine a casa, e gli avversari annotano la metà dell'ordine.

Per esempio:

Il giocatore ha il seguente set di carte, con un Bona

Mappa dieci Kristen. Mappa dieci bube. Mappa re Bube. Mappa di Lada Bubie Mappa dieci worms. Card Valet Bubie. Mappa King Crest.

Dalla distribuzione è chiaro che il giocatore ha l'opportunità di elogiare un mercato del tamburello. La quantità di humbicle dopo che il commercio è stato annunciato dal giocatore in 140 punti. Da una serie di carte, possiamo concludere che il giocatore è probabile che il giocatore non abbia una somma del genere. Il giocatore prende la decisione di dipingere il gioco, e i suoi avversari verranno addebitati 70 punti ciascuno.

Golden Kon.

All'inizio della festa, ogni giocatore a sua volta svolge un ordine uguale a 120 punti. Durante il con non sta succedendo Commercio per il morso. Il compito del giocatore ha ricevuto un morso, guadagna 120 punti. Se un giocatore non raccoglie 120 punti, i 240 punti vengono detratti da esso, ma se il giocatore ha segnato 120 punti e altro, quindi è accumulato 240 punti. I giocatori rimanenti ottengono i loro doppi occhiali. Bulloni e multe segnate durante il doppio dorato Conma. Golden Kon è negoziato dalle parti - le condizioni di accumulo di occhiali, azzeramento e altre possibili condizioni.

Un esempio interessante di un cavallo d'oro è mostrato nell'argomento sul forum.

Corrompere

Una serie di mappe che portano il giocatore con una carta senior battente e / o marketing dichiarato.

Biquista

Mappe per le quali i giocatori stanno combattendo e scambiati. Dopo aver ricevuto il Consiglio, il giocatore diminuisce (dà avversari) carte inutili. Il numero di carte scartato è solitamente due.

Demolizione

Consegna della carta da parte del giocatore dopo aver ricevuto il mazzo.

Per esempio:

Gioco di Troy. Al giocatore dopo aver ricevuto un mazzo, sulle mani del prossimo set di carte.

Mappa Tuz Bubie. Mappa dieci bube. Mappa re Bube. Mappa di Lada Bubie Card Valet Bubie. Carta Ace Peaks. Mappa Dieci Peaks. Mappa di Lady Peak Mappa nove picchi. Mappa di Lady Chervi.

Secondo le regole, due carte devono essere somministrate agli avversari, uno per ogni avversario.

Mappa nove picchi.- demolito (suggerito) a un giocatore,

Mappa di Lady Chervi.- Demolito (suggerito) a un altro giocatore.

Accordo

Prima di ogni nuovo gioco, tutti i giocatori sono invitati a familiarizzare con gli accordi. Per ogni partita, il tuo accordo, e lui non può cambiare durante il gioco.

Restrizioni:

  • Ripristinare dal barile se un altro ne ha avuto un altro
  • Allo stesso tempo non puoi salire sulla canna
  • Carte di demolizione al buio
  • Per la vittoria sulla canna è necessario comporre più di 120 punti
  • I punti dell'ordine di gioco sono arrotondati - elimina il problema comune di una piccola sfida

Pittura:

  • 60 punti.
  • Bene ad ogni terzo dipinto
  • Non puoi dipingere non più di tre volte per partita.
  • Sulla canna
  • Sul cavallo dorato
  • Quando ordini più di 120 punti

Penalità:

  • Numero di punti di punteggio (di solito 555 punti)
  • Numero di punti con un bombardamento negativo (di solito -555 punti)
  • Tre bulloni di fila
  • Per ogni terzo bullone
  • Ripristina a zero dopo tre barili

Ricreazione:

  • Se il coluit è inferiore a un certo numero di punti (di solito 5 punti)
  • Due nove nella Bona
  • Ai mani dopo aver superato e demolire le carte meno di un certo numero di punti (solitamente meno di 15 punti)

Trump:

  • Puoi lodare senza una tangente
  • Capacità di commerciare sopra il livello massimo
  • Agente Marezh nel gioco
  • Ictus con altre briscole

Ulteriori:

  • I bulloni non sono accumulati a un partecipante che gioca l'ordine
  • I bulloni non sono accumulati al giocatore seduto sulla canna
  • Cuocere a cento - il giocatore non mostra un gruppo di rivali, se ci vuole il top nel commercio
  • Trading in the Minus - Il giocatore partirà durante il trading, se non ha la giusta quantità di punti
  • Dark Game - il risultato della distribuzione doppia

4.2. tredici Voti.

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Come vincere in un pazzo? 5 consigli dai giocatori d'azzardo

Oggi parleremo un po 'di gioco del gioco d'azzardo. Tutti noi abbiamo un famoso pazzo. Vestito da Trump, lancio, trasferimenti, ecc. E TP. Molti giocano pensò pensò, combattendo contro le carte nemiche la carta più piccola e considerandola l'unica opzione giusta. Molti non vengono gettati alle carte del nemico, vivono quando non devi vivere oggi parleremo delle reali regole del gioco in pazzo.

Partire!

Come vincere in un pazzo? 5 consigli dai giocatori d'azzardo

Per cominciare, definiamo l'avversario. Se il tuo avversario fin dall'inizio del gioco inizia a combattere le briscole, butta fuori carte forti, questo è un principiante. Se salva le carte, all'inizio può anche prendere un po ', molto probabilmente è un giocatore esperto.

Balleremo dal fatto che il giocatore è esperto, con i nuovi arrivati, di solito non abbiamo problemi speciali se le carte sono adeguate.

Come vincere in un pazzo? 5 consigli dai giocatori d'azzardo

Per cominciare, prova a combattere le carte che ne hai diversi, o ricordi che le carte di questo valore già "volarono" nel bit. Per esempio. Hai 8 al battesimo su di te, hai un 9 per cross e 3 lotti, vai con i waltes.

A proposito, c'è un altro serio ricevimento. Si chiama "Sviluppo della forza di Masty". Se hai un re e un tus di un abito, perché hai sicuramente lanciato un re? Se un paio di assi già nel ritmo lancia audacemente l'ACE, se lascia il bit, il re diventerà la carta più forte e non perderai nulla.

Come vincere in un pazzo? 5 consigli dai giocatori d'azzardo

Non puoi tenere più di 2 carte di un abito, altrimenti se lanci più di 3 carte. C'è un'opzione per non combattere.

Se il nemico nella disperazione viene combattuto con grandi carte Trump, non premerlo fino alla fine, se sai esattamente il numero di briscola al nemico, così tanto e gettalo. Non dovresti tornare a lui queste carte.

Come vincere in un pazzo? 5 consigli dai giocatori d'azzardo

A proposito, un'opzione diversa, se sei stato eseguito da un atto di un attacco brutale in 4-5 carte, e il gioco non è ancora in finale, è possibile prendere carte e non buttare via tutte le tue briscole . C'è un'opzione che sarai distribuito da una buccia con cui perdererai sicuramente.

C'è una versione così bluff. Immagina di avere tre briscole, dicono 6, 7 e signora (a condizione che il re non sia più). Inizi a lanciare ACES. Hai battuto il sei, e poi il re fortemente del re. Quindi il nemico penserà che le briscole si siano concluse e invece di buttarti un asso nebulto, lancerà il solito unico, che sicuramente sarà preso. È vero, questa reception non funziona sempre.

Come vincere in un pazzo? 5 consigli dai giocatori d'azzardo

A proposito , Prova fino alla fine del gioco per salvare carte forti e identiche, in modo che se ti sbarazzi rapidamente di loro. Idealmente, naturalmente, raccogliendo walves, signore, re e assi, mentre in ogni gruppo sulla visione.

Inoltre, quando vomiti, getta sempre una mappa, se lanci il prossimo. Quindi sarà più facile per te capire che tipo di su misura il tuo nemico si è bloccato e balla da questo.

Come vincere in un pazzo? 5 consigli dai giocatori d'azzardo

Questo è tutto per oggi, metti come, se sei interessato a questo argomento, iscriviti e continueremo a smontare i giochi di carte!

Come imparare a giocare a carte? Questa domanda è prima o tardi quasi ogni persona. Dopotutto, tale divertimento non solo aiuta a passare il tempo, ma consente anche di divertirsi e persino superati.

Come giocare a carte

Quindi come giocare a carte? Come capisci, ci sono molti giochi, ma hanno regole diverse. Pertanto, consideriamo alcuni dei più popolari. Essere chiari, racconteremo alcune delle nozioni di base.

Mastore.

Come giocare a carte, non conoscere i maestri? In nessun modo, quindi parleremo su questo argomento ora. Ci sono ponti in trentasei carte e cinquantadue. Per alcuni giochi, entrambi i giochi sono adatti. In qualsiasi mazzo ci sono carte di quattro maestri: picchi, vermi, tamburelli e alberi.

