Reglas del juego en 1000 (miles) con ejemplos e ilustraciones.

Las reglas del juego en 1000 en la tarjeta son bastante simples, aunque variaban. Newbie, primero pueden asustar, pero después de varias fiestas, son fácilmente recordadas. En primer lugar, los jugadores negocian acuerdos para el juego.

La tarea principal es escribir 1000 puntos con un soborno. El ganador se toma un banco.

24 cartas se utilizan en la cubierta. De 9 (nueve) al as, todos los maestros.

Mapa de nueve gusanosMapa de Monedas WormsMapa de Lady Chervi.Mapa King CherryMapa diez gusanosTarjeta Tuz Chervie

Mapa de nueve bubasTarjeta Valet BubiMapa de Lada BubiMapa King BubeMapa diez BUBEMapa Tuz Bubi

Mapa nueve KristenCAPTURA DE TARJETAS CAPTURAMapa de Lada CrestMapa King CrestMapa diez kristenTarjeta Tuz Kristen

Reglas para el paso de mapas.

El proceso de distribución de tarjetas es negociado por las reglas del juego. En primer lugar, el lote determina la distribución. La distribución le da al participante que se encuentra en sentido contrario a las agujas del reloj cambió un mazo. Es importante que al final de las cubiertas no fuera 9 o monedas. Si se cae 9, debe entregar nuevamente para moverse. Si cae 3 veces, se calcula la penalización. La Finibilidad se contabiliza en el sentido de las agujas del reloj y es igual al número total de jugadores. Para 1 rango de distribución se da en un mapa, el banco debe administrarse 3 (excepto la primera y última entrega).

Las reglas para tarjetas de aprobación requieren prestar atención y precaución, con cualquier violación que se cobra una penalización. Al recibir la sanción de la distribución, la jubilación es realizada por el siguiente jugador.

Recordar

Las reglas del juego en 1000 le permiten exigir de pasar a las tarjetas renovar. Este requisito se aplica en los siguientes casos (estipulado por los participantes antes del inicio):

  1. Entrega 4 Nueve a un jugador
  2. La cantidad en el bontoon es inferior a 4.
  3. Disponibilidad de 2 nueve en el Bona.
  4. La suma de todos los puntos de cualquier participante es menor que la cantidad acordada (generalmente 13-15)

Puntos de conteo

Las reglas del juego proporcionan los siguientes puntos de las gafas:

Tarjeta nominal Número de puntos Tarjeta nominal Número de puntos
Tarjeta Tuz Chervie11 (once) gafas Mapa de Lada Bubi3 (tres) puntos
Mapa diez kristen10 (diez) puntos Mapas de picos de MAPS2 (dos) puntos
Mapa King Cherry4 (cuatro) punto Mapa de nueve gusanos0 (cero) gafas

La cantidad de vasos de toda la cubierta es de 120 puntos. La suma de los puntos del mismo traje es de 30 años. Después del final de la posición, se calculó la cantidad de puntos ganados y se tiene en cuenta la cantidad de mercados declarados.

Terminología

Matrimonio

En las reglas del juego en mil hay un concepto como un comercialización. Trump Mareja - la presencia de damas y rey ​​de un traje. De lo contrario, puede ser llamado Hinchado o Hwahanka . Para referirse al mercado de triunfo para "alabar", declare Mariazh y su denominación. El anuncio de otro mercado de triunfo se llama "intercepción". Declarar el mercado de triunfo, es posible si el jugador está en manos de la dama y el rey de un traje, y hay al menos un soborno. A veces las reglas son negociadas por MAJAJA sin un soborno.

Costo de MAJAJA:

Matrimonio Número de puntos Matrimonio Número de puntos
Mapa King CherryMapa de Lady Chervi.100 (cien) Mapa King CrestMapa de Lada Crest60 (sesenta)
Mapa King BubeMapa de Lada Bubi80 (ochenta) Mapa King PeaksMapa de Lady Peak40 (cuarenta)

Remolque marezh

Las reglas del juego en un millar le permiten discutir de antemano si el mercado acenta se aplicará o no. El agente Mareja se declara en presencia de 4 ases y sujeto a la implementación de un soborno. Su costo es - 200 puntos.

Por ejemplo:

El jugador después del pase obtiene el siguiente conjunto de tarjetas:

Mapa Tuz Bubi Mapa diez BUBE Mapa de nueve bubas Tarjeta Tuz Chervie Tarjeta Ace Peaks Tarjeta Tuz Kristen

Para el anuncio de una mareja tontal, necesitas obtener un soborno. Para esto, el jugador primero va a caminar 10 ♦. Después de recibir el primer soborno, camina por cualquier ACE, que declara un mercado de Acenta.

Otro ejemplo de una mareja tontal.

Barril

Cuando se alcanza los 880 puntos, las reglas del juego requieren que el jugador "se siente en el barril". El jugador en el barril se le da 3 intentos de anotar los 120 puntos necesarios, de lo contrario, se acumula una multa de 120 puntos. Al mismo tiempo, solo 1 participante está en el barril. Si otro jugador también escoge 880 puntos, el anterior se mueve de él. Las reglas estipulan en el barril de más de un jugador. Algunos acuerdos permiten estar ubicados en un barril a dos y más jugadores al mismo tiempo. También se señala el acuerdo, el número de puntajes en un barril para la victoria, esta cantidad puede ser de más de 120 puntos.

