Règles du jeu en 1000 (mille) avec des exemples et des illustrations

Les règles du jeu en 1000 dans la carte sont assez simples, bien que variées. Newbie, ils peuvent d'abord faire peur, mais après plusieurs partis, ils se souviennent facilement. Tout d'abord, les joueurs négocient des accords pour le match.

La tâche principale est de taper 1 000 points avec un pot-de-vin. Le gagnant se prend une banque.

24 cartes sont utilisées dans le pont. De 9 (neuf) à l'ACE, tous les maîtres.

Carte Nine WormsCarte des vers de devisesCarte de Lady Chervi.Carte King CherryCarte Ten Ten WormsCarte Tuz Camervie

Map neuf bubesCarte Valet BUBICarte de LADA BUBICarte King BubeCarte Ten BubeCarte Tuz Bubi

Carte Neuf KristenCapturer la carte CapturerCarte de LADA CRESTCarte King CrestCarte dix KristenCarte Tuz Kristen

Règles pour les cartes de passage

Le processus de distribution des cartes est négocié par les règles du jeu. Tout d'abord, le lot détermine la distribution. La distribution donne au participant qui est situé dans le sens antihoraire, a changé de pont. Il est important que à la fin des ponts n'étaient pas 9 ou des devises. Si 9 tombe, vous devez redonner à nouveau pour vous déplacer. Si cela tombe 3 fois - la pénalité est calculée. La finabilité est comptabilisée dans le sens des aiguilles d'une montre et est égale au nombre total de joueurs. Pour une gamme de distribution est donnée sur une carte, la banque doit être donnée 3 (sauf la première et dernière livraison).

Les règles de dépassement des cartes nécessitent une attention particulière et une prudence - avec toute violation qu'une pénalité est chargée. Dès réception de la pénalité de la distribution, la retraite est effectuée par le prochain joueur.

Rappeler

Les règles du jeu en 1000 vous permettent de demander de passer aux cartes de rénovation. Cette exigence est appliquée aux cas suivants (stipulé par les participants avant le début):

  1. Livraison 4 Neuf à un joueur
  2. Le montant dans le bonton est inférieur à 4
  3. Disponibilité de 2 neuf dans la bonne
  4. La somme de tous les points de tout participant est inférieure au montant convenu (généralement 13-15)

Points de comptage

Les règles du jeu prévoient les points suivants des lunettes:

Carte nominale Nombre de points Carte nominale Nombre de points
Carte Tuz Camervie11 verres (onze) Carte de LADA BUBI3 (trois) points
Carte dix Kristen10 (dix) points Carte Currens Peaks2 (deux) points
Carte King Cherry4 (quatre) point Carte Nine Worms0 (zéro) lunettes

La quantité de verres de l'ensemble du pont est de 120 points. La somme des points de la même combinaison est de 30. Après la fin de la position, le montant des points de gagnés a été calculé et le nombre de marchés déclarés est pris en compte.

Terminologie

Mariage

Dans les règles du jeu en mille, il existe un concept de commercialisation. Trump Mareja - la présence de dames et de roi d'un costume. Sinon, il peut être appelé Bouffi ou Hwahaka . Pour se référer aux moyens du marché de Trump pour «éloge», déclarer Mariazh et sa dénomination. L'annonce d'un autre marché Trump s'appelle "Interception". Pour déclarer le marché Trump, il est possible que le joueur soit entre les mains de la dame et du roi d'un costume, et il y a au moins un pot-de-vin. Parfois, les règles sont négociées par Majaja sans pot-de-vin.

Majaja Coût:

Mariage Nombre de points Mariage Nombre de points
Carte King CherryCarte de Lady Chervi.100 (cent) Carte King CrestCarte de LADA CREST60 (soixante)
Carte King BubeCarte de LADA BUBI80 (quatre-vingts) Carte King PeaksCarte de Lady Peak40 (quarante)

Remorqueur MAREZH

Les règles du jeu dans mille vous permettent de discuter à l'avance si le marché de l'acenta sera appliqué ou non. L'agent Mareja est déclaré en présence de 4 ACES et sous réserve de la mise en œuvre d'un pot-de-vin. Son coût est - 200 points.

Par exemple:

Le joueur après avoir passé obtient le jeu de cartes suivant:

Carte Tuz Bubi Carte Ten Bube Map neuf bubes Carte Tuz Camervie Card Ace Peaks Carte Tuz Kristen

Pour l'annonce d'un Tougal Mareja, vous devez obtenir un pot-de-vin. Pour cela, le joueur va d'abord marcher 10 ♦. Après avoir reçu le premier pot-de-vin, marche par n'importe quel ACE, qui déclare un marché ACENTA.

Un autre exemple de Mareja Tougal.

Baril

Lorsque les 880 points sont atteints, les règles du jeu exigent que le joueur "s'asseoir sur le baril". Le joueur au baril est donné 3 tentatives de marquer les 120 points nécessaires, sinon une amende de 120 points est accumulée. Dans le même temps, seul 1 participant est sur le baril. Si un autre joueur choisit également 880 points - le précédent volé. Les règles stipulent sur le baril de plus d'un joueur. Certains accords permettent de se situer sur un baril à deux joueurs et plus de joueurs en même temps. L'accord est également noté, le nombre de scores sur un baril de victoire pour la victoire, ce montant peut être supérieur à 120 points.

Verrouiller

Sinon, ce concept s'appelle un bâton. S'il n'y avait pas de pot-de-vin unique pour une connotation, le boulon est accumulé. Avec un jeu sombre, le bâton résultant peut être doublé. Avec un ensemble de 3 boulons, une pénalité de 120 points est chargée et les bâtons précédents sont annulés. Après cela, cette procédure est répétée. En conséquence, l'amende est soumise à chaque troisième boulon dans le jeu. Si le joueur pendant la conma dorée reçoit un boulon, ce type de double doux.

Tombereau

Si un participant atteint une marque +555 ou -555, tous ses résultats sont réinitialisés. Le camion de benne basculante est bénéfique pour utiliser les joueurs ayant un grand moins. Les marques du camion à benne basculante sont négociées par les règles et peuvent être au niveau de +550 points.

Les joueurs doivent être très étroitement surveillés par le nombre de balles gagnées!

Par exemple:

Il y a un jeu sur trois. Chez les joueurs A, B et C 495, 200, 760 points, respectivement. Le joueur avec a pris la banque avec 120 points annoncés. Après la démolition des cartes, le joueur avec des offres de peindre 60 points. En conséquence, après la peinture, la distribution suivante des points marquées est obtenue:

A - 0 points (camion à benne basculante, car 495 + 60 (points peints) = 555 points

B - 260 points

C - 640 points.

Certains joueurs profitent de cette technique pour réinitialiser l'ennemi par 0 (zéro).

Réinitialiser à zéro

La réinitialisation à zéro est effectuée dans deux cas: pendant le camion à benne basculante, ainsi que, à condition que le joueur soit situé à 3 fois sur le baril, puis survolé.

Bien

Il y a beaucoup de moments pour lesquels la pénalité est facturée:

  • Lors de la distribution de cartes
  • 3 boulons d'affilée
  • Pour tous les trois boulons gagnés par match
  • En l'absence de gains pour 3 chevaux d'une rangée ou tout
  • Avec chaque troisième tableau

Le montant des points de pénalité par défaut est de 120, cependant, il peut être éliminé par les parties. Des amendes supplémentaires peuvent être spécifiées séparément.

Peint

Un participant peut peindre le jeu s'il n'est pas possible de composer le montant commandé. La peinture implique qu'elle a annoncé qu'elle prend toute la quantité de la commande à la maison et les adversaires écrivent la moitié du montant de la commande.

Par exemple:

Le joueur a l'ensemble de cartes suivant avec une bonne

Carte dix Kristen Carte Ten Bube Carte King Bube Carte de LADA BUBI Carte Ten Ten Worms Carte Valet BUBI Carte King Crest

De la distribution, il est clair que le joueur a la possibilité de louer un marché tambourin. Le montant de l'Humbicle après que le commerce a été annoncé par le joueur en 140 points. À partir d'un ensemble de cartes, nous pouvons conclure que le joueur n'est probablement pas une telle somme. Le joueur prend la décision de peindre le jeu et ses adversaires seront facturés de 70 points chacun.

Golden Kon.

Au début de la fête, chaque joueur joue à son tour une commande égale à 120 points. Pendant le con n'arrive pas Commerce pour la morsure. La tâche du joueur a reçu une bouchée, gagne 120 points. Si un joueur ne prend pas de 120 points, 240 points sont déduits de 240 points, mais si le joueur a marqué 120 points et plus, il est comptabilisé 240 points. Les joueurs restants obtiennent leurs doubles lunettes. Boulons et amendes marquées pendant le double conma doré. Golden Kon est négocié par les parties - les conditions d'accumulation de lunettes, à zéro et autres conditions possibles.

Un exemple intéressant d'un cheval doré est montré dans le sujet sur le forum.

Pot-de-vin

Un ensemble de cartes qui prend le joueur avec une carte senior à battre et / ou un marketing déclaré.

Biquité

Cartes pour lesquelles les joueurs se battent et échangés. Après avoir reçu le Conseil, le joueur tombe (donne des adversaires) cartes inutiles. Le nombre de cartes jetées est généralement deux.

Démolition

Livraison de la carte par le joueur après avoir reçu le groupe.

Par exemple:

Troy jeu. Au joueur après avoir reçu un groupe, sur les mains du prochain ensemble de cartes.

Carte Tuz Bubi Carte Ten Bube Carte King Bube Carte de LADA BUBI Carte Valet BUBI Card Ace Peaks Carte dix pics Carte de Lady Peak Map neuf pics Carte de Lady Chervi.

Selon les règles, deux cartes doivent être données aux adversaires, une pour chaque adversaire.

Map neuf pics- démoli (suggéré) à un joueur,

Carte de Lady Chervi.- démoli (suggéré) à un autre joueur.

Accord

Avant chaque nouveau jeu, tous les joueurs sont invités à se familiariser avec les accords. Pour chaque jeu, votre ensemble d'arrangement, et il ne peux pas changer pendant le match.