Scemo

Quindi come si gioca a un pazzo? Maps hai bisogno di ordinario. Puoi usare la plastica. Ci sono tali carte nel mazzo:

  • ACE è la mappa più grande, batte tutte le carte del loro vestito.
  • Re.
  • Signora.
  • Valet.
  • Dieci.
  • Nove.
  • Otto.
  • Sette.
  • Sei.

Se un mazzo di 52 carte, allora c'è ancora lì: Joker, Five, Four, Triple e due volte. Come capisci, nel gioco nella mappa di saluto di un pazzo del grado più grande batte una mappa di più piccola (ad esempio, una signora - sei). Inoltre, ci sono briscole, ma ne parleremo un po 'più tardi.

Quindi come giocare a carte in un pazzo? Per un tale divertimento, siamo adatti per un ponte per entrambi trentasei carte che cinquantadue. Il ponte è duro. Dopodiché, tutte le persone partecipanti sono trascorse sei carte. Nel centro del tavolo c'è un mazzo, ma una mappa sta tirando fuori dal mezzo - il suo abito sarà denotato da una carta Trump. Cosa significa questo termine? La Trump Card è la tuta che batte tutte le altre carte di qualsiasi abito e il suo - solo sotto in grado.

Come si gioca a Buon Card

Il primo post è di cinque carte, follow-up - sei. Il primo cammina colui che ha una carta vincente più piccola. Se una persona non ha nulla da battere, prende. Attraverso l'intero gioco, tutti i giocatori dovrebbero avere almeno sei carte. Cosa succede se hanno tre o quattro? Prendi dal mazzo. Quando è finita, giocano con il numero che è disponibile. Vince quello che non avrà una singola carta. Ecco un divertente divertente.

Come giocare a carte?

La mafia è un gioco per una compagnia divertente amichevole di otto a dieci persone.

La prima cosa da fare è scegliere il vantaggio. Non voterà. Le sue responsabilità devono seguire ciò che sta accadendo e vocale le azioni dei giocatori. Il prossimo passo è diviso in civili e mafiosi. Puoi farlo con l'aiuto delle stesse carte da gioco. Sono ascoltati - A chi ha catturato, quello sarà. La mafia nel gioco dovrebbe essere da due a cinque persone, a seconda del numero di giocatori.

Per questo gioco, puoi usare sia le schede speciali della mafia e l'ordinario. Se hai scelto la seconda opzione, quindi designare i caratteri. A proposito, quali sono?

Come si gioca a Mafia Maps

La mafia del pomeriggio è prevista dai civili, e di notte uccidono i cittadini. Si noti che tutta la mafia è familiare.

I cittadini pacifici stanno giocando nel pomeriggio, dormire la notte. Prima della fine del gioco, non sanno chi è seduto nelle vicinanze - un membro della mafia o un uomo pacifico.

Dr. - gioca tranquillo, può curare qualcuno di notte cercando di uccidere la mafia, tuttavia, se indovinato. Se il dottore "vince", la morte del pacifico sarà inevitabile. Lui stesso ha il giusto solo una volta.

Commissario - Giocare a cittadini pacifici. Di notte, può controllare il giocatore. Se indovina la mafia, le principali segnalazioni a tutti i cittadini. In caso contrario, questo è anche detto a tutti.

La padrona - giocando per pacifica, può salvare un cittadino, trascorrendo la notte con lui.

Chiamiamo personaggi

Ad esempio, la mafia sarà Kings, The Mistress - La Signora dei Worms, il dottore - la valuta del picco, il Commissario - ACE e i cittadini pacifici - sei. Per il gioco avrai bisogno solo di queste carte, mentre altri - butta via.

L'essenza del gioco

Il primo giorno, tutti i residenti esprimono l'assunzione su chi mafia. Esprimendo la tua opinione, dovrebbe essere attento. Quando le ipotesi sono espresse, il presentatore si ripete coloro a cui cadde il sospetto. Prima di iniziare il voto, ogni giocatore dice perché ha scelto questo particolare personaggio. Quindi c'è un voto, in base ai risultati di cui viene eseguita una persona. Chi sarà? I giocatori scopriranno dopo il voto. L'esecuzione mostra la mappa su cui è indicato chi è.

Come imparare a giocare a carte

Poi arriva la notte. Il presentatore dice: "La notte arrivò, tutti si addormentano, sveglia la mafia". La mafia apre gli occhi, fa conoscenza, dopo di quali gesti decidono chi uccidere. Quando la scelta finale è fatta, il piombo dice "La mafia cade addormentata, una padrona si sveglia". La signora si sveglia, rende i suoi affari. Il presentatore dice quindi: "L'amante cade addormentata, il dottore si sveglia". Il dottore decide chi trattare, quindi chiude gli occhi. Il presentatore dice: "Il dottore si addormenta, il Commissario si sveglia". Un poliziotto è obbligato a controllare un giocatore e chiudendo di nuovo gli occhi. Dopodiché, il presentatore dice: "Il Commissario si addormentò, i civili si svegliano, non svegliando morti." Se il medico o l'amante è stato in grado di salvare una persona dalla morte, allora è notificato a riguardo. Il prossimo carattere menziona l'host è un commissario. Se il Commissario indovina, poi durante il voto del giorno cerca di aiutare a capire pacifico chi è chi. Il gioco continua in una tale trama fino a quando tutti i civili o i mafpie periscono.

Conclusione

Ora sai come giocare a carte. Ciò significa che sarai qualcosa a che fare con gli amici. Dopotutto, sai come giocare a pazzi, e nella "mafia". Più vittoria a te!

Signore e re.

Fool - Gioco di carte classico. Viene giocato da persone di qualsiasi sesso, età e stato sociale. È abbastanza facile raggiungere il successo se conosci tattiche, come si gioca a mappe, regole del gioco e strategie di base per la vittoria. Di solito, i giocatori non vanno così lontano nell'apprendimento, quindi se impari a giocare come professionista, puoi facilmente battere gli amanti.

Come si gioca a Fool: Regole del gioco classiche

Ci vorranno da 2 a 6 persone da giocare. Il gioco classico utilizza un ponte standard per 36 carte. Se il ponte viene utilizzato da 54, i jolly vengono rimossi da esso.

I giocatori scelgono chi distribuirà - o tirando il valore massimo dal mazzo o semplicemente una soluzione congiunta. Mescola un mazzo e piega le carte in senso orario, iniziando a sinistra di me stesso. Ogni giocatore dovrebbe essere sei carte.

Dopo che la distribuzione tira fuori il prossimo a sua volta, dimostra i giocatori, e il suo vestito diventa una carta vincente. È disposto sul tavolo con una maglietta verso il basso, e sopra di esso ci sono la pila restante. Da esso, i giocatori prendono ulteriori carte in modo che tutti abbiano un minimo di 6, finora il ponte non finirà.

L'obiettivo del gioco è di sbarazzarsi di tutte le tue carte prima degli altri giocatori.

I perdenti, cioè "pazzo", diventa il giocatore, che alla fine del gioco rimarrà le carte nelle mani.

Il diritto del primo turno viene dato al giocatore con il più piccolo goare. Innanzitutto, tutti cercano Trumps nelle loro mani 6, se qualcuno non ha n. - 7 e così via, finora non c'è valore di Trump più piccolo.

Nelle parti successive, un giocatore che siede dopo il perdente nella parte precedente - "da sotto il pazzo".

Signore e re sul tavolo

Vai sempre in senso orario.

L'attaccante distende un numero qualsiasi di carte, ma solo con una dignità (tutti e sei o tutti etti). Non appena la carta riguarda il tavolo, è impossibile prenderlo - la mossa è perfetta. Si riferisce a tutti i giocatori.

Agagabile deve abbattere o prende tutta la pila di te stesso. Puoi battere o una mappa senior dello stesso seme, o una carta vincente.

Se l'attaccante ha le carte con lo stesso vantaggio che ha attaccato, può aggiungerli alla tabella.

In caso di protezione positiva del tagliere, tutte le carte giocate vengono inviate al bit, e la mossa va a lui. Quando si perde, prende le carte e si muove al prossimo giocatore.

Alla fine della prima mossa, tutti i giocatori che hanno meno di 6 carte portanoli dal ponte. Prima prende un aggressore, l'ultimo attaccato.

Tipi di gioco

Oltre al classico pazzo, ci sono ancora molte varietà di questo gioco:

Le regole saranno diverse che farà una leggera diversità e un elemento di imprevedibilità in un gioco classico.

Podkin Dol.

In questa versione del gioco, è possibile vomitare carte e altri giocatori. È possibile aggiungere solo lo stesso nominale come sulla tabella di gioco. Ad esempio, se ti piacciono i sei e sono stati fucilati otto, puoi solo lanciare sei o otto.

Prima getta l'attaccante della carta. Se non ha opzioni adatte, il diritto va al giocatore seduto a sinistra. Aggiunge una carta. Quando il tagliere lo batterà, il diritto di tornare di nuovo a colui che va.

Non puoi aggiungere più carte alla tabella di quanto non sia in presenza di un knocking. Se ce ne sono più, può battere chiunque a sua scelta, e il resto viene inviato ai proprietari.