Tornillo

De lo contrario, este concepto se llama un palo. Si no hubo un solo soborno para una connotación, el perno se acumula. Con un juego oscuro, el palo resultante se puede duplicar. Con un conjunto de 3 tornillos, se cobra una penalización de 120 puntos, y se cancelan los palos anteriores. Después de eso, este procedimiento se repite. Como resultado, la multa está sujeta a cada tercer perno en el juego. Si el jugador durante el conma dorado obtiene un perno, este tipo de dobles finos.

Camión de la basura

Si algún participante llega a una marca +555 o -555, todos sus resultados se restablecen. El camión volquete es beneficioso usar jugadores que tienen un gran minus. Las marcas de camión volquete son negociadas por las reglas, y pueden estar a nivel de +550 puntos.

¡Los jugadores deben ser monitoreados muy de cerca por el número de bolas ganadas!

Por ejemplo:

Hay un juego en tres. En los jugadores A, B y C 495, 200, 760 puntos, respectivamente. El jugador con se llevó el banco con 120 puntos anunciados. Después de la demolición de las cartas, el jugador con ofrece pintar 60 puntos. Como resultado, después de la pintura, se obtiene la siguiente distribución de puntos puntuados:

A - 0 puntos (camión volquete, porque 495 + 60 (puntos pintados) = 555 puntos

B - 260 puntos

C - 640 puntos.

Algunos jugadores disfrutan de esta técnica para restablecer al enemigo por 0 (cero).

Restablecer a cero

Restablecer a cero se realiza en dos casos: durante el camión volquete, así como, siempre que el jugador estuvo ubicado 3 veces en el barril, y luego salió volando de ella.

Multa

Hay muchos momentos para los cuales se cobra la penalización:

  • Al distribuir tarjetas
  • 3 tornillos en una fila
  • Por cada tres tornillos ganados por juego.
  • En ausencia de ganancias para 3 caballos seguidos o todos.
  • Con cada tercera pintura

Sin embargo, la cantidad de puntos de penalización por defecto es 120, sin embargo, puede ser eliminado por las partes. Las multas adicionales se pueden especificar por separado.

Pintado

Un participante puede pintar el juego si no es posible marcar la cantidad ordenada. La pintura implica que anunció que se necesita todo el importe de la orden en casa, y los oponentes anotan la mitad de la cantidad del pedido.

Por ejemplo:

El jugador tiene el siguiente conjunto de cartas, con una buena.

Mapa diez kristen Mapa diez BUBE Mapa King Bube Mapa de Lada Bubi Mapa diez gusanos Tarjeta Valet Bubi Mapa King Crest

Desde la distribución, está claro que el jugador tiene la oportunidad de alabar un mercado de pandereta. La cantidad de la humbícula después del comercio fue anunciada por el jugador en 140 puntos. Desde un conjunto de cartas, podemos concluir que es probable que el jugador no obtenga tal suma. El jugador toma la decisión de pintar el juego, y sus oponentes se les cobrará 70 puntos cada uno.

Golden Kon.

Al comienzo de la fiesta, cada jugador a su vez juega un pedido igual a 120 puntos. Durante el dorado no esta pasando El comercio por la picadura. La tarea del jugador recibió un bocado, gana 120 puntos. Si un jugador no recoge 120 puntos, se deducen 240 puntos, pero si el jugador anotó 120 puntos y más, entonces se acumula 240 puntos. Los jugadores restantes obtienen sus vasos dobles. Tornillos y multas anotadas durante el doble de dorado. Golden Kon es negociado por las Partes: las condiciones de acumulación de vasos, cero y otras posibles condiciones.

Un ejemplo interesante de un caballo dorado se muestra en el tema en el foro.

Soborno

Un conjunto de mapas que lleva al jugador con una tarjeta senior de vencimiento y / o marketing declarado.

Biquidad

Mapas para los que los jugadores están luchando y negociados. Después de recibir el Consejo, el jugador cae (le da a los oponentes) tarjetas innecesarias. El número de tarjetas descartadas suele ser dos.

Demolición

Entrega de la tarjeta por parte del jugador después de recibir el grupo.

Por ejemplo:

Juego de Troy. En el jugador después de recibir un montón, en manos del siguiente conjunto de cartas.

Mapa Tuz Bubi Mapa diez BUBE Mapa King Bube Mapa de Lada Bubi Tarjeta Valet Bubi Tarjeta Ace Peaks Mapa diez picos Mapa de Lady Peak Mapa nueve picos Mapa de Lady Chervi.

Según las reglas, se deben dar dos cartas a los oponentes, uno para cada oponente.

Mapa nueve picos- demolido (sugerido) a un jugador,

Mapa de Lady Chervi.- Demolido (sugerido) a otro jugador.

Convenio

Antes de cada nuevo juego, todos los jugadores se les aconseja familiarizarse con los acuerdos. Para cada juego, su arreglo se establece, y él no puedo Cambio durante el juego.

Restricciones:

  • Restablecer desde el barril si otro tiene otro
  • Al mismo tiempo no se puede escalar en el barril.
  • Tarjetas de demolición en la oscuridad.
  • Para la victoria en el barril, debe marcar más de 120 puntos.
  • Los puntos de la orden de juego se redondean, elimina el problema común de un pequeño desafío.