Restrictions:

  • Réinitialiser du baril si un autre a un autre
  • Dans le même temps, vous ne pouvez pas grimper sur le baril
  • Cartes de démolition dans le noir
  • Pour la victoire sur le baril, vous devez composer plus de 120 points
  • Les points de commande sont arrondis - il élimine le problème courant d'un petit défi

Peinture:

  • 60 points
  • Amende à chaque troisième tableau
  • Vous ne pouvez peindre pas plus de trois fois par match.
  • En barrique
  • Sur le cheval d'or
  • Lors de la commande de plus de 120 points

Pénalités:

  • Nombre de points de score (généralement 555 points)
  • Nombre de points avec un camion à benne basculante négatif (généralement -555 points)
  • Trois boulons d'affilée
  • Pour chaque tiers boulon
  • Réinitialiser à zéro après trois barils

Des loisirs:

  • Si le bonuit est inférieur à un certain nombre de points (généralement 5 points)
  • Deux neuf dans la bonne
  • Sur les mains après avoir passé et démolir les cartes moins qu'un certain nombre de points (généralement moins de 15 points)

Trumps:

  • Vous pouvez louer sans un pot-de-vin
  • Capacité à échanger au-dessus du niveau maximum
  • Agent MAREZH dans le jeu
  • Accident vasculaire cérébral avec d'autres atoutes

Supplémentaire:

  • Les boulons ne sont pas accumulés à un participant qui joue la commande
  • Les boulons ne sont pas accumulés au joueur assis sur le baril
  • Cuire sur cent - le joueur ne montre pas de greffiers, s'il faut le top dans le commerce
  • Trading dans le moins - Le joueur partira lors du trading, s'il n'a pas la bonne quantité de points
  • Jeu sombre - le résultat de la distribution double

4.2. treize Votes.

Articles de notation

Comment gagner dans un imbécile? 5 conseils de joueurs

Aujourd'hui, nous allons parler un peu de jeu. Nous avons tous un imbécile célèbre. Trump costume, lancer, transferts, etc. et tp. Beaucoup jouent de manière irréfléchie, combattant contre les cartes ennemies la plus petite carte et la considérant la seule bonne option. Beaucoup ne sont pas jetés aux cartes de l'ennemi, ils le vivent lorsque vous n'avez pas à respecter aujourd'hui, nous parlerons des règles réelles du jeu dans le fou.

Aller!

Comment gagner dans un imbécile? 5 conseils de joueurs

Pour commencer, nous définissons l'adversaire. Si votre adversaire dès le début du jeu commence à combattre les atouts, jetez des cartes fortes, c'est un débutant. S'il sauve des cartes, il peut même prendre un peu, il est probablement un joueur expérimenté.

Nous allons danser du fait que le joueur est expérimenté, avec les nouveaux arrivants, nous n'avons généralement aucun problème particulier si les cartes sont adéquates.

Comment gagner dans un imbécile? 5 conseils de joueurs

Pour commencer, essayez de lutter contre les cartes que vous avez plusieurs, ou que vous vous rappelez que les cartes de cette valeur sont déjà "volées" dans le bit. Par exemple. Vous avez 8 au baptême sur vous, vous en avez un 9 pour traverser et 3 lots, aller avec les waltes.

Au fait, il y a une autre réception sérieuse. Il s'appelle "le développement de la force de Masty". Si vous avez un roi et une eus d'un costume, pourquoi vous lancez-vous définitivement un roi? Si une paire d'as déjà dans le rythme jetez hardiment l'as, s'il quitte le peu, le roi deviendra la carte la plus forte et vous ne perdrez rien.

Comment gagner dans un imbécile? 5 conseils de joueurs

Vous ne pouvez pas conserver plus de 2 cartes d'une combinaison, sinon si vous lancez plus de 3 cartes. Il y a une option pour ne pas combattre.

Si l'ennemi du désespoir est battu avec de grandes cartes Trump, ne l'appuyez pas avant la fin, si vous savez exactement combien de difficultés à l'ennemi, tellement et jetez-le. Vous ne devriez pas lui retourner ces cartes.

Comment gagner dans un imbécile? 5 conseils de joueurs

Au fait, une option différente, si vous avez été effectuée par un acte d'une attaque brutale dans 4-5 cartes, et le jeu n'est pas encore en finale, il est possible de prendre des cartes et de ne pas jeter toutes vos atouts . Vous serez une option que vous serez distribuée par une enveloppe avec laquelle vous allez certainement perdre.

Il y a une telle version bluff. Imaginez que vous avez trois atouts, disons 6, 7 et dame (à condition que le roi ne soit plus). Vous commencez à lancer des as. Vous avez battu les six, puis roi fortement. Ainsi, l'ennemi pensera que les atouts ont pris fin et au lieu de vous jeter un atout, je jetteront la chose habituelle que vous aurez certainement pris. C'est vrai, cette réception ne fonctionne pas toujours.

Comment gagner dans un imbécile? 5 conseils de joueurs

D'ailleurs , Essayez de la fin du jeu pour enregistrer des cartes fortes et identiques, de sorte que si vous vous en débarrassez rapidement. Idéalement, bien sûr, collectionner des Walves, des dames, des rois et des ACES, tandis que dans chaque groupe de la vision.

De plus, lorsque vous vomissez, vous jetez toujours sur une carte, si vous lancez le suivant. Il sera donc plus facile pour vous de comprendre quel type d'adapter votre ennemi a calé et danser à partir de là.

Comment gagner dans un imbécile? 5 conseils de joueurs

C'est tout pour aujourd'hui, c'est comme si vous êtes intéressé par ce sujet, inscrivez-vous et nous continuerons de démonter les jeux de cartes!

Comment apprendre à jouer aux cartes? Cette question est tôt ou tard sur presque toutes les personnes. Après tout, une telle amusante aide non seulement à passer le temps, mais permet également de s'amuser et même de surmonter.

Comment jouer aux cartes

Alors, comment jouer des cartes? Comme vous le comprenez, il y a beaucoup de jeux, mais ils ont des règles différentes. Par conséquent, nous considérons certains des plus populaires. Pour être clair, nous allons dire partie des bases.

Masty.

Comment jouer aux cartes, ne pas connaître les maîtres? En aucun cas, nous allons donc parler sur ce sujet maintenant. Il y a des ponts dans trente-six cartes et cinquante-deux. Pour certains jeux, les deux jeux conviennent. Dans n'importe quel pont, il y a des cartes de quatre maîtres: pics, vers, tambourines et arbres.

Tromper

Alors, comment jouer tromper? Cartes dont vous avez besoin ordinaire. Vous pouvez utiliser du plastique. Il y a de telles cartes dans le pont:

  • Ace est la plus grande carte, il bat toutes les cartes de leur costume.
  • Roi.
  • Dame.
  • Valet.
  • Dix.
  • Neuf.
  • Huit.
  • Sept.
  • Six.

Si un pont de 52 cartes, il y a toujours là: Joker, cinq, quatre, triple et deux fois. Comme vous comprenez, dans le jeu dans une carte de voeux d'un imbécile du plus grand rang bat une carte de plus petite (par exemple, une dame - six). De plus, il y a des atouts, mais nous en parlerons un peu plus tard.

Alors, comment jouer aux cartes d'un imbécile? Pour une telle amusante, nous convenons à un pont pour trente-six cartes et cinquante-deux. Le pont est dur. Après cela, toutes les personnes participantes sont dépensées six cartes. Au centre de la table, il y a un pont, mais une carte retire du milieu - son costume sera noté par une carte Trump. Que signifie ce terme? La carte Trump est la combinaison qui bat toutes les autres cartes de tout costume et sa propre - seulement en dessous du rang.

Comment jouer de la carte imbécile

Le premier message est cinq cartes, suivi - six. Le premier marte celui qui a une atout plus petite. Si une personne n'a rien à battre, il prend. À travers tout le jeu, tous les joueurs devraient avoir au moins six cartes. Et s'ils ont trois ou quatre? Prendre du pont. Quand c'est fini, ils jouent avec le numéro qui est disponible. Gagne celui qui n'aura pas une seule carte. Voici un tel plaisir simple.

Comment jouer des cartes?

Mafia est un jeu pour une entreprise amitiée de huit à dix personnes.

La première chose à faire est de choisir le plomb. Il ne votera pas. Ses responsabilités sont de suivre ce qui se passe et de voter les actions des joueurs. La prochaine étape est divisée en civils et en mafia. Vous pouvez le faire avec l'aide des mêmes cartes à jouer. Ils sont entendus - à qui qui a attrapé, celui qui sera. La mafia dans le match devrait être de deux à cinq personnes, en fonction du nombre de joueurs.

Pour ce jeu, vous pouvez utiliser des cartes mafia spéciales et ordinaires. Si vous avez choisi la deuxième option, désignez les caractères. Au fait, que sont-ils?

Comment jouer des cartes mafia

La mafia dans l'après-midi est prédite par des civils et la nuit qu'ils tuent des citoyens. Notez que toute la mafia est familière.

Les citoyens paisibles jouent dans l'après-midi, dorment la nuit. Avant la fin du jeu, ils ne savent pas qui est assis à proximité - un membre de la mafia ou un homme paisible.

Dr. - joue paisible, peut guérir quelqu'un la nuit à essayer de tuer la mafia, cependant, si deviné. Si le médecin "gagne", la mort du pacifique sera inévitable. Il a lui-même le droit qu'une seule fois.

Commissaire - Jouer aux citoyens pacifiques. La nuit, il peut vérifier le joueur. S'il devinait la mafia, les principaux rapports à tous les citoyens. Sinon, cela se dit également à tous.

La maîtresse - jouer pour paisible, peut sauver un citoyen, passer la nuit avec lui.

Appelons des personnages

Par exemple, la mafia sera des rois, la maîtresse - la Dame de Worms, le médecin - la monnaie du pic, le commissaire - ACE et les citoyens pacifiques - six. Pour le jeu, vous n'avez besoin que de ces cartes, tandis que d'autres - jettent.