Quando non c'è nulla da aggiungere al tavolo del gioco, i rivali dicono "Bito" e invia tutto in reset. Se hai tagliato l'attacco fallito, il giocatore prende tutte le carte, insieme a spinta.

Se ci sono molti giocatori, puoi discutere le condizioni del Podoltro all'inizio del gioco. Tutti hanno l'opportunità di vomitare o solo a giocatori seduti su entrambi i lati dei combattimenti.

Pazzo trasferibile

È molto simile al solito, l'unica differenza - il beat-up ha il diritto di tradurre il passaggio al giocatore a sinistra di se stesso. Per fare ciò, aggiungi una mappa alla tabella con lo stesso valore di faccia dell'attaccante.

Ad esempio, inizialmente metti una signora dei vermi sul tavolo. Se il battito ha una signora di qualsiasi abito, può metterlo nelle vicinanze e tradurre la mossa. Un altro giocatore può anche tradurli nel prossimo partecipante.

Il primo attacco non dovrebbe diffondere due carte contemporaneamente con un valore nominale se il gioco passa a tre. Dopotutto, le carte possono passare attraverso l'intero cerchio e tornare ad esso. E così puoi aggiungere una seconda carta con lo stesso valore nominale e tradurre il movimento.

Come imparare a giocare in patto

Per giocare con gli amici a livello di Amatoriale, non è necessario imparare seriamente. Basta familiarizzare con le regole del gioco, prova a giocare con te stesso, e capirai nelle basi. Inoltre si eserciterà e allestirerà solo il tuo stile di gioco.

È un'altra cosa se hai intenzione di imparare un gioco professionale. È necessario giocare a un livello serio. Qui la strategia, le tattiche e la memorizzazione delle carte entrano in attività.

Esplora tattiche degli avversari

Per ottenere un vantaggio è necessario capire come gioca l'avversario. Quindi puoi prevedere il suo comportamento e costruire tattiche da questo.

In totale, il pazzo è assegnato nel gioco quattro tipi:

  1. Il collezionista visiera - raccoglie il maggior numero possibile di briscole, salvarli per dopo, mentre durante il gioco ripristina attivamente le piccole mappe. Il tuo compito è capire il suo completo debole e camminare principalmente per bussare alla carta Trump.
  2. Un collezionista di carte grandi sta cercando di raccogliere più carte con "immagini" (signore, re, assi, valvole). In questo caso, cerca di mettere fuori i valori principali da esso.
  3. Collection Collector - Cercando di raccogliere le carte di coppia per utilizzarli in seguito per attacco o protezione. La tattica più vincente, quindi sarà difficile combattere. È meglio usare le sue tattiche - raccogliere coppie, usarle quando proteggono e attaccando. Più alto è la denominazione par, meglio è. In alcuni casi, è utile avere quattro carte di una dignità per recuperare rapidamente alla fine.
  4. Attaccare il tifinale - durante l'attacco tenta di utilizzare molte carte con una piccola dignità, cercando di riempire l'avversario con il numero all'inizio del gioco. Combatti grande in modo che non potesse lanciare ancora più trivia. Quando hai l'opportunità di camminare contro di lui, usa le sue armi - Attacca il po '

Se non ci sono tattiche pronunciate dal nemico, sarà difficile venire con lo stile giusto del gioco.

Gioco di strategia: memorizzazione delle carte

La strategia principale del gioco è memorizzare e mantenere le statistiche del gioco. Se impari un pazzo da zero, sarai difficile seguire simultaneamente il gioco e il conto delle carte. Ma nel tempo, quando inizi a capire con sicurezza il gioco e attenersi a una certa tattica, puoi imparare come contare le carte. Quindi prevedi le azioni del nemico, il che significa che userai mosse scomodanti per questo.

Non tentare di seguire immediatamente tutte le mosse, ma aumenta gradualmente la copertura:

  • Trump;
  • Valts, Lady, King e Ace di tutte le strisce;
  • Aggiungi gradualmente le carte con dignità qui sotto.

Innanzitutto, impara a contare le carte Trump - con un mazzo in 36 carte di loro solo 9. Uno vedi sempre il fondo del mazzo, sarà ancora in qualche modo in mano. Non hanno bisogno di tenerli in testa - non partecipano al gioco. Aggiungili alla memoria solo quando svolgono il loro ruolo e cadono nel pipistrello o nelle mani di altre persone.

Ora è necessario monitorare attentamente i progressi del gioco e tracciare la visiera è uscita. Ripetili solo nella tua testa senza fermarsi. Ad esempio, una Trump Sette, una dozzina e una signora andarono nel bit. Scorri nelle mie teste nel cerchio: "Sette, dieci, signora, sette, dieci, signora ...". Quando viene aggiunta una nuova carta, giralo nel ciclo: "Sette, otto, dieci, signora, asso, sette, otto, dieci, signora, asso ...".

Quando il ponte è completamente restituito, puoi facilmente prevedere ciò che passa sulle mani dell'avversario.

Con le "immagini" il miglior atto secondo uno schema diverso - immagina la mappa posata sul tavolo in 4 righe, dove ogni riga con il tuo tipo. E eliminare mentalmente quelli inviati al reset.

mazzo

Traccia prima solo le carte dal jack e sopra, e successivamente iniziare ad aggiungere e con il valore sottostante.

Trucchi tattici per la vittoria

Con esperienza produrrai le tue tattiche, inventando eleganti mosse e strategie. Ma finora puoi semplicemente aderire ai consigli che danno giocatori di sciocchi più esperti:

  1. Cerca di non prendere un sacco di carte quando il gioco va alla finale.
  2. Se possibile, sbarazzarsi di piccoli, mantenendo grandi.
  3. Non c'è bisogno di attenersi all'ultimo per la carta Trump, prendendo più carte e nuove carte in mano a causa di questo.
  4. Prova a camminare in coppia. Ad esempio, se ce n'è uno sei e due nove, vai con nove. Forse l'avversario esiterà i sei Trumping, poi ti lascerai a muovere e sbarazzarti di più piccole cose.
  5. È anche meglio combattere la coppia indietro - così meno probabile che l'avversario lancerà nuove carte in risposta.
  6. Pensa alle mosse - A volte è vantaggioso combattere dalle mappe più giovani degli anziani. Ad esempio, se hai sette, dozzine e re sulle tue mani, meglio dare il re, piuttosto che ottenere ancora più trivia. E se l'attaccante batte un altro re - non è spaventoso prenderlo.
  7. Ricorda il movimento delle carte grandi e di Trump - cosa è uscito dal gioco, quali sono le tue mani, che avversario? Così puoi al momento giusto per bussare al Trump Ace dall'avversario, e non prenderlo nel corso finale.
  8. Ricorda le carte che i giocatori sono accettati dopo di te e prima di te. Quindi puoi prevedere ciò che combatteranno o camminano.
  9. Gestisci lo spessore del mazzo. Concentrati sulla carta Trump che si trova nella parte inferiore della pila. Con le tue azioni, puoi o dare una carta inconveniente con un avversario o per prendere un pezzo stretto. Se vuoi prenderti te stesso, aggiusta la situazione in modo che con le restanti quattro mappe nel ponte vinse l'avversario. Quindi, molto probabilmente, ci vorrà meno del 4, e avrai i resti e prenderai la carta in basso per te. Con esperienza puoi imparare come calcolare i passaggi in anticipo per controllare il flusso del mazzo nelle tue esigenze.

Inizia con partiti amatoriali con gli amici, e quando inizi a batterli facilmente, vai a giochi online con veri avversari. Lì puoi attraversare le carte rilasciate sul foglio o in programmi speciali. Nel corso del tempo, capirai come giocare a un pazzo sulle mappe, ricordare le regole, inizia a ricordare il movimento della carta Trump e diventare un professionista.

Giochi con le carte. regole

Giochi di carte

Il gioco delle carte non è sempre percepito come una famiglia. Ma forse questa non è un'opinione completamente fedele. Con tutte le semplicità e la democrazia, i giochi di carte stanno sviluppando uno fondamento, un pensiero logico, bene, sulla comunicazione e non c'è nulla da dire, la cosa principale non è troppo guidata da Azart e gioca solo in una buona compagnia ...

L'inizio delle carte da gioco è solitamente riferito al XV secolo. In generale, la fama dei giochi di carte, secondo la testimonianza della menstria dei gesuiti, è attribuita al XIV secolo, quando un pittore poco conosciuto di nome Zhomin Gringoner ha inventato le carte per l'intrattenimento del re della Francia Karl VI (1380-1422 ).

Tuttavia, questa ipotesi non è confermata da altri dati, e alcune cronache della storia del mondo includono l'origine delle carte del XIII secolo - durante il regno della Santa Louis nel 1254, è stato rilasciato un decreto, che ha proibito il gioco delle carte in Francia sotto la pena del Knut. Anche il manoscritto italiano di 1299 parla di bandire il gioco delle carte. I tedeschi hanno anche fondato un negozio speciale dei produttori di carte da gioco. L'ordine di Calatrava nel 1331 ha vietato il gioco delle carte in Spagna, e questo divieto è stato ripetuto nel 1387 da Giovanni I, il re di Castiglia.