Pintura:

  • 60 puntos
  • Bien en cada tercera pintura
  • No puedes pintar más de tres veces por juego.
  • En barril
  • En el caballo dorado
  • Al ordenar más de 120 puntos.

Sanciones:

  • Número de puntos de puntuación (generalmente 555 puntos)
  • Número de puntos con un camión volquete negativo (generalmente -555 puntos)
  • Tres tornillos en una fila
  • Por cada tercer tornillo
  • Restablecer a cero después de tres barriles

Recreación:

  • Si la caída es menor que un cierto número de puntos (generalmente 5 puntos)
  • Dos nueve en el bona
  • En las manos después de pasar y demoler las tarjetas menos que un cierto número de puntos (generalmente menos de 15 puntos)

Trumps:

  • Usted puede alabar sin un soborno
  • Capacidad para comerciar por encima del nivel máximo.
  • Agente Marezh en el juego
  • Trazo con otros triunfos

Adicional:

  • Los pernos no se acumulan a un participante que juega el pedido.
  • Los tornillos no se acumulan al jugador sentado en el barril.
  • Hornee a cien: el jugador no muestra un montón de rivales, si toma la cima en el comercio.
  • Comercio en los menos: el jugador se irá cuando se negocie, si no tiene la cantidad correcta de puntos.
  • Juego Oscuro - El resultado de los dobles de distribución.

4.2. trece Votos.

Artículos de calificación

¿Cómo ganar en un tonto? 5 consejos de jugadores

Hoy hablaremos un poco sobre el juego. Todos tenemos un famoso tonto. Traje de triunfo, lanzamiento, transferencias, etc. y TP. Muchos juegan sin pensar, luchando contra las tarjetas del enemigo la tarjeta más pequeña y considerándola la única opción correcta. Muchos no son arrojados a las cartas del enemigo, lo viven cuando no tienes que vivir hoy, hablaremos sobre las reglas reales del juego en el tonto.

¡Vamos!

¿Cómo ganar en un tonto? 5 consejos de jugadores

Para empezar, definimos al oponente. Si tu oponente desde el principio del juego comienza a luchar contra los triunfos, tirar tarjetas fuertes, esto es un principiante. Si guarda cartas, al principio puede incluso tomar un poco, lo más probable es que sea un jugador experimentado.

Bailaremos del hecho de que el jugador tiene experiencia, con los recién llegados, generalmente no tenemos ningún problema especial si las tarjetas son adecuadas.

¿Cómo ganar en un tonto? 5 consejos de jugadores

Para empezar, intente luchar contra las cartas que tiene varias, o recuerde que las cartas de este valor ya ya "volaron" en la broca. Por ejemplo. Tienes 8 al bautismo en ti, tienes un 9 para cruzar y 3 lotes, vamos con los Walttes.

Por cierto, hay otra recepción seria. Se le llama "desarrollo de la fuerza de Masty". Si tienes un rey y un tus de un traje, ¿por qué definitivamente lanza un rey? Si ya un par de ases que ya están en el latido, tirar audazmente el as, si deja la broca, el rey se convertirá en la tarjeta más fuerte y no perderá nada.

¿Cómo ganar en un tonto? 5 consejos de jugadores

No puede mantener más de 2 cartas de un traje, de lo contrario, si lanzará más de 3 cartas. Hay una opción para no luchar.

Si el enemigo en la desesperación se combate con las grandes tarjetas de triunfo, no lo presionas hasta el final, si sabes exactamente cuántos triunfos en el enemigo, tanto y lo tirar. No debes volver a él estas cartas de vuelta.

¿Cómo ganar en un tonto? 5 consejos de jugadores

Por cierto, una opción diferente, si ha sido realizado por un acto de un ataque brutal en 4-5 tarjetas, y el juego aún no está en la final, es posible tomar tarjetas y no tirar todos sus triunfos . Hay una opción que serás distribuida por una cáscara con la que definitivamente perderás.

Hay una versión de un bluff. Imagínese que tienes tres triunfos, dicen 6, 7 y señora (siempre que el rey ya no sea). Empiezas a tirar ases. Golpeaste los seis, y luego el rey brusco. Así que el enemigo pensará que los triunfos han terminado y, en lugar de arrojarte un as triunfo, lanzará el habitual, a quien ciertamente será tomado. Es cierto que esta recepción no siempre funciona.

¿Cómo ganar en un tonto? 5 consejos de jugadores

Por cierto , Intente el final del juego para ahorrar tarjetas fuertes, idénticas, de modo que si se deshace de ellos rápidamente. Idealmente, por supuesto, recolectando walves, damas, reyes y ases, mientras que en cada grupo de la visión.

Además, cuando vomitas, siempre tiras en un mapa, si tiras del siguiente. Así que será más fácil para ti entender qué tipo de sastre tu enemigo se detuvo y bailan de él.

¿Cómo ganar en un tonto? 5 consejos de jugadores

¡Eso es todo por hoy, pongo, si está interesado en este tema, suscribirse y continuaremos desmontando los juegos de cartas!

¿Cómo aprender a jugar a las cartas? Esta pregunta es más tarde o tarde, casi todas las personas. Después de todo, tal divertido no solo ayuda a pasar el tiempo, sino que también permite divertirse e incluso superar.