L'essence du jeu

Le premier jour, tous les résidents expriment l'hypothèse sur la mafia de l'OMS. Exprimant votre opinion, cela devrait faire attention. Lorsque des hypothèses sont exprimées, le présentateur répète ceux à qui la suspicion est tombée. Avant de commencer à voter, chaque joueur dit pourquoi il a choisi ce personnage particulier. Ensuite, il y a un vote, selon les résultats dont une personne est exécutée. Qui sera-t-il? Les joueurs découvriront après le vote. L'exécuté montre la carte sur laquelle il est indiqué qui il est.

Comment apprendre à jouer aux cartes

Puis la nuit vient. Le présentateur dit: "La nuit est venue, tout le monde s'endort, se réveille la mafia." La mafia ouvre ses yeux, se familiarise, après quoi les gestes décident de tuer. Lorsque le choix final est fabriqué, la tête indique que "la mafia s'endort, une maîtresse se réveille." La dame se réveille, fait ses affaires. Le présentateur dit alors: "La maîtresse s'endort, le docteur se réveille." Le médecin décide qui se traduira, puis ferme ses yeux. Le présentateur dit: "Le médecin s'endort, le commissaire se réveille." Un policier est obligé de vérifier un joueur et de fermer ses yeux à nouveau. Après cela, le présentateur dit: "Le commissaire s'endort, les civils se réveillent, ne se réveillant pas de morts." Si le médecin ou l'amant a pu sauver une personne de la mort, il en est notifié à ce sujet. Le prochain caractère mentionne l'hôte est un commissaire. Si le commissaire devine, alors au cours de la journée, il essaie d'aider pacifiquement à comprendre qui est l'OMS. Le jeu continue dans une telle parcelle jusqu'à ce que tous les civils ou les maphes périssables.

Conclusion

Maintenant, vous savez jouer aux cartes. Cela signifie que vous serez quelque chose à faire avec des amis. Après tout, vous savez jouer tromper, et dans la "mafia". Plus de victoire à vous!

Dames et roi

Fool - Jeu de cartes classiques. Il est joué par des personnes de tout état sexuel, âge et social. Il est assez facile d'atteindre le succès si vous connaissez la tactique, comment jouer de l'imbécile sur des cartes, des règles du jeu et des stratégies de base pour la victoire. Habituellement, les joueurs ne vont pas si loin dans l'apprentissage. Si vous apprenez à jouer en tant que professionnel, vous pouvez facilement battre les amants.

Comment jouer au imbécile: règles de jeu classiques

Il faudra de 2 à 6 personnes à jouer. Le jeu classique utilise une pont standard pour 36 cartes. Si le pont est utilisé à partir de 54 ans, les Jokers en sont retirés.

Les joueurs choisissent qui seront distribués - ou tirant la valeur maximale du pont ou simplement une solution commune. Il mélange un pont et plie les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche de moi-même. Chaque joueur doit être de six cartes.

Une fois que la distribution tire la suivante à son tour, démontre des joueurs et son costume devient un atout. Il est aménagé sur la table avec une chemise vers le bas et, dessus, il y a la pile restante. De là, les joueurs prennent des cartes supplémentaires afin que tout le monde ait un minimum de 6, jusqu'à présent, le pont ne finira pas.

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes vos cartes plus tôt que d'autres joueurs.

Les perdants, c'est-à-dire «fou», le joueur devient, qui à la fin du match restera des cartes entre les mains.

Le droit du premier tour est donné au joueur avec la plus petite goatre. Premièrement, tout le monde cherche des atouts dans les mains 6, si quelqu'un n'a pas - 7 et ainsi de suite, il n'y a pas de plus petite valeur de Trump.

Lors des partis ultérieurs, un joueur qui est assis après le perdant de la partie précédente - «de sous le fou».

Mesdames et roi sur la table

Toujours aller dans le sens des aiguilles d'une montre.

L'attaquant dépose n'importe quel nombre de cartes, mais seulement avec une dignité (les six ou les huit heures). Dès que la carte concerne la table, il est impossible de le prendre - le mouvement est parfait. Fait référence à tous les joueurs.

Attablant doit s'emparer ou prendre toute la pile d'elle-même. Vous pouvez battre ou une carte principale du même costume, ou une carte de Trump.

Si l'attaquant a des cartes avec le même avantage qui a attaqué, il peut les ajouter à la table.

En cas de protection réussie de la hachage, toutes les cartes jouées sont envoyées au bit et le mouvement va vers lui. Lorsqu'il perd, il prend les cartes et se déplace vers le joueur suivant.

À la fin du premier geste, tous les joueurs qui ont moins de 6 cartes les prennent du pont. Prend d'abord un attaquant, la dernière attaquée.

Types de jeu

En plus de l'imbécile classique, il reste encore beaucoup de variétés de ce jeu:

Les règles seront différentes de faire une légère diversité et un élément d'imprévisibilité dans un jeu classique.

Podkin dol

Dans cette version du jeu, il est possible de vomir des cartes et d'autres joueurs. Vous ne pouvez ajouter que le même nominal que sur la table de jeu. Par exemple, si vous aimez les six et la fuite huit, vous ne pouvez lancer que six ou huit.

D'abord jette l'attaquant de la carte. S'il n'a pas d'options appropriées, le droit va au joueur assis à gauche. Il ajoute une carte. Lorsque la hachure le battra, le droit de remonter à celui qui va.

Vous ne pouvez pas ajouter plus de cartes à la table qu'en présence d'une frappe. S'il y en a plus d'entre eux, il peut battre n'importe qui sur son choix et les autres sont envoyés aux propriétaires.

Quand il n'y a rien à ajouter à la table de jeu, les rivaux disent "Bito" et envoient tout en réinitialisée. Si vous coupez l'attaque a échoué, le joueur prend toutes les cartes, ainsi que de la poussée.

S'il y a beaucoup de joueurs, vous pouvez discuter des conditions du podolder au début du jeu. Tout le monde a la possibilité de vomir ou uniquement chez les joueurs assis des deux côtés des combats.

Imbécile transférable

Il est très similaire à celui habituel, la seule différence - le battement a le droit de traduire le mouvement au joueur à gauche de lui-même. Pour ce faire, ajoutez une carte à la table avec la même valeur de visage que l'attaquant.

Par exemple, mettez initialement une dame des vers sur la table. Si le battement a une dame de tout costume, il peut la mettre à proximité et traduire le mouvement. Un autre joueur peut également les traduire au prochain participant.

La première attaque ne doit pas répartir deux cartes à la fois avec une valeur nominale si le jeu passe au trio. Après tout, les cartes peuvent parcourir tout le cercle et y retourner. Ainsi, vous pouvez ajouter une deuxième carte avec la même valeur de visage et traduire le mouvement.

Comment apprendre à jouer du imbécile

Afin de jouer avec des amis au niveau amateur, vous n'avez pas besoin d'apprendre sérieusement. Il suffit de vous familiariser avec les règles du jeu, essayez de vous jouer avec vous-même et vous comprendrez dans les bases. En outre, ne fera que pratiquer et travailler votre propre style de jeu.

C'est une autre chose si vous envisagez d'apprendre un jeu professionnel. Il est nécessaire de jouer à un niveau grave. Ici, la stratégie, la tactique et la mémorisation des cartes entrent en affaires.

Explorez les tactiques des adversaires

Pour obtenir un avantage de match, vous devez comprendre comment l'adversaire joue. Donc, vous pouvez prédire son comportement et construire une tactique de cela.

Au total, l'imbécile est alloué dans le jeu quatre types:

  1. Le collectionneur de visière - recueille autant de difficultés que possible, les sauve plus tard, alors que pendant le jeu réinitialise activement les petites cartes. Votre tâche consiste à comprendre son costume faible et à marcher principalement pour frapper la carte Trump.
  2. Un collecteur de grandes cartes tente de collecter plus de cartes avec des "images" (dames, rois, as, vannes). Dans ce cas, essayez de supprimer les valeurs majeures.
  3. Collectionneur de couple - essayant de collecter des cartes paires pour les utiliser ultérieurement pour attaquer ou protection. La tactique la plus gagnante, il sera donc difficile de se battre. Il est préférable d'utiliser ses tactiques - collecter des paires, utilisez-les lors de la protection et de l'attaque. Plus la dénomination par la partte est élevée, mieux c'est. Dans certains cas, il est utile d'avoir quatre cartes d'une dignité pour récupérer rapidement à la fin.
  4. Attaquer la bagatelle - Au cours de l'attaque tente d'utiliser de nombreuses cartes avec une petite dignité, essayant de remplir l'adversaire avec le nombre au tout début du jeu. Combattre gros pour qu'il ne puisse pas jeter encore plus de trivia. Lorsque vous avez la possibilité de marcher contre lui, utilisez ses propres armes - attaquez la bagatelle

S'il n'y a pas de tactique prononcée de l'ennemi, il sera difficile de trouver le bon style du jeu.

Jeu de stratégie: mémorisation des cartes

La stratégie principale du jeu est de mémoriser et de maintenir les statistiques du jeu. Si vous apprenez un imbécile à partir de zéro, vous serez difficile de suivre simultanément le jeu et les cartes de comptage. Mais au fil du temps, lorsque vous commencez à comprendre avec confiance le jeu et à coller à une certaine tactique, vous pouvez apprendre à compter les cartes. Vous prédirez donc les actions de l'ennemi, ce qui signifie que vous utiliserez des mouvements gênants pour cela.

N'essayez pas de suivre immédiatement tous les mouvements, mais augmentez progressivement la couverture:

  • Trumps;
  • Valts, dame, roi et as de toutes les rayures;
  • Ajouter progressivement des cartes avec dignité ci-dessous.

D'abord, apprenez à compter les cartes Trump - avec un pont dans 36 cartes d'entre eux seulement 9. Un seul que vous voyez toujours le fond du pont, sera toujours un peu dans votre main. Ils n'ont pas besoin de les garder dans la tête - ils ne participent pas au jeu. Ajoutez-les à la mémoire que lorsqu'ils jouent leur rôle et tombent dans la batte ou les mains des personnes.