Bene, a giudicare da questi dati, il gioco di carte è stato fortemente sviluppato all'inizio del XIII secolo. Ma questo periodo, come risulta, non è la più sicura. I cinesi e i giapponesi anche prima dell'aspetto delle carte da gioco in Europa hanno già giocato segni, come carte, da avorio o legno con figure disegnate. Secondo alcuni storici tedeschi, carte da gioco, in tutte le probabilità, sono state elencate in Europa da Saracins, antiche orientali.

Essere così come può, alla fine del Medioevo, un gioco di carte, specialmente in Francia e Germania, era ovunque diffuso e aveva esclusivamente il gioco d'azzardo. Inoltre, è stato portato via da quasi tutto, senza la differenza nella tenuta. Durante il regno di Heinrich III e Henry IV, che erano ancora amanti appassionati di un gioco di carte, anche speciali case d'azzardo a Parigi erano persino uno speciale gioco d'azzardo per il gioco delle carte.

Giochi di carte si sono diffusi in tutto il mondo e vissuto fino ad oggi. E quindi, descrivi il ponte standard di carte in questo libro, probabilmente non c'è bisogno - ognuno di voi probabilmente lo ha visto più di una volta ...

I giochi di carte familiari, di regola, differiscono dal gioco d'azzardo. Hanno regole semplici che danno l'opportunità di giocare tutta la famiglia, indipendentemente dall'età. Questi giochi sono interessanti sia adulti che bambini. Ma per le regole spesso i disaccordi spesso accadono! Prendere come base le regole del gioco qui sotto - è meglio trascorrere del tempo al gioco che per le controversie inutili!

Regole generali

Qualunque sia il gioco delle carte, ci sono regole ben note che devono essere osservate.

La consegna è il diritto di distribuire le carte ai giocatori; La consegna è fatta per lotto. Ci sono due modi per determinare il lotto. Ogni giocatore rimuove un mazzo e uno che migliorerà la carta più antica, ha il diritto di passare. O ciascuno dei giocatori è dato sulla mappa e la caduta della carta ELDEST.

Un giocatore che è affidato a consegnare le carte che guarda prima se sono nel ponte. Poi li mescola diligentemente, permettendosi di vedere solo il loro krap, dà di nuovo il suo vicino sul lato sinistro, il che divide il mazzo in due parti; Quello che era al piano di sotto dovrebbe essere sormontato.

Quindi le carte sono distribuite a tutti. Devi tenere le carte in modo tale che durante la consegna sia impossibile da vedere. Se per caso uno di loro si trasformerà, tutti i giocatori devono determinare se la resa di nuovo o la carta debba essere messa sotto il coupon.

I giunti sono chiamati carte che rimangono dopo aver superato i giocatori.

È necessario ritirare le tue carte in base al grado della loro dignità e in contatto; Il fallimento per questa precauzione comporta errori importanti nel gioco futuro.

Le tangenti sono posate di fronte a loro, il che è permesso cercare di sapere quali carte sono già uscite. Ma il diritto non ha bisogno di essere abusato, quindi da non forzare il gioco ad aspettare i loro partner. Non dovresti anche guardare nelle carte del tuo vicino, anche se ti ha lasciato l'opportunità di vederli, in questo caso è necessario avvertirlo a riguardo.

Inoltre, i giocatori delle carte hanno un sacco di dogane che sono molto difficili da elencare,

"Scemo"

Il gioco in "Fool" è il gioco più popolare e comune. La popolarità è più davanti al gioco d'azzardo popolare - poker e preferenza.

Un gioco di carte in "pazzo" ha due varietà principali: Pododynny e trasferibili.

Podkin "pazzo"

Uno dei giochi di famiglia più comuni, e allo stesso tempo - origine puramente slava. Il mazzo usato nel gioco nella "pazzo" - 36 carte, per partecipare al gioco può da due a sei persone.

I vantaggi delle carte: il più sentante è l'Ace, il più giovane - sei.

Dopo aver passato a tutti coloro che sono coinvolti nel gioco, la carta Trump è rivelata nel gioco. La prima mossa appartiene al sondaggio infurso (seduto sulla mano sinistra dal passaggio) o più di chi ha una carta vincente più piccola. La regola della prima mossa è solitamente negoziata prima che il gioco abbia cominciato a giocare nel "pazzo".

Avendo ricevuto sei carte dal passare di sei carte, ognuno dei giocatori in un pazzo dovrebbe considerare le loro carte e costruire in ordine di aumentare la loro dignità, cioè, la minima dignità sarà sulla sinistra, e il diritto - il più grande e Trump.

Camminare in questo gioco di carte è consentito da qualsiasi carta, ma all'inizio del gioco si consiglia di sbarazzarsi delle carte più piccole e non necessarie. Puoi camminare con entrambe le carte e con coppie, per esempio, da due o tre sei. Il nemico seduto sulla mano sinistra dal gioco principale deve "battere" le mappe nominali. Le mappe stanno combattendo nella causa, la mappa della dignità più antica della carta Trump. La carta Trump può solo battere la carta Trump, più anziana nella dignità.

Se giochi 4 o più persone, solo le carte minerarie sono autorizzate a vomitare (la carta con cui è iniziato l'approccio). Se un giocatore non può "battere" le carte offerte a lui, deve prenderle. I giocatori che hanno meno di sei carte nelle loro mani portano via dal mazzo. Allo stesso tempo, la mossa va al giocatore successivo in senso orario.

Se il giocatore "ha rotto" tutte le mappe proposte, queste carte vanno sul retro (escono dal gioco). Tutti i giocatori in "pazzo" fanno le carte dal mazzo fino a sei.

Il gioco termina quando tutti i giocatori nel "pazzo", ad eccezione di uno, rimasero senza mappe (mentre le carte dovrebbero rimanere anche nel mazzo).

Lo stesso è l'unico che è rimasto con le mappe a portata di mano, e c'è un pazzo.

Coppia "pazzo"

Raddoppia. Il numero di giocatori in questo gioco di carte è 4.

I giocatori sono divisi in coppie e siedono a parte l'uno di fronte a vicenda, cioè la coppia dovrebbe sedersi faccia a faccia. Questo tipo di gioco nel "Fool" è un gioco di comando. Tutte le regole del classico "pazzo" sono valide, con la prenotazione che non sollevano le carte ai loro partner. Se uno dei partner non poteva battere le carte offerte a lui e le prese, quindi la giusta mossa rimane al nemico, e il prossimo corso rende il secondo giocatore.

Trasferibile "pazzo"

Le regole per questo tipo di gioco di carte sono molto simili al podkin "pazzo". La principale caratteristica distintiva è che un giocatore di tagliere può "tradurre" carte su un altro giocatore: per tradurre la carta, il giocatore deve essere messo accanto alla carta, che è stato offerto alla battaglia, una mappa della stessa dignità. Ad esempio, se un sette TRF sette è una coasyy, è sufficiente mettere a sette del tamburello (picco o verme) e le carte vengono tradotte sul prossimo giocatore. Il giocatore che è stato trasferito, è obbligato a "battere" entrambe queste carte o traduci ulteriormente.

È vietato tradurre le mappe solo in un caso - quando il giocatore che viene tradotto, il numero di carte è inferiore a quello tradotto.

Capra

Posto da un normale mazzo di carte, solo senza sei. Il ponte è diviso in due metà. Per la prima volta per quindici carte. Il mazzo della carta Top serve come una carta Trump per due giochi. Trump appartiene a qualcuno che dà carte.

Il gioco è giocato dai quattro vie. L'anzianità delle carte ha la seguente valutazione: ACE ha 11 punti, re 4, signora 3, valuta 2, decine 10; Il resto non ha valore e sono considerati vuoti.

Alla fine di ogni partita, il punteggio dei punti presi dalle carte, e chi sarà 61-62 punti, ha vinto la festa. Ognuno dei giocatori scrive 12 punti. Quello che ha fatto più di 60 punti è stato cancellato a suo favore da ciascun giocatore per due punti, dal servizio - un punto. Se qualcuno dal gioco porterà via da qualcuno dodici, vince la capra, o Kon. Dopo la prima metà del mazzo di carte verrà giocata, affitta una seconda metà. La visiera rimane la stessa mappa che era nel primo semestre. Il processo e il risultato del gioco sono gli stessi.

Una caratteristica in questo gioco è la valvola. Valute Trephic più vecchie di tutte le carte e battiti senza eccezioni tutte le briscole. Valuta di picco Valuta della corona e tamburello, così come tutte le briscole. CHERVOY valuta crounte e carte Trump. Valute bubbniche solo Trumps.