Cómo jugar tarjetas

Entonces, ¿cómo jugar a las cartas? Como entiendes, hay muchos juegos, pero tienen reglas diferentes. Por lo tanto, consideramos algunos de los más populares. Para ser claros, le contaremos algunos de los conceptos básicos.

Mastante.

¿Cómo jugar a las cartas, sin saber a los maestros? De ninguna manera, así que hablaremos sobre este tema ahora. Hay cubiertas en treinta y seis cartas y cincuenta y dos. Para algunos juegos, ambos juegos son adecuados. En cualquier mazo hay tarjetas de cuatro maestros: picos, gusanos, panderetas y árboles.

Tonto

Entonces, ¿cómo jugar el tonto? Mapas que necesitas ordinaria. Puedes usar plástico. Hay tales cartas en la cubierta:

  • ACE es el mapa más grande, supera todas las cartas de su traje.
  • Rey.
  • Señora.
  • Ayudante de cámara.
  • Diez.
  • Nueve.
  • Ocho.
  • Siete.
  • Seis.

Si una cubierta de 52 cartas, aún está allí: Joker, cinco, cuatro, triple y dos veces. Como entiendes, en el juego en el mapa de saludo de un tonto del rango más grande supera un mapa de más pequeño (por ejemplo, una dama - seis). Además, hay triunfos, pero hablaremos de eso un poco más tarde.

Entonces, ¿cómo jugar a las cartas en un tonto? Para tal diversión, somos adecuados para una cubierta para ambas treinta y seis cartas y cincuenta y dos. La cubierta es dura. Después de eso, todas las personas participantes se gastan seis cartas. En el centro de la mesa hay una cubierta, pero un mapa está saliendo del medio, su traje se denotará por una tarjeta de triunfo. ¿Qué significa este término? La carta de triunfo es el traje que supera a todas las demás cartas de cualquier traje, y lo suyo, solo a continuación en rango.

Cómo jugar la tarjeta tonta

El primer post es de cinco cartas, seguimiento - seis. El primero camina el que tiene una tarjeta de triunfo más pequeña. Si una persona no tiene nada que vencer, él toma. A través de todo el juego, todos los jugadores deben tener al menos seis cartas. ¿Qué pasa si tienen tres o cuatro? Tomar de la cubierta. Cuando termine, juegan con el número que está disponible. Gana el que no tendrá una sola tarjeta. Aquí hay una diversión tan simple.

¿Cómo jugar a las cartas?

Mafia es un juego para una empresa divertida y amigable de ocho a diez personas.

Lo primero que se debe hacer es elegir el plomo. Él no votará. Sus responsabilidades son seguir lo que está sucediendo y expresar las acciones de los jugadores. El siguiente paso se divide en civiles y mafia. Puedes hacer esto con la ayuda de las mismas cartas de juego. Se escuchan, a quienes lo atraparán, el uno será. La mafia en el juego debe ser de dos a cinco personas, dependiendo de la cantidad de jugadores.

Para este juego, puedes usar tarjetas de mafia especiales y ordinarias. Si ha elegido la segunda opción, luego designe caracteres. Por cierto, ¿qué son?

Cómo jugar mapas de mafia

La mafia por la tarde es predicha por civiles, y por la noche matan a los ciudadanos. Tenga en cuenta que toda la mafia es familiar.

Los ciudadanos pacíficos están jugando por la tarde, dormir por la noche. Antes del final del juego, no saben quién está sentado cerca, un miembro de la mafia o un hombre pacífico.

El Dr. - juega pacífico, puede curar a alguien por la noche, tratando de matar a la mafia, sin embargo, si adivina. Si el médico "gana", la muerte de los pacíficos será inevitable. Él mismo tiene la razón solamente una vez.

Comisionado - Jugando a los ciudadanos pacíficos. Por la noche, puede revisar el jugador. Si él adivina la mafia, los principales informes a todos los ciudadanos. Si no, entonces esto también se dice a todos.

La amante, jugando por pacífica, puede salvar a un ciudadano, pasar la noche con él.

Llamemos a personajes

Por ejemplo, la mafia será reyes, la amante, la dama de los gusanos, el médico, la moneda de Peak, el Comisionado - ACE, y los ciudadanos pacíficos, seis. Para el juego, solo necesitará estas tarjetas, mientras que otras, tirar.

La esencia del juego

En el primer día, todos los residentes expresan la suposición sobre la mafia. Expresando tu opinión, debería tener cuidado. Cuando se expresan suposiciones, el presentador repite aquellos a quienes cayó la sospecha. Antes de comenzar la votación, cada jugador dice por qué eligió este personaje en particular. Luego hay un voto, de acuerdo con los resultados de los cuales se ejecuta una persona. ¿Quién será él? Los jugadores se encontrarán después de la votación. El ejecutado muestra el mapa en el que se indica quién es él.