Maintenant, vous devez surveiller attentivement la progression du jeu et suivre la visière de sortie. Il suffit de les répéter dans votre tête sans arrêter. Par exemple, un Trump Seven, une douzaine et une dame sont allé au bit. Faites défiler dans ma tête dans le cercle: «Sept, dix, dame, sept, dix, dame ...». Lorsqu'une nouvelle carte est ajoutée, allumez-la dans le cycle: «Sept, huit, dix, dame, as, sept, huit, dix, dame, ace ...».

Lorsque le pont est complètement retourné, vous pouvez facilement prédire ce qui l'emporte sur les mains de l'adversaire.

Avec les "images", le meilleur acte selon un schéma différent - Imaginez la carte posée sur la table en 4 rangées, où chaque rangée avec votre propre type. Et supprimer mentalement ceux qui sont envoyés à la réinitialisation.

plate-forme

Suivez d'abord uniquement les cartes de la prise et au-dessus, puis commencez par commencer à ajouter et avec la valeur ci-dessous.

Trucs tactiques pour la victoire

Avec l'expérience, vous produirez vos propres tactiques, inventez des mouvements et des stratégies élégants. Mais jusqu'à présent, vous pouvez simplement adhérer aux conseils qui donnent des joueurs incroyables plus expérimentés:

  1. Essayez de ne pas prendre beaucoup de cartes lorsque le jeu va à la finale.
  2. Si possible, éloignez-vous du petit, en gardant grand.
  3. Pas besoin de coller au dernier pour la carte Trump, en prenant de plus en plus de cartes à la main à cause de cela.
  4. Essayez de marcher par paires. Par exemple, s'il y a un six et deux nines, allez avec neuf. Peut-être que l'adversaire hésitera la trumping six, puis vous laissez votre déménagement et vous débarrasser de plus de petites choses.
  5. Il est également préférable de lutter contre la paire - si moins probable que l'adversaire lancera de nouvelles cartes en réponse.
  6. Pensez aux mouvements - parfois, il est bénéfique de se battre des plus jeunes cartes des anciens. Par exemple, si vous avez sept, des dizaines et du roi sur vos mains, mieux donner au roi que d'avoir encore plus de trivia. Et si l'attaquant frappe un autre roi - il n'est pas effrayant de le prendre.
  7. Rappelez-vous le mouvement des cartes grandes et Trump - que sont sorties du jeu, quelles sont vos mains, quel adversaire? Donc, vous pouvez au bon moment pour frapper l'atout de l'adversaire et ne pas l'obtenir sur le dernier cours.
  8. Rappelez-vous les cartes que les joueurs sont acceptés après vous et devant vous. Vous pouvez donc prédire ce qu'ils vont se battre ou marcher.
  9. Gérer l'épaisseur du pont. Concentrez-vous sur la carte d'atout allongée dans le bas de la pile. Avec vos actions, vous pouvez ou donner une carte gênante avec un adversaire ou prendre une pièce serrée vous-même. Si vous voulez vous chercher vous-même, ajustez la situation de manière à ce que les quatre cartes restantes dans le pont ont remporté l'adversaire. Ensuite, probablement, cela prendra moins que le 4ème et vous obtiendrez les vestiges et prenez la carte inférieure à vous-même. Avec l'expérience, vous pouvez apprendre à calculer les étapes à l'avance pour contrôler le flux du pont dans vos besoins.

Commencez par des fêtes amateurs avec des amis et lorsque vous commencez facilement à les battre, allez à des jeux en ligne avec de vrais adversaires. Là, vous pouvez traverser les cartes publiées sur le dépliant ou dans des programmes spéciaux. Au fil du temps, vous comprendrez comment jouer un imbécile sur les cartes, rappelez-vous que les règles commencent à vous rappeler le mouvement de la carte Trump et devenez un professionnel.

Jeux avec des cartes. des règles

Jeux de cartes

Le jeu de cartes n'est pas toujours perçu comme une famille. Mais peut-être que ce n'est pas une opinion complètement loyale. Avec toute la simplicité et la démocratie, les jeux de cartes développent une forte pensée logique, bien, sur la communicabilité et il n'y a rien à dire, la chose principale n'est pas trop dirigée par Azart et jouer uniquement dans une bonne compagnie ...

Le début des cartes de jeu sont généralement référés au XVe siècle. En général, la renommée des jeux de cartes, selon le témoignage de Jésuite Menstria, est attribuée au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Zhomin Gringoner a inventé des cartes pour le divertissement du roi de France Karl VI (1380-1422 ).

Cependant, cette hypothèse n'est pas confirmée par d'autres données et certaines chroniques d'antécédents mondiaux incluent l'origine des cartes du XIIIe siècle - pendant le règne de la Sainte Louis en 1254, un décret a été publié, qui interdit le jeu de cartes en France sous la pénalité du mousque. Manuscrit italien de 1299 parle également de bannir le jeu de cartes. Les Allemands ont même fondé un magasin spécial de fabricants de cartes à jouer. L'ordre de Calatrava en 1331 interdit le jeu de cartes en Espagne et cette interdiction a été répétée en 1387 par John I, le roi de Castille.

Eh bien, à en juger par ces données, le jeu de cartes a été fortement développé au début du XIIIe siècle. Mais cette période, comme il s'avère, n'est pas la plus sûre. Les Chinois et les Japonais Même avant l'apparition de cartes à jouer en Europe ont déjà joué des signes, comme des cartes, d'ivoire ou de bois avec des chiffres dessinés. Selon certains historiens allemands, des cartes à jouer, dans toutes les chances, ont été répertoriées en Europe par Saracins, anciennes orientales.

Quoi qu'il en soit, à la fin du Moyen Âge, une partie de cartes, en particulier en France et en Allemagne, était partout propagée et a eu des jeux exclusivement. De plus, il a été emporté par presque tout, sans la différence dans la succession. Pendant le règne de Heinrich III et Henri IV, qui étaient encore des amoureux passionnés d'un match de cartes, même des maisons de jeux spéciaux à Paris étaient même des visages spéciaux de jeu pour le jeu de cartes.

Les jeux de cartes se sont propagés dans le monde entier et vivaient à ce jour. Et donc, décrivez le jeu de cartes standard de cartes dans ce livre, probablement pas besoin - chacun de vous l'a probablement vu plus d'une fois ...

Les jeux de cartes de famille, en règle générale, diffèrent du jeu. Ils ont des règles simples qui donnent la possibilité de jouer toute la famille, quel que soit leur âge. Ces jeux sont intéressants à la fois des adultes et des enfants. Mais sur les règles souvent des désaccords se produisent souvent! Prenez comme base les règles du jeu ci-dessous - il est préférable de passer du temps sur le jeu que pour des différends inutiles!

Règles générales

Quel que soit le jeu de cartes, il y a des règles bien connues qui doivent être observées.

La livraison est le droit de distribuer des cartes aux joueurs; La livraison est faite par beaucoup. Il y a deux façons de déterminer le lot. Chaque joueur supprime un pont et celui qui améliorera la carte la plus ancienne, a le droit de passer. Ou chacun des joueurs est donné sur la carte et la carte aînée tombe.

Un joueur qui est confié à la main sur les cartes d'abord examine si elles sont dans le pont. Ensuite, il les mélange avec diligence, ce qui lui permettait de ne voir que leur krap, donne à son voisin à nouveau sur le côté gauche, ce qui divise le pont en deux parties; Celui qui était en bas devrait être renversé.

Ensuite, les cartes sont distribuées à tout le monde. Vous devez garder des cartes de telle manière que lors de leur livraison, il est impossible de voir. Si par hasard l'un d'entre eux se retournera, tous les joueurs doivent déterminer si la reddition à nouveau ou la carte doit être placée sous le coupon.

Les accouplements sont appelés cartes qui restent après avoir passé les joueurs.

Il est nécessaire de prendre vos cartes en fonction du degré de leur dignité et de leur contact; L'échec de cette précaution implique d'importantes erreurs dans le futur jeu.

Les pots-de-vin sont déposés devant eux, ce qui est autorisé à savoir quelles cartes sont déjà sorties. Mais le droit n'a pas besoin d'être maltraité, de manière à ne pas forcer le jeu à attendre leurs partenaires. Vous ne devriez pas aussi regarder les cartes de votre voisin, même s'il vous a laissé la possibilité de les voir, dans ce cas, vous devez l'avertir à ce sujet.

De plus, les joueurs de cartes ont beaucoup de coutumes très difficiles à énumérer,

"Tromper"

Le jeu en "imbécile" est le jeu le plus populaire et le plus commun. La popularité est plus en avance sur le jeu même populaire - poker et préférence.

Un jeu de cartes en "imbécile" a deux variétés principales: pododyny et transférable.

Podkin "fou"

L'un des jeux de famille les plus courants et à la fois - origine purement slave. Le pont utilisé dans le jeu dans le "fou" - 36 cartes, pour participer au jeu peut de deux à six personnes.

Les avantages des cartes: Le plus âgé est l'ACE, le plus jeune - six.

Après avoir passé toutes les personnes impliquées dans le jeu, la carte Trump est révélée dans le jeu. Le premier geste appartient à l'enquête infice (assise sur la main gauche du passage) ou plus de celui qui a une plus petite carte d'atout. La règle du premier mouvement est généralement négociée avant que le jeu ne commence à jouer dans le "imbécile".

Ayant reçu six cartes de passer sur six cartes, chacun des joueurs d'un imbécile devrait considérer leurs cartes et construire pour augmenter leur dignité, c'est-à-dire que les cartes de dignité seront à gauche et le droit - le plus grand et Trumpe.

Marcher dans ce jeu de cartes est autorisé par n'importe quelle carte, mais au début du jeu, il est recommandé de vous débarrasser des cartes les plus petites et inutiles. Vous pouvez marcher avec une carte et une paire, par exemple de deux ou trois six. L'ennemi assise sur la main gauche du premier match doit "battre" les cartes nominales. Les cartes se battent dans la combinaison, la carte de la dignité plus ancienne soit la carte Trump. La carte Trump ne peut que battre la carte Trump, plus âgée dans la dignité.