Il gioco deve essere demolito con le sue infucchiate mappe più giovani o vuote, senza nemmeno scherzi, che non sono particolarmente preziosi. Se loro e salvano, quindi solo quando non ci sono briscole. La città e le dozzine dovrebbero essere mantenute, poiché queste sono le carte più importanti per il calcolo.

Re

Questo è un vecchio gioco russo, che è giocato da solitamente un mazzo a quattro vie in trentasei carte.

Dal momento che in questo gioco, la consegna delle carte svolge un ruolo importante, è risolto dall'anzianità delle carte riservate dal mazzo.

Passando a tutte le nove carte, il sondaggio, aprire la carta Trump, prende le mani. La prima uscita appartiene a quella che è a portata di mano in mano, che deve essere estinta dalla carta Trump, ma se non c'è tale, quindi con una carta semplice che tutti i giocatori dovrebbero demolire una carta con cui è uscito il giocatore, e Quello che ha messo la carta più anziana, prende questa tangente e va di nuovo, e certamente dalla carta Trump. Quindi le seguenti mosse possono essere con schede semplici e non Trump.

Non appena i giocatori scendono le loro nove carte della prima resa, iniziano immediatamente a considerare ogni tangente segnato, registrano il loro numero e procedono alla seconda mano. Le tangenti appena fatte sono attribuite allo stesso modo, e il gioco continua fino a quando qualcuno dei giocatori è formato nel record di dieci tangenti. Avendo preso dieci tangenti rimanenti le sue carte mette in parte e annuncia che è il re. L'intero gioco è diventato il re si ferma. Solo tre altri continuano il gioco, e quale di loro prima prenderà nove tangenti, diventa un principe. Poi due, e quello di loro, che raccoglieranno otto tangenti, diventa un soldato, e l'ultimo è un contadino o un contadino.

Solo ogni giocatore riceverà qualche tipo di nome poiché il gioco prende un nuovo look. Da quel momento in poi, la consegna della carta appartiene all'uomo, finché non vince qualche altro titolo. Un uomo, macchiando il mazzo di carte, le dà per rimuovere il soldato, in tal caso, il re prima arrendersi, poi il principe, per lui il soldato e poi un contadino.

Con la consegna delle carte, il re prende la carta vincente più anziana, dandogli qualsiasi altra mappa in cambio. Poi il principe prende un'altra carta Trump da un uomo e invece dà un contadino con un altro, che vuole, una carta. Allora i giocatori iniziano a suonare di nuovo, con l'unica differenza che tutte le uscite appartengono al re, nonostante il fatto che avrà una tangente o qualcun altro. Dopo il re, porta la mappa del principe, dietro di lui i soldati, e poi un uomo, e ognuno di loro cerca di segnare nove tangenti. Chi preferirai a prendere nove tangenti, diventa re.

Quando il re esce, il principe lo prenderà il posto e usa le prime uscite. Quando il re viene rilasciato, il principe prende prima, poi il soldato e poi un uomo.

Quando il principe prende il posto del re, allora devi superare il primo due volte. All'uscita del re, l'uomo non dà a nessuno una carta di Trump e gode di una carta vincente di gridare, che sostituisce una delle sue carte.

Dare via

Nel gioco della carta "Metays" gioca insieme, in due mazzi di carte.

Per scoprire chi iniziare il gioco, due carte vengono messe sul tavolo. Ogni giocatore si trova sul ponte delle carte.

Quello che dovrebbe iniziare, tiene accuratamente un mazzo con lui e poi viene dalla carta principale, che un altro giocando mette la sua carta, non prestando attenzione a ciò che la seguirà. Quindi, la demolizione delle carte continua fino a quando l'ACE non cadrà fuori o il re di un abito. Quello che ha messo l'ACE si ferma a demolire; L'altro giocatore in questo momento porta tre carte su un mazzo, dopo di che la fine dell'ACE prende tutto il mazzo e lo mette sotto il fondo delle sue carte.

In questo ordine, il gioco continua fino a quando uno dei giocatori non lascia tutte le carte, e entrambi i ponti non andranno ad un altro.

All'uno aperto Ace, l'altro ha messo tre carte, e sul re aperto - due.

Ubriacone

L'origine di questo gioco è sconosciuta, e il suo nome non è particolarmente bello, ma il gioco, tuttavia, è molto interessante.

Quando si gioca quattro volte e più usa un mazzo in cinquantadue carte, quando si gioca insieme, gioca trentadue carte.

Giocare, raccogliendo in un gruppo di carte portatili, non considerarle e non dare significati speciali. L'intero mazzo di carte è distribuito a tutti giocando su un numero uguale.

Ho concesso il diritto di andare al primo, e lui, rimuovendo il top cargu dal mazzo, mettelo sul tavolo. Altri arrivano allo stesso modo, e la cui carta sarà più grande, prende una tangente e la mette giù un grappolo. Quindi, tutti continuano il gioco, e uno che avrà il tempo di vendere piuttosto, o tirare tutte le sue carte - vince. Durante il gioco, quando usciranno mappe controverse: 2-3 dello stesso valore, cioè due sei o due re, poi giocando nuove carte a una pila, e chi sarà il maggiore, prende. Se gli ACES saranno le carte controverse, allora l'anziano è considerato quello che è stato precedentemente posato. In generale, con mappe controverse, uno dei giocatori che aveva precedentemente deposto la carta gode del vantaggio e la seconda volta dal mazzo della carta non ha luogo. I giocatori sono obbligati a tenere rigorosamente la coda e deve mettere le carte dell'ordine sequenziale.

Maiale

Il numero di partner non è limitato, quindi con un gran numero di giocatori dovrebbe utilizzare un mazzo completo in 52 fogli.

Tutti i partner prendono a turno dai ponti sulla stessa mappa e mettili di fronte a loro, questa carta descrive il "negozio" di ogni giocatore: i sei (o due volte durante la riproduzione di 52 fogli), sdraiati nel mezzo del Tabella, raffigura un "maiale" a cui le mappe vengono inserite nell'ordine al rialzo.

Sulle mappe raffiguranti "negozi", mettere le carte in un ordine verso il basso, senza smontato BYAS. Dal momento che gli assi non vanno da nessuna parte, mettono i re su di loro. Se l'ACE giace al negozio, non può essere rimosso anche sul "maiale". Il "maiale" finisce con un re e posticipato. Il prossimo "maiale" inizia con il primo dukey o sei coupon.

Le vincite di Kona appartengono a qualcuno che ha il tempo di prendere in giro tutte le carte, ad eccezione degli assi, e la regola del gioco richiede che le carte possano essere lanciate solo due i loro vicini, il diritto e la sinistra.

La mappa che va in ordine sul "maiale" la carta non può più andare al negozio del partner e deve essere posato solo sul "maiale".

Farfalla

Nella "farfalla" meno di tre e più di quattro persone non possono giocare.

Il ponte è usato in cinquantadue carte. Il diritto di gestire le carte è risolto dalla carta più alta.

Tre carte rinunciano a ogni gioco. Dopo aver passato quando il gioco, i tre vengono rivelati da sette, e quando si gioca quattro carte, le quattro carte funzionano.

Una scatola è inserita al centro del tavolo, in cui ognuno dei giocatori mette su un chip (partita, un centesimo, un centesimo, ecc.). La sua ragazza si arrende, avendo considerato le sue carte, prende uno degli aperti sul tavolo, corrispondente alle carte nelle sue mani. Può prendere due e tre carte, se solo il punteggio dei loro punti sarà uguale al conto di quelle carte che ha. Chi nelle sue mani non sarà una carta del genere, che poteva prendere l'altro dal tavolo, dovrebbe mettere le sue carte a sdraiarsi sul tavolo e mettere in una scatola come molti gettoni come carte. Chi prenderà gli altri dal tavolo con tutte le tre carte, vince la festa e prende una scommessa. Se questo non viene fuori nella consegna, quindi mettendo una scatola sulle carte lanciate, passano di nuovo, e quindi il tasso aumenta finché non lo prende, vincendo la festa.

Melnok.

Il numero di partner è da due a dieci. Ogni giocatore viene arreso da tre carte, e una carta è rivelata come una carta vincente.

Il corso del gioco può essere diviso in due fasi.

1. Il vicino a sinistra del passaggio rende la mossa verso il suo artigianato da qualche carta, e quest'ultimo deve resettare la carta su di esso della stessa dignità superiore o più bassa. Appeso la carta più alta prende una tangente. Demolito dalle mani della carta rifornita di nuovo dal coupon.

Se la tangente va a quello che è successo, poi le uscite successive appartengono a lui finché il suo serbatoio arriva o non copre la mappa simile ad essa. Solo uno può prendere la carta, che non ha un completo adatto e non vuole essere una carta vincente. Allo stesso modo, il giocatore continua e tra il secondo e il terzo giocatori e così via fino a quando tutte le carte vengono dalle mani dei giocatori e dei loro coupon. Dopodiché, la riproduzione ha ottenuto tangenti acquisite dai partner.