Cómo aprender a jugar tarjetas

Entonces llega la noche. El presentador dice: "Llegó la noche, todos se quedan dormidos, despiertan la mafia". Mafia abre sus ojos, se familiariza, después de lo cual los gestos deciden a quién matar. Cuando se realiza la decisión final, el plomo dice que "la mafia se duerme, una amante se despierta". La señora se despierta, hace de sus asuntos. Luego, el presentador dice: "La señora cae dormida, el médico se despierta". El médico decide a quién tratar, luego cierra los ojos. El presentador dice: "El médico se queda dormido, el comisionado se despierta". Un policía está obligado a revisar a un jugador y cerrar los ojos de nuevo. Después de eso, el presentador dice: "El comisario se queda dormido, los civiles se despiertan, no se despiertan muertos". Si el médico o el amante pudieron salvar a una persona de la muerte, entonces se notifica al respecto. El siguiente personaje menciona que el anfitrión es un comisario. Si el comisionado adivina, entonces durante el día votando, trata de ayudar a entender pacíficamente quién es quién. El juego continúa en tal parcela hasta que todos los civiles o maphes perezan.

Conclusión

Ahora sabes cómo jugar a las cartas. Esto significa que serás algo que ver con amigos. Después de todo, sabes cómo jugar al tonto, y en la "Mafia". ¡Más victoria para ti!

Señoras y rey

Fool - Juego de cartas clásicas. Es jugado por personas de cualquier sexo, edad y estatus social. Es bastante fácil lograr el éxito si conoce tácticas, cómo jugar a los tontos en los mapas, las reglas del juego y las estrategias básicas para la victoria. Por lo general, los jugadores no van tan lejos para aprender, así que si aprendes a jugar como profesional, puedes vencer fácilmente a los amantes.

Cómo jugar Fool: Reglas de juego clásicas

Tomará de 2 a 6 personas para jugar. El juego clásico usa una cubierta estándar para 36 cartas. Si la cubierta se usa a partir de 54, los Jokers se retiran de él.

Los jugadores eligen quién estará distribuyendo, o tirar del valor máximo de la plataforma, o simplemente una solución conjunta. Mezca una plataforma y pliegue las tarjetas hacia la derecha, comenzando a la izquierda de mí mismo. Cada jugador debe ser seis cartas.

Después de que la distribución extraiga la siguiente a su vez, demuestra jugadores, y su traje se convierte en una carta de triunfo. Se presenta en la mesa con una camisa hacia abajo, y encima de ella hay la pila restante. Desde allí, los jugadores toman tarjetas adicionales para que todos tengan un mínimo de 6, hasta ahora la cubierta no terminará.

El objetivo del juego es deshacerse de todas tus cartas antes que otros jugadores.

Los perdedores, es decir, "tonto", el jugador se convierte en, quien al final del juego seguirá siendo tarjetas en las manos.

El derecho de la primera vuelta se da al jugador con la cabina más pequeña. Primero, todos están buscando triunfos en sus manos 6, si alguien no tiene - 7, y así sucesivamente, hasta ahora no hay un valor más pequeño de triunfo.

En las partes subsiguientes, un jugador que se sienta después del perdedor en la fiesta anterior, "desde debajo del tonto".

Señoras y rey ​​en la mesa.

Siempre vaya en el sentido de las agujas del reloj.

El atacante estableció cualquier número de tarjetas, pero solo con una dignidad (los seis o los ocho años). Tan pronto como la tarjeta se refleje a la mesa, es imposible tomarlo, el movimiento es perfecto. Se refiere a todos los jugadores.

Aguantable debe derribar o toma toda la pila de sí misma. Puede golpear o un mapa senior del mismo traje, o una carta de triunfo.

Si el atacante tiene cartas con la misma ventaja que atacó, puede agregarlos a la mesa.

En caso de una protección exitosa de la cortadora, todas las cartas jugadas se envían a la broca, y el movimiento le va a él. Cuando pierde, toma las cartas y se mueve al siguiente jugador.

Al final del primer movimiento, todos los jugadores que tienen menos de 6 cartas los llevan de la cubierta. Primero toma un atacante, el último atacado.

TIPOS DE JUEGO

Además del tonto clásico, todavía hay muchas variedades de este juego:

Las reglas serán diferentes de que hará una ligera diversidad y un elemento de imprevisibilidad en un juego clásico.

PODKIN DOL

En esta versión del juego, es posible tirar tarjetas y otros jugadores. Solo puedes agregar el mismo nominal que en la tabla de juego. Por ejemplo, si te gustan los seis y los ocho flistos, solo puedes lanzar seis u ocho.

Primero lanza el atacante de la tarjeta. Si no tiene opciones adecuadas, la derecha va al jugador sentado a la izquierda. Él agrega una carta. Cuando el corte lo golpeará, el derecho a lanzar nuevamente a la que va.

No puede agregar más cartas a la mesa de la que está en presencia de un golpe. Si hay más de ellos, puede golpear a alguien por su elección, y el resto se envían a los propietarios.

Cuando no hay nada que agregue la tabla de juegos, los rivales dicen "bitro" y envíen todo lo que se restablece. Si cortas el ataque falló, el jugador toma todas las cartas, junto con el empuje.

Si hay muchos jugadores, puede discutir las condiciones del podoolder al comienzo del juego. Todos tienen la oportunidad de vomitar o solo en jugadores sentados en ambos lados de la lucha.

Tonto transferible

Es muy similar a la habitual, la única diferencia: el golpeteo tiene el derecho de traducir el movimiento al jugador a la izquierda de sí mismo. Para hacer esto, agregue un mapa a la mesa con el mismo valor facial que el atacante.