Si vous jouez 4 personnes ou plus, seules les cartes minières sont autorisées à vomir (la carte avec laquelle l'approche a commencé). Si un joueur ne peut pas "battre" les cartes qui lui sont offertes, il doit les chercher. Les joueurs qui ont moins de six cartes dans leurs mains enlèvent du pont. Dans le même temps, le mouvement va au prochain joueur dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si le joueur "a cassé" toutes les cartes proposées, ces cartes vont à l'arrière (sortez du jeu). Tous les joueurs de "idiot" font des cartes du pont jusqu'à six.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs du "fou", à l'exception d'un, resté sans cartes (alors que les cartes doivent également rester dans le pont).

La même chose est la seule qui a séjourné avec les cartes à la main et il y a un imbécile.

Paire "imbécile"

Double. Le nombre de joueurs de ce jeu de cartes est 4.

Les joueurs sont divisés en couples et s'assoient en face de l'autre, c'est-à-dire que le couple devrait s'asseoir face à face. Ce type de jeu dans le "imbécile" est un jeu de commandement. Toutes les règles du "imbécile" classique sont valables, avec la réservation qu'ils ne relèvent pas les cartes à leurs partenaires. Si l'un des partenaires ne pouvait pas battre les cartes qui lui sont offerts et les ont pris, le bon mouvement reste à l'ennemi et le prochain cours fait le deuxième joueur.

Transférable "fou"

Les règles de ce type de jeu de cartes sont très similaires à la "imbécile" du podkin. La principale caractéristique distinctive est qu'un joueur de coupe peut "traduire" des cartes sur un autre joueur: afin de traduire la carte, le joueur doit être mis à côté de la carte, qu'il a été offert à la bataille, une carte de la même dignité. Par exemple, si sept trf sept sont une colbie, il suffit de mettre un tambourin (pic ou ver) et les cartes sont traduites sur le joueur suivant. Le joueur qui a été transféré est obligé de "battre" ces deux cartes ou de se traduire davantage.

Il est interdit de traduire des cartes uniquement dans un cas - lorsque le joueur traduit, le nombre de cartes est inférieur à la traduction.

Chèvre

Placé par un jeu de cartes ordinaire, seulement sans six. Le pont est divisé en deux moitiés. Pour la première fois pour quinze cartes. Top Card Deck sert de carte Trump pour deux jeux. Trump appartient à quelqu'un qui donne des cartes.

Le jeu est joué par les quatre voies. L'ancienneté des cartes a la note suivante: Ace a 11 points, King 4, Dame 3, Monnaie 2, Tens 10; Le reste n'a aucune valeur et sont considérés comme vides.

À la fin de chaque match, le score des points prises par les cartes et qui seront 61-62 points, il a remporté la fête. Chacun des joueurs écrit 12 points. Celui qui a fait plus de 60 points est écrit en sa faveur de chaque joueur pour deux points, du service - un point. Si quelqu'un de jouer va emporter de quelqu'un douze, il gagne la chèvre, ou Kon. Après la première moitié du pont des cartes sera joué, louer une seconde moitié. La visière reste la même carte qui était dans la première moitié. Le processus et le résultat du jeu sont les mêmes.

Une fonctionnalité de ce jeu est la valve. Des monnaies trépères plus anciennes que toutes les cartes et battements sans exception tous les atouts. Devises de pointe monnaie couronne monnaie et tambourin, ainsi que tous les atouts. Cartes Camervoy Monnaie Croot et Trump. Les monnaies bubniques ne l'emportent que.

Le jeu doit être démoli avec ses cartes plus jeunes ou vides infibles, sans même farces, qui ne sont pas particulièrement utiles. Si elles et les sauvegardent, alors seulement quand il n'y a pas de trump. La ville et les dizaines doivent être conservées, car ce sont les cartes les plus importantes pour le calcul.

rois

Ceci est un ancien jeu russe, qui est joué par un pont habituellement à quatre voies dans trente-six cartes.

Depuis dans ce jeu, la livraison des cartes joue un rôle important, elle est résolue par l'ancienneté des cartes réservées à partir du pont.

En passant à toutes les neuf cartes, l'enquête ouvre la carte Trump, le prend sur ses mains. La première sortie appartient à celui qui est à portée de main, qui doit être éteint de la carte Trump, mais s'il n'y a pas de tel, alors avec une simple carte que tous les joueurs devraient démolir une carte avec laquelle le joueur est sorti et Celui qui a mis la carte plus ancienne, prend ce pot-de-vin et revient, et certainement de la carte Trump. Ensuite, les mouvements suivants peuvent être avec des cartes simples et non attentionnées.

Dès que les joueurs descendent leurs neuf cartes de première cession, elles commencent immédiatement à considérer chaque pot-de-vin marqué, ils enregistrent leur nombre et passent à la seconde main. Les pots-de-vin récemment faits sont attribués à la même chose et le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un des joueurs soient formés dans le record de dix pots-de-vin. Ayant pris dix pots-de-vin restants ses cartes met sur le côté et annonce qu'il est le roi. Le jeu entier est devenu le roi s'arrête. Seuls trois autres poursuivent le match et lequel d'entre eux prendra plus de neuf pots-de-vin, il devient un prince. Ensuite, deux, et ceux d'eux, qui collecteront huit pots-de-vin deviennent un soldat et le dernier est un paysan ou un paysan.

Seul chaque joueur recevra une sorte de nom car le jeu prend un nouveau look. À partir de ce moment, la livraison de la carte appartient à l'homme jusqu'à ce qu'il gagne un autre titre. Un homme, tachant le pont des cartes, lui donne pour enlever le soldat, dans ce cas, le roi d'abord abandonner, puis le prince, pour lui, le soldat, puis un paysan.

En livrant les cartes, le roi prend la carte la plus aînée de Trump, lui donnant toute autre carte en retour. Ensuite, le prince prend une autre carte de Trump d'un homme et donne plutôt un paysan un autre, qu'il veut, une carte. Ensuite, les joueurs commencent à jouer à nouveau, avec la seule différence que toutes sorties appartiennent au roi, malgré le fait qu'il recevra un pot-de-vin ou une autre personne. Après le roi, il apporte la carte du prince, derrière lui les soldats, puis un homme, et chacun d'entre eux essaie de marquer neuf pots-de-vin. Qui préférera avoir neuf pots-de-vin, il devient roi.

Lorsque le roi sort, le prince prendra la place et utilise les premières sorties. Lorsque le roi est libéré, le prince prend d'abord, puis le soldat puis un homme.

Lorsque le prince prend la place du roi, vous devez alors l'emporter sur le premier deux fois. À la sortie du roi, l'homme ne donne à personne une carte d'atout et jouit d'un atout criant qu'il remplace l'une de sa carte.

Révéler

Dans le jeu de cartes "Coundays" joue ensemble, en deux ponts de cartes.

Pour savoir qui commencer le jeu, deux cartes sont placées sur la table. Chaque joueur est situé sur le pont des cartes.

Celui qui devrait commencer, tient parfaitement un pont avec lui puis vient de la carte supérieure, dont une autre jouant met sa carte, ne prêtant pas attention à ce qui va aller après elle. Ainsi, la démolition des cartes continue jusqu'à ce que l'ACE ne tombe pas ou du roi de quelques-uns. Celui qui a mis l'as arrête de démolir; L'autre joueur à ce moment-là apporte trois cartes sur un tas, après quoi la fin de l'as prend tout le tas et le met sous le bas de ses cartes.

Dans cet ordre, le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ne quitte pas toutes les cartes, et les deux ponts ne vont pas à une autre.

Sur un ace ouvert, l'autre a mis trois cartes, et sur le roi ouvert - deux.

Ivrogne

L'origine de ce jeu est inconnue et son nom n'est pas particulièrement beau, mais le jeu, cependant, est très intéressant.

Lorsque vous jouez quatre fois et davantage, utilisez un pont en cinquante-deux cartes, lorsque vous jouez ensemble, jouez trente-deux cartes.

Jouer, collectionner dans une bande de cartes à main, ne les considérez pas et ne donnez pas de significations particulières. L'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous jouer sur un nombre égal.

Je suis accordé le droit d'aller au premier, et il en retirant le top Cargu de la bouquet, le met sur la table. D'autres viennent de la même manière et dont la carte sera plus âgée, il prend un pot-de-vin et la met dans une bouquet. Ainsi, tout le monde continue le match et celui qui aura le temps de vendre plutôt, ou de tirer toutes ses cartes - gagne. Pendant le jeu, lorsque des cartes controversées sortent: 2-3 la même valeur, c'est-à-dire deux six ou deux rois, puis jouant de nouvelles cartes à une pile et qui sera l'aîné, il prend. Si les ACES seront des cartes controversées, la personne âgée est considérée comme celle qui a été précédemment déposée. En général, avec des cartes controversées, l'un des joueurs qui avaient déjà déposé la carte bénéficie de l'avantage et la deuxième fois du pont de la carte ne se produit pas. Les joueurs sont obligés de tenir strictement la file d'attente et doivent mettre les cartes de l'ordre séquentiel.

Porc

Le nombre de partenaires n'est pas limité, de sorte qu'un grand nombre de joueurs devraient utiliser une terrasse complète dans 52 feuilles.

Tous les partenaires prennent des tours décoller des ponts sur la même carte et les mettent chacun devant eux, cette carte représente le "magasin" de chaque joueur: les six (ou deux fois en jouant 52 feuilles), allongé au milieu de la La table décrit un "cochon" à quelles cartes sont placées dans l'ordre à la hausse.

Sur les cartes décrivant des "magasins", mettez des cartes dans une commande à la baisse, sans désassemblaged byAS. Puisque les ACES ne vont nulle part, ils ont mis des rois dessus. Si l'ACE réside dans le magasin, il ne peut pas être enlevé même sur le "cochon". "PIG" se termine par un roi et reporté. Le prochain "cochon" commence par le premier douche ou six coupons.

Les gains de Kona appartiennent à une personne qui a le temps de taquiner toutes les cartes, à l'exception des ACES et la règle du jeu nécessite que les cartes ne soient lancées que deux leurs voisins, à droite et à gauche.

La carte qui va dans l'ordre sur la carte "cochon" ne peut plus aller dans le magasin partenaire et ne devrait être posée que sur le "cochon".