2. Chiunque fosse riuscito in precedenza a suonare la carta alla sua parte della carta, gode del diritto della prima via d'uscita con ciò che le carte lo fanno. Sedersi vicino a lui dovrebbe bloccare questa carta o accettare: nel primo caso, darà queste due carte al terzo, che dovrebbe essere la seconda carta giocatore, uccidere o accettare. Questa terza carta dell'ultimo giocatore deve essere uccisa o accettare il quarto, ecc., Che continua fino a quando tante carte saranno nella cosa crescente in questo modo come tutti i giocatori, ad eccezione di uno; In quest'ultimo caso, colui che riuscirà a giocare un gruppo, facendo una gomma adeguata, montare tutte queste carte a lato. Non sono più parte del gioco giocoso. L'intero mucchio che rivelò in questo modo arriva dall'altro, quali balene, carte e la sua ragazza arrivano esattamente nello stesso ordine di essere arrivato all'esistenza del primo mucchio.

Per quanto riguarda la reception, sono seguite le seguenti regole: se qualcuno accetta la prima carta di uscita, allora il suo sano deve andare da qualsiasi altro.

Se qualcuno non può o non vuole coprire le sovrapposizioni di qualcuno, poi prende una gomma adatta solo a lui, dopo di ciò, seduto vicino ad esso, dovresti coprire la carta più alta a sinistra poi in una pila.

Non uscire mai in questo gioco con le carte più alte e fedeli. Non c'è bisogno di uscire con la carta Trump, finché non sai che la tua ragazza ha briscola, ma solo più giovane.

Sulle carte adatte è necessario demolire sempre le carte più giovani. Se vai con una piccola carta, allora non deve essere coperto, ma prendilo. Quando vanno con una carta forte, e inoltre con un tale vestito che non hai, devi battere la goatra. Se ci sono tre carte di un vestito sulle mani, allora devi camminare con il più vecchio. Quando ci sono due o tre briscole, allora è necessario camminare con la media in modo da poterlo successivamente restituirlo alla restante carta di Trump Senior.

Quando verrà accettata l'uscita della tua carta, quindi nella prossima mossa è necessario richiederlo. È più redditizio abbandonare sempre la mappa più giovane, dando una tangente a un partner per te. Se vai con una carta, che non è redditizia lasciare per il sorteggio, e hai un sacco di brischi sulle tue mani, è meglio prendere una tale carta. Facendo più redditizio con il vestito lungo. Per scopre, non dovresti rimpiangere l'ultima carta Trump, ma è più redditizia tenere il Trumpsray se non sei nell'ultima mano.

Cazzo fuori

Il numero di partner è tre o quattro, anche se puoi giocare e insieme, ma non è particolarmente divertente.

Per il gioco utilizza un mazzo in trentadue carte. Chi è caduto per passare, lui, avendo mescolato la carta, dà loro al loro artigianato. Dopo aver superato ogni nove carte, la carta Trump è rivelata.

Ogni giocatore dopo aver superato le carte considera quante carte ha la stessa dignità, cioè due o tre sei, quattro o tre assi e così via.

La prima uscita è fornita da una prudente arrendersi. Tutti vanno ad una sola seduta sotto di essa; Puoi uscire con qualsiasi carta e più di due, tre e quattro carte d'identità: 2-3 sei, 2-3 -4 re, ecc. Se qualcuno è uscito solo con uno o due sei, poi altri giocatori e uno a A chi vanno, se hanno il terzo e il quarto sei, dovrebbero anche attaccarli a sei. Qualsiasi carta può essere battata o una mappa senior della stessa tuta, o una carta vincente. Chi non vuole o non è in grado di farlo, può prendere le carte a lui; Dopodiché, è già il suo sano. Se qualcuno rivela tutta la corsa, volò a lui da altre carte, poi viene fuori.

Chi abbasserà tutte le carte dalla mano quando hanno altri giocatori, uscirà, o, come si suol dire, è giusto. Se qualcuno ha una o più carte rimaste, mentre altri giocatori non ne hanno nessuno, allora perde, o, come si dice, rimasero ...

La punizione del perdente è ordinaria - deve prendere carte per la prossima partita.

Tutte le carte aperte sono posticipate al lato e prima che la nuova consegna non venga in gioco.

Le regole del gioco:

1. Dovresti camminare prima dalle carte più piccole.

2. Tenere e senza la necessità di camminare dalla carta Trump.

3. Dobbiamo cercare di non agitare le carte di un valore.

4. Se hai due carte dello stesso valore in diversi maestri (due sei, due assi), che devono essere accettati, è necessario affrontare le carte di dignità senior.

5. Quando ci sono diverse carte Trump nelle tue mani in due o più mappe dello stesso valore con loro, Bates Vai da Trumps, nonostante il fatto che potessero picchiarli al Mashy, e poi andare con quel vestito che colpì la carta Trump.

6. Se hai una o due piccole carte Trump sulle tue mani, e qualcuno va al tuo artigianato con loro, quindi gettarlo fuori, almeno lui era ed alto, perché in questo caso puoi contare sul miglior risultato del gioco in una visiera rimanente.

Gypsy.

Quando giochi a quattro centinaia, usano un mazzo in trentasei carte, quando il gioco è in fusione e più - cinquantadue carte.

In questo gioco, il ruolo della zingara si esibisce, naturalmente, la Signora del picco. Lei non copre nulla e nessuno può coprire questa carta.

Alla cui parte cadrà le carte, il mazzo completo delle carte si estendeva intorno e nel mezzo di questo anello improvvisato mette la carta Trump.

La prima uscita rende il servizio, prendendo una certa carta dal cerchio formato di carte. Il subwoofer arriva allo stesso modo, e se dovrà estrarre la carta più anziana dal cerchio dello stesso completo, lo copre e prende la sua tangente. Quando la mappa più giovane o un altro abito sarà ostacolato, la bustarella prende il giocatore che camminava. Quindi, continua a prendere dal cerchio e dalla copertura fino a quando non vengono cercate tutte le carte. Giocare, dopo aver speso una carta Trump dal cerchio, è obbligata a metterla nel suo palmare e tirare fuori un'altra carta per camminare da esso. Allo stesso modo, è necessario agire con Gypsy (Peak Lady), con il quale, come abbiamo detto, non è permesso camminare, e quindi deve essere salvato fino alla fine della carta disegna. Dopodiché, viene suonata la Gypsy: il giocatore, raccogliendo la carta e girando quello sbagliato, deploas con un semicerchio e dà un subwoof, che, avendo prenotato la carta, il lato anteriore mette sul tavolo e, facendo riferimento al suo carte, ci vuole o prende. Il gioco continua in tal modo, fino a quando tutte le carte sono dissipate e la zingara di fronte alla punta della punta dopo transizioni drammatiche da un giocatore non "rimanere bloccata" da qualcuno dai giocatori.

Devi stare attento quando si mescolano e urlando le carte. Disseguendo un fan-come un gruppo di carte, dovresti tenerli in modo che non ci sia possibilità di guardare la posizione delle carte o la posizione della punta della punta.

re

Questo gioco ha una grande somiglianza con il gioco nel "pazzo" e viene giocato da un mazzo in 36 carte.

I partner sono distribuiti su sei carte, e la visiera si apre, il resto è posticipato al biglietto, che serve a ricostituire le carte partner pubblicate,

Vai a questo gioco per diverse carte di un abito, se presenti, altrimenti, uno.

Puoi chiudere un look e briscole. Se non c'è nulla da coprire, poi prendono tutte le carte sviste nelle mani. In generale, la divulgazione e la ricezione delle mappe dipendono dal calcolo del gioco, ea volte, anche se possibile, è più redditizio causare danni al giocatore universitario.

La punta di punta, secondo le regole, non può essere coperta con nessuna carta e dovrebbe sempre essere accettata, qual è la caratteristica del gioco. Questa carta è chiamata "Dame".

Avere una punta di punta dovrebbe, ma l'opportunità di scavarlo fino alla fine del gioco, per approfittarne con un caso comodo e fare una via d'uscita dalle "signore" al vicino, che può ritardare la sua mossa.

Navalka.

Il numero di partner è da due a sei persone, il mazzo deve essere in 36 carte. Per rendere il gioco più interessante, è meglio giocare a tre o quattro di noi.

In questo gioco, c'è un abito da briscola, che è determinato come segue: avendo sparito, bloccando la carta, dà loro al suo laurea, che, rimuovendo e guardando l'ultima mappa, annuncia la sua carta Trump.

Il gioco è due specie: aperto e chiuso.

Questo gioco è chiuso quando rinuncia solo a cinque carte, il resto compone il coupon e capisci le mani durante il corso del gioco, oltre a giocare nel "pazzo".

Nella discarica aperta, tutte le carte sono distribuite e, se non una singola carta vincente, chi ha dichiarato che questo dovrebbe aspettare una nuova consegna.

Il corso del gioco nella discarica chiusa.