Por ejemplo, inicialmente puso a una dama de gusanos en la mesa. Si la paliza tiene una dama de cualquier traje, puede ponerlo cerca y traducir el movimiento. Otro jugador también puede traducirlos al próximo participante.

El primer ataque no debe extenderse dos cartas a la vez con un valor nominal si el juego pasa el trío. Después de todo, las tarjetas pueden pasar por todo el círculo y volver a él. Y para que pueda agregar una segunda tarjeta con el mismo valor facial, y traducir el movimiento.

Cómo aprender a jugar tonto

Para jugar con amigos a nivel de aficionados, no necesita estar aprendiendo seriamente. Es suficiente familiarizarse con las reglas del juego, trate de jugar contigo mismo, y entenderás en lo básico. Además, solo practicará y resolverá su propio estilo de juego.

Es otra cosa que si planeas aprender un juego profesional. Es necesario jugar a un nivel serio. Aquí la estrategia, las tácticas y la memorización de las tarjetas entran en el negocio.

Explora las tácticas de los oponentes.

Para obtener una ventaja de juegos, debe entender cómo juega el oponente. Así que puedes predecir su comportamiento y construir tácticas de esto.

En total, el tonto se asigna en el juego cuatro tipos:

  1. El coleccionista de visores: recoge tantos triunfos como sea posible, los guarda más tarde, mientras que durante el juego restablece activamente los mapas pequeños. Su tarea es descubrir su débil traje y caminar principalmente para golpear la carta de triunfo.
  2. Un coleccionista de cartas grandes está tratando de recolectar más tarjetas con "imágenes" (damas, reyes, ases, válvulas). En este caso, trata de eliminar los valores principales de él.
  3. Pareja coleccionista: tratando de recolectar tarjetas de pareja para luego usarlas para atacar o protección. La táctica más ganadora, por lo que será difícil pelear. Es mejor usar sus tácticas: recolectar pares, uselos al proteger y atacar. Cuanto mayor sea la denominación par, mejor. En algunos casos, es útil tener cuatro cartas de una dignidad para recuperarse rápidamente al final.
  4. Trifle de ataque: durante el ataque intenta usar muchas tarjetas con una pequeña dignidad, tratando de llenar al oponente con el número al comienzo del juego. Lucha grande para que no pudiera arrojar aún más trivia. Cuando tienes la oportunidad de caminar contra él, usa sus propias armas: ataca a los pobres

Si no hay tácticas pronunciadas del enemigo, será difícil encontrar el estilo correcto del juego.

Juego de estrategia: Memorización de tarjetas.

La estrategia principal en el juego es memorizar y mantener las estadísticas del juego. Si aprende a un tonto desde cero, será difícil seguir simultáneamente el juego y los conteos. Pero con el tiempo, cuando comienzas a entender con confianza el juego y mantenerte a ciertas tácticas, puedes aprender a contar las cartas. Así que predecirás las acciones del enemigo, lo que significa que usará movimientos inconvenientes para ello.

No intente seguir inmediatamente todos los movimientos, pero aumente gradualmente la cobertura:

  • Triunfos;
  • Valts, dama, rey y as de todas las rayas;
  • Poco a poco agrega tarjetas con dignidad a continuación.

Primero, aprenda cómo contar las tarjetas de triunfo - con una cubierta en 36 cartas de ellas solo 9. Uno que siempre ve la parte inferior de la cubierta, seguirá siendo un poco en su mano. No necesitan mantenerlos en la cabeza, no participan en el juego. Agrégalos a la memoria solo cuando jueguen su papel y caen en las manos de los murciélagos u otras personas.

Ahora necesitas monitorear cuidadosamente el progreso del juego y seguir el visor salido. Solo repítelos en tu cabeza sin parar. Por ejemplo, un triunfo siete, una docena y dama se fueron a la broca. Desplácese a mis cabezas en el círculo: "Siete, diez, señora, siete, diez, dama ...". Cuando se agrega una nueva tarjeta, conviérala en el ciclo: "Siete, ocho, diez, Lady, Ace, Siete, Ocho, Diez, Lady, Ace ...".

Cuando la cubierta está completamente devuelta, puedes predecir fácilmente lo que triunfa sobre las manos del oponente.

Con las "Fotografías", el mejor acto de acuerdo con un esquema diferente, imagina el mapa colocado sobre la mesa en 4 filas, donde cada fila con tu propio tipo. Y eliminar mentalmente aquellos que se envían al reinicio.

plataforma

Pista primero solo las tarjetas de la toma y más arriba, y luego comienza a agregar y con el valor a continuación.

Trucos tácticos para la victoria.