Papillon

Dans le "papillon", moins de trois personnes et plus de quatre personnes ne peuvent pas jouer.

Le pont est utilisé dans cinquante-deux cartes. Le droit de gérer les cartes est résolu par la plus haute carte.

Trois cartes abandonnent chaque jeu. Après avoir passé le suivi lorsque le jeu, les trois sont révélés de sept, et lors de la lecture de quatre cartes, les quatre cartes fonctionnent.

Une boîte est mise au centre de la table, dans laquelle chacun des joueurs met une puce (match, un sou, une poule, etc.). Sa petite amie se rendra, après avoir examiné ses cartes, prend l'un des ouvrages sur la table, correspondant aux cartes de ses mains. Il peut prendre deux cartes et trois cartes, si seul le score de leurs points sera égal au compte de ces cartes qu'elle a. Qui dans ses mains ne sera pas une telle carte, qu'il pouvait prendre l'autre de la table, doit mettre ses cartes à coucher sur la table et mettre dans une boîte autant de jetons que des cartes. Qui prendra les autres de la table avec toutes les trois cartes, il gagne la fête et prend un pari. Si cela ne sort pas dans la livraison, mettez une boîte sur les cartes lancées, passez à nouveau, et donc le taux augmente jusqu'à ce que quiconque l'emporte, gagnant la fête.

Melnok.

Le nombre de partenaires est de deux à dix. Chaque joueur est remis par trois cartes et une carte est révélée comme une carte de Trump.

Le cours du jeu peut être divisé en deux étapes.

1. Le voisin de gauche du passage fait la bouge vers son artisanat de certaines cartes, et ce dernier doit réinitialiser la carte de la même dignité supérieure ou la même dignité. Accroché la plus haute carte prend un pot-de-vin. Démoli des mains de la carte à nouveau reconstituée du coupon.

Si le pot-de-vin passe à ce qui s'est passé, les sorties suivantes lui appartiennent jusqu'à ce que son réservoir arrive ou ne couvre pas la carte semblable à celle-ci. Un seul peut prendre la carte, qui n'a pas de conversement approprié et il ne veut pas être une carte d'atout. De la même manière, le joueur continue et entre les deuxième et troisième joueurs et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes viennent des mains des joueurs et de leurs coupons. Après cela, la lecture gagnait des pots-de-vin gagnés par des partenaires.

2. Quiconque avait déjà réussi à jouer de la carte à sa part de la carte, aime le droit de la première façon dont les cartes le font. Assis près de lui devrait bloquer cette carte ou accepter: dans le premier cas, cela donnera ces deux cartes au troisième, qui devrait être la deuxième carte de joueur, tuer ou accepter. Cette troisième carte du dernier joueur doit être tuée ou accepter le quatrième, etc., qui se poursuit jusqu'à ce que tant de cartes se produiront dans la chose croissante de cette manière que tous les joueurs, à l'exception d'une; Dans ce dernier cas, celui qui va jouer un tas, faisant un pneu approprié, reporte toutes ces cartes sur le côté. Ils ne font plus partie du jeu ludique. L'ensemble du tas qui révélait de cette façon vient sur l'autre, quelles baleines, cartes et sa petite amie viennent exactement le même ordre qu'il est arrivé à l'existence du premier tas.

En ce qui concerne la réception, les règles suivantes sont suivies: Si quelqu'un accepte la première carte de sortie, son sain doit passer de tout autre.

Si quelqu'un ne peut pas ou ne veut pas couvrir les chevauchements de quelqu'un, il ne prend qu'un seul pneu convenable à lui, après cela, assis à proximité, vous devriez couvrir la carte supérieure gauche puis dans une pile.

Ne sortez jamais dans ce jeu avec les cartes les plus strictes et les fidèles. Pas besoin de sortir avec la carte Trump, jusqu'à ce que vous sachiez que votre petite amie a de l'emporter, mais seulement plus jeune.

Sur les cartes appropriées, vous devez toujours démolir les cartes les plus jeunes. Si vous allez avec une petite carte, il ne doit pas être couvert, mais prenez-le. Quand ils vont avec une carte forte, et de plus avec un tel costume que vous n'avez pas, vous devez battre la goatre. S'il y a trois cartes d'une combinaison sur les mains, vous devez marcher avec les plus âgés. Lorsqu'il y a deux ou trois atouts, vous devez marcher avec la moyenne afin que vous puissiez ensuite le retourner à la carte principale restante.

Lorsque la sortie de votre carte sera acceptée, alors dans le prochain mouvement, il est nécessaire de la demander. Il est plus rentable de toujours laisser tomber la carte plus jeune, ce qui donne un pot-de-vin à un partenaire à vous. Si vous allez avec une carte, qui n'est pas rentable pour partir pour le tirage au sort et que vous avez beaucoup de difficultés sur vos mains, il vaut mieux prendre une telle carte. Faire plus rentable avec une combinaison longue. Pour les découvertes, vous ne devriez pas regretter la dernière carte de Trump, mais il est plus rentable de conserver les TrumpsRay si vous n'êtes pas dans la dernière main.

Baiser

Le nombre de partenaires est trois ou quatre, bien que vous puissiez jouer et ensemble, mais ce n'est pas particulièrement amusant.

Pour le jeu utilise un pont dans trente-deux cartes. Qui est tombé à passer, il, après avoir mélangé la carte, leur donne à leur artisanat. Après avoir passé chaque neuf cartes, la carte Trump est révélée.

Chaque joueur après avoir passé les cartes considère le nombre de cartes qu'il a la même dignité, c'est-à-dire deux ou trois six, quatre ou trois as et ainsi de suite.

La première sortie est fournie par une remise prudente. Tout le monde va à un seul assis sous elle; Vous pouvez sortir avec n'importe quelle carte et plus de deux, trois cartes d'identité: 2-3 six, 2-3 -4 rois, etc. Si quelqu'un est sorti uniquement avec un ou deux six, puis d'autres joueurs et un à À qui ils vont, s'ils ont les troisième et quatrième six, devraient également les attacher à six. Toute carte peut être pilée ou une carte senior du même costume, ou une carte Trump. Qui ne veut pas ou ne pas pouvoir faire cela, il peut prendre des cartes à lui; Après cela, c'est déjà sa bonne santé. Si quelqu'un révèle tout le fonctionnement, l'a piloté à d'autres cartes, puis il sort.

Qui va baisser toutes les cartes de la main quand ils ont d'autres joueurs, il sort ou, comme on dit, a raison. Si quelqu'un a une ou plusieurs cartes à gauche, alors que d'autres joueurs n'ont personne, alors il perd, ou, comme on dit, est resté ...

La punition du perdant est ordinaire - il doit prendre des cartes pour le prochain match.

Toutes les cartes ouvertes sont reportées sur le côté et avant que la nouvelle livraison ne vienne pas au jeu.

Règles du jeu:

1. Vous devriez marcher d'abord des plus petites cartes.

2. Tenez et sans la nécessité de marcher de la carte Trump.

3. Nous devons essayer de ne pas secouer les cartes d'une valeur.

4. Si vous avez deux cartes de même valeur dans différents masters (deux six, deux ACES), qui doivent être acceptées, alors vous devez faire face à des cartes de dignité senior.

5. Lorsqu'il y a plusieurs cartes Trump dans vos mains à deux cartes ou plus de la même valeur avec eux, les BATES vont à vous par Trumps, malgré le fait qu'ils pouvaient les battre au mashy, puis aller avec ce costume qui a frappé la carte Trump.

6. Si vous avez une ou deux petites cartes de Trump sur vos mains, et que quelqu'un va à votre artisanat avec eux, puis le jeter, au moins il était et aîné, car dans ce cas, vous pouvez compter sur le meilleur résultat du jeu. à une visière restante.

gitan

Lorsque vous jouez à quatre cents, ils utilisent un pont dans trente-six cartes, lorsque le jeu est en fusion et de plus de cinquante-deux cartes.

Dans ce jeu, le rôle de Gypsy se produit, naturellement, la dame du pic. Elle ne couvre rien et personne ne peut couvrir cette carte.

À la part duquel il déposera les cartes, le jeu de cartes complète conditionné et au milieu de cet anneau improvisé met la carte Trump.

La première sortie rend le service, en prenant une carte du cercle formé de cartes. Le subwoofer entre de la même manière, et s'il devra retirer la carte aînée du cercle du même costume, il le couvre et prend son pot-de-vin. Lorsque la carte la plus jeune ou une autre combinaison sera entravée, le pot-de-vin prend le joueur qui a marché. Ainsi, continuez à prendre du cercle et à couvrir jusqu'à ce que toutes les cartes soient recherchées. Jouer, après avoir dépensé une carte Trump du cercle, est obligé de le mettre dans sa main de poche et de tirer une autre carte à pied. De même, il est nécessaire d'agir avec Gypsy (pic dame), avec laquelle, comme nous l'avons dit, il n'est pas autorisé à marcher, et il doit donc être sauvé jusqu'à la fin de la carte. Après cela, le gitan est joué: le joueur, la collecte de la carte et le déplaçant le mauvais, les déplaçant avec un demi-cercle et donne un subwoof, qui, après avoir réservé la carte, le côté frontal met sur la table et, en faisant référence à sa cartes, cela le prend ou le prend. Le jeu continue de telle sorte, jusqu'à ce que toutes les cartes soient dissipées et que la gitane au visage de la dame de pointe après des transitions dramatiques d'un joueur ne «sort» de quelqu'un des joueurs.

Vous devez faire attention lorsque vous mélangez et criez des cartes. En rejetant un fan - comme une bande de cartes, vous devez les garder pour qu'il n'existe aucune possibilité de regarder l'emplacement des cartes ou de l'emplacement de la dame de pointe.

Roi

Ce jeu a une grande similitude avec le jeu dans le "fou" et joue par un pont en 36 cartes.

Les partenaires sont distribués sur six cartes et la visière s'ouvre, le reste est reporté au billet, qui sert à reconstituer les cartes partenaires publiées,

Allez à ce jeu pour plusieurs cartes d'une combinaison, sinon, sinon, une.