Uscire dalla carta e il croreto lo prende dal ponte di tante carte che viene speso per la produzione e la discarica. Se il prossimo non ha nulla da coprire, quindi prende l'intero mucchio.

Diamo un esempio.

Quattro giocatori: A, B, C, D. passando tutte e cinque le carte e mette il resto sul tavolo. In arriva con alcune carte a c e rifornisce le carte demolite dal mazzo. C, coprendo una mappa in esecuzione da B e fare una discarica a D, prende dal ponte quindi il numero di carte che è successo. D Anche copre e versa, così come i suoi primi compagni. Quindi, va prima che nessuna mappa rimane nel mazzo.

Nella bambola, non prendere le mani dell'intero mucchio, e prendono solo una carta più alta; Il resto viene spostato di lato e non arriva di più nel gioco. C'è una regola per non produrre la tua ragazza, cercare di fargli discariche e licenziati da Trumps. Se è notato che la ragazza non ha alcun abito, allora certamente vanno o versano fuori da esso. È necessario utilizzare tutti i mezzi per concentrarsi nelle tue mani uno qualsiasi seme o carte senior, che può servire come discariche nella discarica.

Puoi solo coprire i briscola solo quando ce ne sono molti. Se il conducente rimane una o due piccole briscole in molte altre mappe, di cui intende fare Roskrysh, e un'altra per bloccare il prossimo approccio, in questo caso è necessario buttarli fuori, ma non vincela, ma questo non è l'unico.

Quando è noto che c'è solo una o due carte, inclusa la carta Trump, per versare una carta Trump non dovrebbe mai essere, almeno c'erano molti. Ogni giocatore deve capire, fino a che punto, dovrebbe attaccare il suo sano. Se nota che sedendosi a portata di mano viene fuori solo perché altri vanno in piedi, deve cercare di ritardarelo, facendolo scaricare.

Chukhny.

Questo gioco di carte "Chukhny" è piuttosto che bambini che per gli adulti. Puoi giocare e insieme, ma la migliore grande compagnia può giocare fino a quindici persone.

Chiunque dai giocatori, macchiando il mazzo di carte, lo mette in mezzo al tavolo e rivela la carta principale, a cui l'altro giocatore dovrebbe mettere una carta senior, ad esempio: se ho dato i sette rivelato, allora un altro giocatore dovrebbe Metti gli otto su di esso, il terzo nove, il quarto dieci e così via. Quindi, a colui che dovrebbe essere sovraplicato, prende i ponti sul tavolo sul tavolo sulla stessa mappa fino a quando non riesce a prendere il giusto sette per coprire le sei carte inutili rimangono nelle sue mani, potrebbero averne bisogno per il prossimo tetto. Esattamente così a tutti gli altri giocatori.

Tutte le carte coperte sono messe in una pila, a faccia in su. Se qualcuno non ha la carta richiesta e nulla rimane nel mazzo, allora deve essere la carta migliore sdraiata su un mucchio, prendere e fermare il resto delle carte in un mucchio di lato, non dovrebbero entrare nel gioco di più .

Non appena qualcuno decide in questo modo, allora il sano adottato viene dalla sua carta e il gioco continua nello stesso tempo finché i giocatori non avranno una singola carta. Lo stesso, chi è rimasta una o più carte, perde e prende il nome di Chukhna.

Eroshki.

Questo gioco di carte può anche essere attribuito ai giochi per bambini.

I Trump nel gioco non lo sono, solo un abito. Il numero di partner da due a 10 persone.

L'inizio della consegna è determinato dal consenso dei giocatori. Ogni giocatore rinuncia a tre carte.

Il corso del gioco: ogni partner, prendendo alcune delle sue tre carte e girando il lato anteriore verso il basso, la urla sul tavolo e poi cambialo in un'altra carta con un altro giocatore. Continuando in questo modo, ciascuno dei partner cerca di segnare tre carte di un tuta e, dopo aver raggiunto un risultato del genere, esce dal gioco.

L'emergente dà le sue carte per considerazione da parte dei partner, dopo di che continuano la festa fino a quando tutti i giocatori non escono, tranne uno, il che è considerato il perdente e ottiene il soprannome "Eroska".

Calzini

Questo gioco può giocare da due a cinque persone un mazzo di trentasei carte.

Il Gestover a tutto il giocatore dà sette carte, quindi rivela la carta Trump, che esprime una torretta appartenente al passaggio. Il primo va alla ragazza. Ogni giocatore deve reclutare sette tangenti e quindi attendere l'inizio di un nuovo gioco. Il disegno finisce con il fatto che non ho vinto il gioco che non ho vinto il gioco. Sulla carta da cui è necessario indossare la carta precedente, e se non c'è bisogno per il necessario, quindi battere la carta Trump. Puoi camminare con qualsiasi carta.

Tre foglie

Questo gioco è molto semplice, ma allo stesso tempo divertente. Nella maggior parte dei casi, svolgono solo un ritardo di trentasei carte.

Uno dei giochi, macchiando il mazzo di carte, esita e il suo avversario per tre carte, gettandole su uno. Ognuno dei giocatori mette il cane. Dopo aver superato due giocatori di sei carte, il settimo rivelato e significa una carta vincente. La carta Trump aperta va a resa, invece demolisce qualsiasi carta.

L'avversario della resa viene prima di qualsiasi carta a cui l'altro giocatore deve demolire la stessa Masta Card, che farà una tangente se la carta sarà più grande.

Per l'assenza del completo richiesto, è necessario coprire la carta Trump, non avendo un abito più vecchio, né una carta vincente, metti una carta. Chi prenderà due o tre tangenti, vince.

Se hai vinto la resa, tutte le chips indossano il con, arrivando a lui; Se la resa perde, allora il nemico.

Quando c'è una piccola carta vincente sulle tue mani, allora vai meglio con qualche altro seme. Con una grande carta Trump e qualche altra mappa forte che devi Trump. Se tutte le carte sono sulle mani di un abito, allora devi camminare con il più vecchio. Quando non c'è Trump, allora devi andare con la carta precedente. Se due piccole carte Trump e una terza carta di un altro abito, quindi da esso e devono uscire.

Zewaki.

Quattro del mazzo in 52 fogli giocano.

L'essenza del gioco non è quello di sbattere; Il minimo slittamento può essere punito dal fatto che uno dei partner, approfittando del rotosaismo del suo avversario, in una reception può prendere l'avversario con l'avversario.

A Zevaki, le carte vengono messe senza conformità con i Maestri ai negozi di tutti i giocatori. La carta chiamata amara, viene rimossa dal sopra il mazzo. L'azione degli ACES è uguale a tutte le carte. Giocare, mettendo le carte al suo "negozio", dice: "case" e poi private di tutto il diritto di rimuoverlo indietro, anche se avesse sbagliato. Il partner che rimarrà le carte è considerato un perdente.

Le sue briscole

Suonare un mazzo di 36 carte, il numero di partner non è più di quattro, dal numero di maestri.

Ogni partner sceglie un certo abito, che è la sua briscola; Ognuno dei partecipanti dovrebbe essere annunciato passando prima del primo passaggio.

Le carte vengono noleggiate una o due. Se la carta si apre, il mazzo viene rilocato di nuovo.

Ogni carta può essere coperta o più vecchia di una con essa, o la carta Trump, selezionata dal partner, che deve coprire, così ogni partner, dopo aver ricevuto le carte consegnato a lui, dovrebbe prenderli con i Maestri e sull'anzianità delle carte in ogni abito.

La prima mossa appartiene al subwoofer.

Il corso del gioco: ad esempio, giocare nei worms-Trumps va a giocare nei Tambourines con sei Tref, la classe batte i suoi sette Treph e versa una dozzina di picco: il primo interrompe i primi dieci anelli e pompe gli otto del Tref; Quest'ultimo, senza avere nelle sue mani più del vestito Trifany, batte gli otto di Treph La sua Trump Card (Tamburine) e versando un picco di Lady; Il primo, senza avere un trucco, batte una signora picco con la sua carta vincente (vermi) e pompe una certa carta. Così, il tetto e il Navalca continuano fino ad allora, purché i giocatori non si rivelano nelle mani di una carta vincente, né l'abito richiesto e sarà costretto a prendere l'intero mazzo.

È sempre sempre uscire e versare, che è molto, o quello, che è molto piccolo, ad esempio: una o due carte. Avere un lungo vestito sulle sue mani, si può presumere che il nemico non ce l'abbia e quando può essere coperto solo dalla carta Trump. Camminando da quelle carte che sono poche, puoi pensare che un'altra ne abbia molti, e il terzo non è affatto e deve battere la carta Trump. Più carte Trump e buon vestito, meglio è, meglio per chi dovrà prendere un mazzo.

Dopo aver preso un mucchio di carte, capiscono i maestri e il gioco continua nello stesso ordine mentre uno dei giocatori non uscirà tutte le carte - allora finisce il gioco.