Con experiencia, producirá sus propias tácticas, inventará movimientos y estrategias elegantes. Pero hasta ahora puede simplemente adherirse a los consejos que le dan a los jugadores tontos más experimentados:

  1. Intenta no tomar muchas cartas cuando el juego va a la final.
  2. Si es posible, deshacerse de la pequeña, mantenerse grande.
  3. No hay necesidad de atenerse a la última para la tarjeta Trump, tomando más y nuevas cartas en la mano debido a esto.
  4. Intenta caminar en parejas. Por ejemplo, si hay uno y dos vuelos, vaya con nueve. Tal vez el oponente dudará a los seis triunfos, entonces dejaste de moverte y deshacerse de más pequeñas cosas.
  5. También es mejor combatir el par de espalda, tan menos probable que el oponente lanza nuevas cartas en respuesta.
  6. Piense en los movimientos, a veces es beneficioso luchar contra los mapas más jóvenes de los ancianos. Por ejemplo, si tienes siete, docenas y rey ​​en tus manos, mejor le da al rey, que para obtener aún más trivia. Y si el atacante golpea a otro rey, no tiene miedo de tomarlo.
  7. Recuerda el movimiento de las cartas grandes y de triunfo, lo que salió del juego, ¿cuáles son tus manos, qué oponente? Así que puedes en el momento adecuado para golpear al Trump Ace del oponente, y no entenderlo en el curso final.
  8. Recuerde las cartas que los jugadores se aceptan después de usted y ante usted. Así que puedes predecir lo que lucharán o caminarán.
  9. Gestiona el grosor de la cubierta. Centrarse en la tarjeta Trump que se encuentra en la parte inferior de la pila. Con sus acciones, puede o dar una tarjeta inconveniente con un oponente, o para tomar una pieza apretada usted mismo. Si quieres recogerte, ajustar la situación para que con los cuatro mapas restantes en la cubierta ganara al oponente. Luego, lo más probable es que tomará menos del 4º, y obtendrá los restos y tomará la tarjeta inferior para usted mismo. Con la experiencia, puede aprender cómo calcular los pasos de antemano para controlar el flujo de la plataforma en sus necesidades.

Comience con fiestas amateur con amigos, y cuando comienza a vencerlos fácilmente, vaya a juegos en línea con oponentes reales. Allí puede cruzar las tarjetas lanzadas en el folleto o en programas especiales. Con el tiempo, entenderá cómo jugar a un tonto en los mapas, recuerde las reglas, comience a recordar el movimiento de la carta de triunfo y convertirse en un profesional.

Juegos con tarjetas. normas

Juegos de cartas

El juego de las cartas no siempre se percibe como una familia. Pero quizás esto no sea una opinión completamente leal. Con toda la simplicidad y la democracia, los juegos de cartas están desarrollando una fundición, un pensamiento lógico, bueno, sobre la comunicabilidad y no hay nada que decir, la cosa principal no está demasiado dirigida por Azart y juegue solo en una buena compañía ...

El comienzo de las tarjetas de juego se suele referirse al siglo XV. En general, la fama de los juegos de cartas, según el testimonio de la Mensanza Jesuita, se atribuye al siglo XIV, cuando un pequeño pintor conocido llamado Zhomin Gringoner inventó las tarjetas para el entretenimiento del Rey de Francia, Karl VI (1380-1422 ).

Sin embargo, esta hipótesis no está confirmada por otros datos, y algunas crónicas de la historia del mundo incluyen el origen de las tarjetas por el siglo XIII, durante el reinado del Santo Louis en 1254, se emitió un decreto, que prohibió el juego de cartas en Francia. Bajo la pena de la cuchilla. El manuscrito italiano de 1299 también habla de prohibir el juego de tarjetas. Los alemanes incluso fundaron una tienda especial de fabricantes de tarjetas de juego. El orden de Calatrava en 1331 prohibió el juego de tarjetas en España, y esta prohibición se repitió en 1387 por Juan I, el rey de Castilla.

Bueno, a juzgar por estos datos, el juego de cartas se desarrolló fuertemente a principios del siglo XIII. Pero este período, como resulta, no es el más seguro. Los chinos y los japoneses incluso antes de la aparición de naipes en Europa ya han jugado signos, como tarjetas, desde marfil o madera con figuras dibujadas. Según algunos historiadores alemanes, las naipes, con toda probabilidad, fueron incluidas en Europa por Saracins, antiguo pueblo oriental.

Sé que, como puede, al final de la Edad Media, un juego de cartas, especialmente en Francia y Alemania, estaba en todas partes extendido y tenía exclusivamente el juego. Además, fue llevado casi todo, sin la diferencia en la finca. Durante el reinado de Heinrich III y Henry IV, que todavía eran amantes apasionados de un juego de cartas, incluso casas de juego especiales en París fueron incluso unas caras de juego especial para el juego de tarjetas.

Los juegos de cartas se extienden por todo el mundo y vivieron hasta el día de hoy. Y, por lo tanto, describa la cubierta estándar de las cartas en este libro, probablemente no sea necesario: cada uno de ustedes probablemente lo vieron más de una vez ...

Los juegos de tarjetas familiares, por regla general, difieren de los juegos de azar. Tienen reglas simples que dan la oportunidad de jugar a toda la familia, independientemente de la edad. Estos juegos son interesantes tanto para adultos como niños. ¡Pero sobre las reglas a menudo suceden los desacuerdos! Tomemos como base las reglas del juego a continuación: ¡es mejor pasar tiempo en el juego que para las disputas inútiles!

Reglas generales

Cualquiera que sea el juego de cartas, hay reglas bien conocidas que deben ser observadas.

La entrega es el derecho de distribuir tarjetas a los jugadores; La entrega se realiza por lote. Hay dos formas de determinar el lote. Cada jugador elimina una cubierta, y una que mejorará la tarjeta más antigua, tiene derecho a pasar. O cada uno de los jugadores se da en el mapa, y la tarjeta ElDest baja.