Vous pouvez fermer un look et des atoutes. S'il n'y a rien à couvrir, ils prennent toutes les cartes non rendues entre les mains. En général, la divulgation et la réception des cartes dépendent du calcul de la lecture, et parfois même si possible, il est plus rentable de causer des dommages au joueur de premier cycle.

La dame de pointe, selon les règles, ne peut être couverte d'aucune carte et devrait toujours être acceptée, quelle est la caractéristique du jeu. Cette carte s'appelle "Dame".

Avoir une pente dame devrait, mais l'occasion de l'excaver jusqu'à la fin du jeu, de le profiter d'un cas pratique et de sortir des «dames» au voisin, ce qui peut retarder son déménagement.

Navalka

Le nombre de partenaires est de deux à six personnes, le pont doit être dans 36 cartes. Pour rendre le jeu plus intéressant, il est préférable de jouer au trio ou de quatre d'entre nous.

Dans ce jeu, il y a un costume de Trump, qui est déterminé comme suit: après avoir disparu la carte, leur donne son premier cycle, qui, qui, qui, en retirant et en regardant la dernière carte, annonce sa carte Trump.

Le jeu est deux espèces: ouverte et fermée.

Ce jeu est fermé lorsqu'il n'abandonne que cinq cartes, le reste constitue le coupon et comprend les mains au cours du jeu, ainsi que lorsque vous jouez dans le "imbécile".

Dans la décharge ouverte, toutes les cartes sont distribuées et, sinon une seule carte d'atout, celui qui a déclaré cela devrait attendre une nouvelle livraison.

Le cours du jeu dans la décharge fermée.

Sortir de la carte et l'effrité le prend du pont de tant de cartes qu'il est dépensé sur la sortie et la décharge. Si le prochain n'a rien à couvrir, il prend tout le tas.

Donnons un exemple.

Quatre joueurs: A, B, C, D. Passant toutes les cinq cartes et met le reste sur la table. En livré avec une carte à C et reconstitue les cartes démolies du pont. C, couvrant une carte d'exécution de B et faisant une dépotoir à D, prend du pont, puis le nombre de cartes que c'est arrivé. D couvre et verse également, ainsi que ses premiers camarades. Ainsi, il va jusqu'à ce qu'aucune carte ne reste dans le pont.

Dans la poupée, ne prenez pas les mains de tout le tas, et ils ne prennent qu'une seule carte de dessus; Les autres sont déplacés sur le côté et ne viennent pas plus dans le jeu. Il y a une règle de ne pas produire votre petite amie, essayez de le faire décharger et rejeté par des atouts. S'il est remarqué que la petite amie n'aurait aucun costume, alors ils vont certainement aller ou sortir de cela. Il est nécessaire d'utiliser tous les moyens de se concentrer dans vos mains une conception ou des cartes seniors, qui peuvent servir de décharge dans la décharge.

Vous ne pouvez couvrir que les atout que lorsqu'il y en a beaucoup. Si le conducteur reste un ou deux petits atout sur plusieurs autres cartes, dont il a l'intention de faire de Roskrysh, et une autre pour bloquer la prochaine approche, dans ce cas, il est nécessaire de les assommer, mais pas de l'empreinte, mais ce n'est pas celui.

Lorsqu'il est connu qu'il n'y a qu'une ou deux cartes, y compris la carte Trump, pour verser une carte d'atout ne doit jamais être, au moins il y en avait beaucoup. Chaque joueur doit comprendre dans quelle mesure, il devrait attaquer sa bonne santé. S'il remarque que si vous êtes assis à portée de main ne sort que parce que d'autres vont en convenir, il doit essayer de le retarder, le faisant de la décharge.

Chukhny

Ce jeu de carte "Chukhny" est plutôt des enfants que pour les adultes. Vous pouvez y jouer et ensemble, mais la meilleure grande entreprise peut jouer jusqu'à quinze personnes.

Toute personne des joueurs, colorant le pont des cartes, le met au milieu de la table et révèle la carte supérieure, à laquelle l'autre joueur doit mettre une carte senior, par exemple: si j'ai donné les sept révélés, alors un autre joueur devrait Mettez les huit sur le troisième neuf, le quatrième dix et ainsi de suite. Ainsi, à celui qui devrait être renversé, prend les ponts sur la table sur la table sur la même carte jusqu'à ce qu'il réussisse à prendre les sept droites pour couvrir les six cartes inutiles restent entre ses mains, ils peuvent avoir besoin de lui pour la prochaine toit. Exactement, tous les autres joueurs.

Toutes les cartes couvertes sont placées dans une pile, face visible. Si quelqu'un n'a pas la carte requise et que rien ne reste dans le pont, il doit être la carte supérieure allongée sur un tas, prendre et arrêter le reste des cartes dans un tas sur le côté, ils ne devraient pas entrer dans le jeu plus .

Dès que quelqu'un décide de cette manière, l'adoption saine vient de sa carte et le jeu continue dans la même époque que les joueurs n'auront pas une seule carte. La même chose, qu'une ou plusieurs cartes sont restées, perdent et obtient le nom de Chukhna.

Eroshki

Ce jeu de carte peut également être attribué aux jeux pour enfants.

Les atouts dans le jeu ne sont pas, juste un costume. Le nombre de partenaires de deux à 10 personnes.

Le début de la livraison est déterminé par le consentement des joueurs. Chaque joueur abandonne trois cartes.

Le parcours du jeu: chaque partenaire, prenant certaines de ses trois cartes et se retournant sur la face avant, la crie-elle sur la table, puis la change vers une autre carte avec un autre joueur. Continuer ainsi, chacun des partenaires essaie de marquer trois cartes d'une combinaison et, après avoir atteint un tel résultat, sort du jeu.

Les émergents confèrent à ses cartes pour examen par des partenaires, après quoi ils poursuivent la fête jusqu'à ce que tous les joueurs sortent, à l'exception d'un, qui est considéré comme le perdant et obtient le surnom «Eroska».

Des chaussettes

Ce jeu peut jouer de deux à cinq personnes un pont de trente-six cartes.

Le sondage à l'ensemble du joueur donne sept cartes, puis révèle la carte Trump, qui exprime un atout appartenant au passage. Le premier va à la petite amie. Chaque joueur doit recruter sept pots-de-vin, puis attendre le début d'un nouveau jeu. Le dessin se termine avec le fait que je n'ai pas gagné le jeu que je n'ai pas gagné le match. Sur la carte à partir de laquelle la carte plus ancienne doit être mise en place, et s'il n'y a pas besoin de la nécessité, alors battez la carte Trump. Vous pouvez marcher avec n'importe quelle carte.

Trois feuilles

Ce jeu est très simple, mais en même temps divertissant. Dans la plupart des cas, ils ne jouent que d'un délai de trente-six cartes.

Une des pièces de théâtre, colorant le pont des cartes, hésite et son adversaire pour trois cartes, les jetant sur un. Chacun des joueurs met sur le chien. Après avoir passé deux joueurs de six cartes, la septième révélée et désigne une trump. La carte d'atout ouverte va se rendre à la renonciation, il démonte toute carte.

L'adversaire de la reddition vient d'abord de toute carte à laquelle l'autre joueur doit démolir la même carte masta, ce qui fera un pot-de-vin de savoir si la carte sera plus ancienne.

Pour l'absence du costume requis, vous devez couvrir la carte Trump, sans savoir plus ancien, ni une carte Trump, mettez une carte. Qui prendra deux ou trois pots-de-vin, il gagne.

Si vous avez gagné la remise, toutes les puces posées sur le con, leur arrivent; Si la reddition perd, alors l'ennemi.

Quand il y a une petite carte de Trump sur vos mains, alors allez mieux avec un autre costume. Avec une grande carte Trump et une autre carte forte, vous devez l'emporter. Si toutes les cartes sont sur les mains d'une combinaison, vous devez marcher avec les plus âgés. Quand il n'y a pas de Trump, alors vous devez aller avec la carte plus ancienne. Si deux petites cartes Trump et une troisième carte d'une autre combinaison, alors de cela et doivent sortir.

Zewaki

Quatre que le pont dans 52 feuilles jouent.

L'essence du jeu n'est pas de bâiller; Le moindre glissement peut être puni par le fait que l'un des partenaires, profitant du rotasisme de son adversaire, dans une réception peut prendre l'adversaire avec l'adversaire.

À Zevaki, les cartes sont placées sans respect des maîtres des magasins de tous les joueurs. La carte appelée l'amer est retirée d'au-dessus du pont. L'action des ACES est égale à toutes les cartes. Jouer, mettre des cartes à son "magasin", dit: "maisons" puis privé de tout droit de le retirer, même s'il était faux. Le partenaire qui restera des cartes est considéré comme un perdant.

Ses atouts

Jouer d'un pont de 36 cartes, le nombre de partenaires n'est pas plus de quatre, par le nombre de maîtres.

Chaque partenaire choisit une certaine combinaison, qui est ses atouts; Chacun des participants doit être annoncé en passant devant le premier passage.

Les cartes sont louées une ou deux. Si la carte s'ouvre, le pont est relocalisé à nouveau.

Chaque carte peut être couverte ou plus âgée d'une avec elle, ou la carte Trump, sélectionnée par le partenaire, qui doit couvrir, donc chaque partenaire, ayant reçu les cartes qui lui ont été remises, devraient les ramasser avec les maîtres et l'ancienneté des cartes dans chaque costume.

Le premier mouvement appartient au subwoofer.

Le cours du jeu: Par exemple, jouer dans les forêts-Trumps va jouer dans les tambourines avec six Tref, la classe bat sa sept Treph et verse une douzaine de pic: le premier interrompt les dix premières anneaux et pompette les huit de la Tref; Ce dernier, sans avoir dans ses mains plus que le costume de Trifany, bat les huit huit de Treeph sa carte Trump (Tambourines) et verser une dame pic; Le premier, sans avoir un costume de sommet, bat une dame pic avec sa carte Trump (Worms) et pompe une carte. Ainsi, le toit et la Navalka se poursuivent jusque-là, tant que les joueurs ne se tournent pas entre les mains d'une carte d'atout, ni la combinaison requise et il sera obligé de prendre tout le groupe.