Ogni giocatore deve cercare di immagazzinare le vecchie briscole del suo avversario, in modo che potesse fare con la discarica: quando si forma un grande gruppo di carte, e l'avversario ne ha alcuni, quindi coprendo uno ideale, l'ACE è indossato La sua asso del re dei suoi avversari, che non è coperta forse è costretto a prendere tutta un sacco di carte.

Il Danglock è chiamato la carta che viene posta sopra coperta, ad esempio: Vai con una valuta di Tambourine, tu, coprendolo con una signora, metti una dozzina di vermi, che è una discarica.

Un gruppo - tutte le carte che si accumulano sul tavolo in tutti i giochi.

Accetta un mazzo - Prendi tutte le carte sul tavolo, perché la carta, che è andata, non hai nulla da coprire.

Fofana.

Questo gioco è ben giocato da una grande azienda - fino a 15 persone. Il mazzo di carte è da 32 a 52 fogli, a seconda del numero di giocatori.

Avendo sognato di fare carte, tirandole fuori da un mazzo qualsiasi carta a caso e, senza mostrarlo a nessuno dai giocatori, mette sotto il tovagliolo o sotto il fondo della lampada.

Quindi il resto delle carte dà giocando su un numero uguale. I giocatori lo scartano con le coppie (due assi, due re, ecc.) In del lato, tenendo il resto nelle tue mani. Dopo questa operazione, il geometra prende il sopravvento sulla sua mano sul lato anteriore della sua faccia verso il basso e dà loro al suo immaginario, che prendendo a caso alcune di queste carte, costituiscono una coppia, si piega da parte e poi trasmette le carte al suo vicino nello stesso ordine.

Il gioco continua fino a quando, finché qualcuno dei giocatori rimarrà sulle mani della carta, che sarà un paio della carta nascosta e chiamata "Fofan".

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Come imparare a giocare a carte?

Tutti possono imparare a giocare a carte. Se sei ben affrontato con calcoli matematici, allora sarai abbastanza semplice da padroneggiarlo. E se no, le carte saranno in grado di aiutarti a sviluppare la logica.

uno. La capacità di battere il giocatore nel gioco della carta "pazzo" dipende da due cose: la capacità di determinare lo stile del nemico e il loro stile del gioco.

2. I giocatori sono divisi in 4 categorie:

  • I primi sono i giocatori che raccolgono carte di coppia. Tali giocatori raccolgono intere combinazioni di carte durante il gioco.
  • Giochi attivi, iniziativa che lanciano il nemico con piccole mappe
  • Giocatori che raccolgono Trumps. Nelle fasi successive, il gioco con loro sarà terribilmente difficile.
  • Giocatori che raccolgono mappe precedenti. Quelli alla fine del gioco risultano più di due assi e diverse carte senior.

3. A seconda dello stile, puoi scegliere le tattiche del gioco con tali giocatori. Ad esempio, puoi forzare un giocatore che raccoglie briscole, combattere indietro, semplicemente definendo il suo completo debole e va solo. O un giocatore con carte senior puoi farli resettare nel mezzo del gioco, e le altre due categorie di giocatori possono essere sconfitti copiando il loro stile di gioco.

quattro. I tuoi principali ricevimenti del gioco dovrebbero essere i seguenti trucchi. Non cominciare a combattere le briscole all'inizio del gioco.

cinque. Prova a combattere con le carte accoppiate, quindi privare la capacità dell'avversario di buttarti le carte.

6. Bluff colpisce i giocatori.

7. Ricorda le tue mappe in pensione, quindi puoi prevedere i giri del gioco.

Lezioni video

Gioco in Fool.Il gioco in sciocco rimane invariabilmente uno dei giochi di carte più popolari. Viene suonato quasi tutto, indipendentemente dal sesso, dallo stato sociale e dall'età persino. Questo è un buon modo per passare il tempo e fare una serata interessante con gli amici. Imparare a giocare in patto non è difficile. Le regole generali sono abbastanza semplici da capire, ma puoi provare a imparare non solo per fare le mosse principali, ma anche per produrre la tua strategia. Grazie a questo, puoi sempre vincere nelle carte. In ogni caso, inizia ad imparare il gioco con le regole generali.

Regole generali

Play Fool Can da 2 a 6 giocatori. In genere, il gioco utilizza un mazzo composto da 36 carte. Qualcuno dovrebbe distribuire a ciascun giocatore per sei carte. La prossima carta si apre e cade sotto il mazzo. Sarà una carta vincente in questa festa. Il ponte principale dovrebbe essere camicia. Se necessario, i giocatori prenderanno carte. L'obiettivo del gioco è quello di sbarazzarsi di carte prima di altri. Il perdente è considerato il giocatore che rimarrà l'ultimo con le mappe nelle sue mani.

Inizia il gioco e cammina il primo che ha una Junior Trump Card. La seconda e le parti successive iniziano a camminare "da sotto il pazzo", cioè. C'è una persona che è dopo chi ha perso nella parte precedente. Le mosse vengono fatte in senso orario. Puoi camminare come una e diverse carte di una dignità, nonostante la causa. Il giocatore attaccato deve batterli, coprendo la vecchia mappa dello stesso seme. Se non c'è un completo adatto, puoi battere le carte una carta Trump.

Un giocatore che ha camminato può inoltre vomitare carte con il vantaggio che sono già disponibili qui. Nel caso in cui il respiro sibilante e la carta vincolante non lo sia, il giocatore prende le carte che erano come. Quando il giocatore lo fa, la mossa va ad esso. Se raccoglie le carte, allora il prossimo giocatore entra nel gioco. Rimane tutti quelli che hanno meno di sei carte, dovrebbero sbucciarli dal mazzo. Allo stesso tempo, il primo che ha camminato, e l'ultimo che ha respinto.

Tipi di gioco in pazzo

Come imparare a giocare in pattoIl gioco in pazzo ha diversi tipi e opzioni. Puoi giocare in un semplice, podkin o pazzo di traduzione. Le regole in questo caso saranno leggermente diverse. Quindi, quando si gioca in un pazzo di Podorka, il lancio di carte non può solo uno che è andato, ma anche gli altri giocatori. Se ci sono molti giocatori, poi all'inizio del gioco puoi concordare se tutti i giocatori saranno gettati o solo l'estremo seduto su entrambi i lati di cui è stata fatta la mossa.

Se giochi in pazzo di traduzione, qui la persona che camminerà può reindirizzare la sua mossa a un altro giocatore, mettendo la carta con la stessa dignità. Altrimenti, le regole rimangono invariate. In uno qualsiasi di questi tipi di giochi per bambini, è facile da giocare. Oltre alle regole di base, vale la pena considerare la strategia di gioco. Se lo fai correggere, allora il risultato del gioco sarà sempre positivo per te.

Strategia e giochi di tattiche

La strategia del gioco è sempre basata sulle carte memorizzanti, oltre a riprodurre le statistiche del gioco. È finita, non bisogna escludere e la teoria della probabilità, così come la psicologia del gioco. Se consideriamo il gioco per due, puoi calcolare che dal numero totale di carte nel ponte saranno 9 briscole. I giocatori si rivelano in media una metà della carta Trump. Un'altra bugia aperta nel mazzo. Durante tutto il gioco, è necessario provare a calcolare la quantità di foglie di Kozyreus e quali carte sono già state giocate. Grazie a questo, puoi pianificare mosse vincenti.

Durante il gioco, è importante non solo memorizzare le carte, ma anche per determinare le tattiche dell'avversario per sviluppare le tattiche opposte in tempo. Ad esempio, sarà corretto combattere con le carte di coppia in modo che altri giocatori non abbiano un'opportunità di vomitare. Inoltre, non è all'inizio del gioco per essere disperso da Trumps. È meglio salvarli fino alla fase finale.

La fine del gioco

gioco di carteLa fine del gioco potrebbe essere diversa. Tutto dipenderà da te e alle tue tattiche. Approfitta di alcune raccomandazioni in modo che la fine del gioco sia stata redditizia per te.
  1. Le carte calde possono vincere. Se hai carte accoppiate con un valore nominale alto alla fine del gioco, allora sei fortunato. Aiutano bene quando attaccano, perché è più difficile scoraggiare le carte alte e durante la difesa. Devono essere ammessi in tempo;
  2. Prova a sposare le briscole dell'opponente. Nel caso in cui non avessi una grande carta Trump, non aggrapparti e per piccoli. Se ne hai abbastanza, puoi buttarli nell'attacco. Il nemico dovrà combattere le briscole più grandi, che saranno in mano. Alla fine del gioco, l'avversario potrebbe essere senza una carta vincente, e vinci;
  3. Se nel gioco conoscerai le carte nemiche, e sei sicuro che non sono coppia, puoi giocare con calma. Per fare questo, è necessario memorizzare quale di loro è già uscito. Alla fine del gioco, puoi dare confidenza una posizione dominante.

In effetti, il gioco da gioco non è difficile. Dopo diverse parti, puoi capire e giocare abbastanza bene. Se giochi amici, saranno in grado di mostrarti come agire. In pratica, è imparato più velocemente.

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