Il est toujours toujours de sortir et de verser, ce qui est beaucoup ou celui qui est très petit, par exemple: une ou deux cartes. Avoir une longue combinaison sur ses mains, on peut supposer que l'ennemi ne l'a pas et quand il ne peut être couvert que par la carte Trump. Marcher de ces cartes qui sont peu nombreuses, vous pouvez penser que l'autre en a beaucoup, et le troisième n'est pas du tout et il doit battre la carte Trump. Les cartes plus atoutes et bonne combinaison, meilleures, meilleures pour qui qui devront prendre un groupe.

Après avoir pris un tas de cartes, ils comprennent les maîtres et le jeu continue dans le même ordre, tandis que l'un des joueurs ne sortira pas toutes les cartes - alors le jeu se termine.

Chaque joueur doit essayer de stocker les plus âgés de son adversaire, de sorte qu'il puisse faire avec le décharge: quand un gros groupe de cartes est formé et que l'adversaire en a peu d'entre eux, puis couvrant un idéal, l'Ace est mis sur elle l'as du roi de ses adversaires, qu'il n'est pas couverte peut-être qu'il est obligé de prendre tout le tas de cartes.

Le danger est appelé la carte placée sur couverte, par exemple: aller avec une monnaie tambourin, vous, couvrez-la avec une dame, mettez une douzaine de vers dessus, ce qui est une décharge.

Un tas - toutes les cartes qui s'accumulent sur la table à tous les temps.

Acceptez un groupe - prenez toutes les cartes sur la table, car la carte, qui est allée, vous n'avez rien à couvrir.

Fovache

Ce jeu est bien joué par une grande entreprise - jusqu'à 15 personnes. Le pont des cartes est de 32 à 52 feuilles, en fonction du nombre de joueurs.

Ayant rêvé de faire des cartes, en les tirant hors d'un pont n'importe quelle carte au hasard et, sans le montrer à personne des joueurs, met sous la serviette ou sous le fond de la lampe.

Ensuite, le reste des cartes donne à jouer sur un nombre égal. Les joueurs les jettent avec des couples (deux as, deux rois, etc.) de certains côtés, tenant le reste entre vos mains. Après cette opération, l'arpenteur reprend sa main sur la face avant de son visage et leur donne à son imaginaire qui, qui prenant au hasard certaines de ces cartes, constitue une paire, se replie de côté, puis transmet des cartes à son voisin dans le même ordre.

Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un des joueurs restera sur les mains de la carte, qui sera un couple de la carte cachée et appelée "fofan".

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Comment apprendre à jouer aux cartes?

Tout le monde peut apprendre à jouer aux cartes. Si vous êtes bien adapté avec des calculs mathématiques, vous serez assez simple de le maîtriser. Et sinon, les cartes seront en mesure de vous aider à développer la logique.

une. La possibilité de battre le joueur dans le jeu de cartes "Fool" dépend de deux choses: la capacité de déterminer le style de l'ennemi et de leur style de jeu.

2. Les joueurs sont divisés en 4 catégories:

  • Le premier est les joueurs collectant des cartes de paire. Ces joueurs collectent des combinaisons entières de cartes pendant le match.
  • Jeux d'initiative actifs qui lancent l'ennemi avec de petites cartes
  • Joueurs qui collectent des atouts. Dans les dernières étapes, le jeu avec eux sera terriblement difficile.
  • Joueurs qui collectionnent des cartes plus âgées. Ceux à la fin du jeu avaient plus de deux as et plusieurs cartes seniors.

3. Selon le style, vous pouvez choisir la tactique du jeu avec de tels joueurs. Par exemple, vous pouvez forcer un joueur à collecter des atouts, se battre, simplement en définissant son costume faible et ne va que. Ou un joueur avec des cartes senior, vous pouvez les faire réinitialiser au milieu du jeu et que les deux autres catégories de joueurs peuvent être vaincues en copiant leur style de jeu.

quatre. Vos principales réceptions du jeu doivent être les astuces suivantes. Ne commencez pas à combattre les atouts au début du match.

cinq. Essayez de vous battre avec des cartes jumelées, puis prive la capacité de l'adversaire à vous jeter les cartes.

6 Bluff frappe des joueurs.

7. N'oubliez pas de vos cartes à la retraite afin que vous puissiez prévoir les virages du jeu.

Cours vidéo

jeu en imbécileLe jeu en résumé reste invariablement l'un des jeux de cartes les plus populaires. Il est joué presque tout, quel que soit le sexe, le statut social et même l'âge. C'est un bon moyen de passer du temps et de faire une soirée intéressante avec des amis. Apprendre à jouer du fou n'est pas difficile. Les règles générales sont assez simples à comprendre, mais vous pouvez essayer d'apprendre non seulement à faire les principaux mouvements, mais également à produire votre stratégie. Grâce à cela, vous pouvez toujours gagner dans les cartes. En tout état de cause, commencez à apprendre le jeu avec les règles générales.

Règles générales

Jouer un imbécile peut de 2 à 6 joueurs. Typiquement, le jeu utilise un pont composé de 36 cartes. Quelqu'un il faut distribuer à chaque joueur pendant six cartes. La carte suivante s'ouvre et tombe sous le pont. Ce sera une carte Trump dans cette fête. Le pont principal devrait être de la chemise. Au besoin, les joueurs prendront des cartes. Le but du jeu est de se débarrasser des cartes plus tôt que d'autres. Le perdant est considéré comme le joueur qui restera la dernière avec les cartes de ses mains.

Il commence le jeu et marche le premier qui a une carte de Trump Junior. La seconde et les partis suivants commencent à marcher "de sous le fou", c'est-à-dire Il y a une personne qui est après qui est perdue dans la partie précédente. Les mouvements sont fabriqués dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous pouvez marcher comme une et plusieurs cartes d'une dignité, malgré le costume. Le joueur attaqué doit les battre, couvrant la carte ancienne du même costume. S'il n'y a pas de costume approprié, vous pouvez battre les cartes une carte Trump.

Un joueur qui a marché peut en outre jeter des cartes avec l'avantage déjà disponible ici. Dans le cas où le sifflement sifflante et la carte Trump n'est pas, le joueur prend les cartes qu'ils étaient comme. Lorsque le joueur le fait, le mouvement va à elle. S'il choisit des cartes, le prochain joueur entre dans le jeu. Tous ceux qui ont moins de six cartes restent, devraient les éplucher du pont. Dans le même temps, le premier qui a marché et le dernier qui a rejeté.

Types de jeu en imbécile

Comment apprendre à jouer du imbécileLe jeu dans l'imbécile a des types et des options différents. Vous pouvez jouer dans un imbécile simple, podkin ou de traduction. Les règles dans ce cas seront légèrement différentes. Donc, lorsque vous jouez dans un imbécile de podorka, jeterais des cartes ne peuvent pas seulement une qui est allée, mais aussi les autres joueurs. S'il y a beaucoup de joueurs, alors au début du jeu, vous pouvez accepter si tous les joueurs seront projetés ou seulement l'extrême assise des deux côtés de laquelle le mouvement a été fait.

Si vous jouez dans la conversion imbécile, la personne qui marchera peut rediriger son mouvement vers un autre joueur, mettre la carte avec la même dignité. Sinon, les règles restent inchangées. Dans l'un de ces types de jeux incroyables, il est facile de jouer. Outre les règles de base, il convient de considérer la stratégie de jeu. Si vous le faites correctement, le résultat du jeu sera toujours positif pour vous.

Jeux de stratégie et de tactique

La stratégie du jeu est toujours basée sur la mémorisation de cartes, ainsi que de jouer les statistiques du jeu. C'est fini, il ne faut pas être exclu et la théorie de la probabilité, ainsi que la psychologie du jeu. Si nous considérons le jeu pour deux, vous pouvez alors calculer que du nombre total de cartes dans le pont sera de 9 Trumps. Les joueurs se révèlent être une moitié de la carte Trump en moyenne. Un autre mensonges s'ouvre dans le pont. Tout au long du jeu, vous devez essayer de calculer la quantité de feuilles de Kozyreus et quelles cartes ont déjà été jouées. Grâce à cela, vous pouvez planifier des mouvements gagnants.

Pendant le match, il est important non seulement de mémoriser les cartes, mais également de déterminer la tactique de l'adversaire afin de développer vos tactiques opposées à temps. Par exemple, il sera correct de se battre avec des cartes de paires afin que d'autres joueurs n'aient aucune occasion de vomir. En outre, il n'est pas au début du jeu d'être dispersé par Trumps. Il vaut mieux les sauver à la dernière étape.

La fin du jeu

jeu de cartesLa fin du jeu peut être différente. Tout dépendra de vous et de vos tactiques. Profitez de quelques recommandations afin que la fin du jeu ait été rentable pour vous.
  1. Les cartes chaudes peuvent gagner. Si vous avez des cartes jumelées avec une valeur nominale élevée à la fin du jeu, vous avez de la chance. Ils aident bien lorsqu'ils attaquent, car il est plus difficile de décourager les cartes hautes et pendant la défense. Ils doivent être autorisés à temps;
  2. Essayez de frapper les atouts de l'adversaire. Au cas où vous n'aviez pas de grande carte Trump, ne vous tenez pas et pour les petites. Si vous en avez assez, vous pouvez les jeter à l'attaque. L'ennemi devra combattre les plus grandes atouts, ce qui sera dans votre main. À la fin du jeu, l'adversaire peut être sans carte de Trump et vous gagnez;
  3. Si dans le jeu, vous connaîtrez les cartes ennemies et vous êtes sûr qu'ils ne sont pas paires, vous pouvez jouer calmement. Pour ce faire, vous devez mémoriser lesquels d'entre eux sont déjà sortis. À la fin du jeu, vous pouvez prendre en toute confiance une position dominante.

En fait, jouer du fou n'est pas difficile. Après plusieurs partis, vous pouvez comprendre et jouer assez bien. Si vous jouez à des amis, ils pourront vous montrer comment agir. En pratique, il est maîtrisé plus vite.

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