Un jugador que se le confía entregó las cartas primero mira a través de si están en la cubierta. Luego los mezcla con diligencia, permitiéndole ver solo su KRAP, le da a su prójimo de nuevo en el lado izquierdo, lo que divide la cubierta en dos partes; El que estaba abajo debería ser rematado.

Luego las tarjetas se distribuyen a todos. Debe mantener las cartas de tal manera que durante su entrega sea imposible de ver. Si por casualidad uno de ellos se entregará, entonces todos los jugadores deben determinar si la entrega nuevamente o la tarjeta debe colocarse debajo del cupón.

Los acoplamientos se llaman tarjetas que permanecen después de pasar a los jugadores.

Es necesario recoger sus tarjetas de acuerdo con el grado de su dignidad y en contacto; El fracaso por esta precaución implica errores importantes en el futuro juego.

Los sobornos se colocan frente a ellos, lo que se le permite mirar para saber qué tarjetas ya han salido. Pero el derecho no necesita ser abusado, para no forzar el juego para esperar a sus parejas. No debe mirar también a las cartas de su vecino, incluso si le dejó la oportunidad de verlos, en este caso, necesitas advertirlo al respecto.

Además, los jugadores de tarjetas tienen muchas costumbres que son muy difíciles de enumerar,

"Tonto"

El juego en "Fool" es el juego más popular y común. La popularidad es más por delante de incluso el juego popular: póker y preferencia.

Un juego de cartas en "Fool" tiene dos variedades principales: podododnny y transferible.

Podkin "tonto"

Uno de los juegos familiares más comunes, y al mismo tiempo, origen puramente eslavo. La cubierta utilizada en el juego en los "tontos" - 36 cartas, para participar en el juego puede de dos a seis personas.

Las ventajas de las tarjetas: El más sensor es el ACE, el más joven - seis.

Después de pasar a todos los involucrados en el juego, la carta de triunfo se revela en el juego. El primer movimiento pertenece a la encuesta infirosa (sentado en la mano izquierda del pase) o más de la que tiene una tarjeta de triunfo más pequeña. La regla del primer movimiento generalmente se negocia antes de que comenzara el juego en el "tonto".

Habiendo recibido seis cartas de pasar por seis cartas, cada uno de los jugadores de un tonto debe considerar sus tarjetas y construirse en orden de aumentar su dignidad, es decir, las tarjetas de menor dignidad estarán a la izquierda y la derecha, la más grande y la derecha. Trumps.

Caminar en este juego de cartas está permitido por cualquier tarjeta, pero al comienzo del juego se recomienda deshacerse de las tarjetas más pequeñas e innecesarias. Puede caminar con una sola tarjeta y con parejas, por ejemplo, de dos o tres seis. El enemigo sentado en la mano izquierda del juego líder debe "vencer" a los mapas nominales. Los mapas están luchando en el traje, el mapa de la dignidad más antigua, ya sea la carta de triunfo. La carta de triunfo solo puede vencer a la carta de triunfo, mayor en la dignidad.

Si juegas 4 o más personas, solo las tarjetas de minería se les permite vomitar (la tarjeta con la que comenzó el enfoque). Si un jugador no puede "vencer" las cartas que le ofrecen, debe recogerlas. Los jugadores que tienen menos de seis cartas en sus manos se quitan la cubierta. Al mismo tiempo, el movimiento va al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Si el jugador "se rompió" todos los mapas propuestos, entonces estas tarjetas van a la parte de atrás (salen del juego). Todos los jugadores en "tonto" hacen cartas de la cubierta hasta seis.

El juego termina cuando todos los jugadores en el "tonto", excepto uno, permanecen sin mapas (mientras que las tarjetas también deben permanecer en la cubierta).

Lo mismo es el único que se quedó con los mapas a mano, y hay un tonto.

Par "tonto"

Dobles. El número de jugadores en este juego de cartas es 4.

Los jugadores se dividen en parejas y se separan uno frente al otro, es decir, la pareja debe sentarse cara a cara. Este tipo de juego en el "tonto" es un juego de comando. Todas las reglas del clásico "tonto" son válidas, con la reserva que no plantean las tarjetas a sus parejas. Si uno de los socios no podía golpear las cartas que le ofrecían y las tomó, entonces el movimiento correcto permanece en el enemigo, y el siguiente curso hace que el segundo jugador.

Transferible "tonto"

Las reglas para este tipo de juego de cartas son muy similares al PODKIN "FOOL". La característica distintiva principal es que un jugador de corte puede "traducir" tarjetas en otro jugador: para traducir la tarjeta, el jugador debe colocarse junto a la tarjeta, que se le ofreció a la batalla, un mapa de la misma dignidad. Por ejemplo, si un siete TRF siete es una montaña, es suficiente poner a siete de la pandereta (pico o gusano) y las tarjetas se traducen en el siguiente jugador. El jugador que fue transferido, está obligado a "vencer" a ambas tarjetas o traducir aún más.

Está prohibido traducir mapas solo en un caso, cuando se traduce el jugador, la cantidad de tarjetas es menor que traducida.

Cabra

Colocado por una cubierta de cartas ordinarias, solo sin seis. La cubierta está dividida en dos mitades. Por primera vez para quince tarjetas. La cubierta de la tarjeta superior sirve como una tarjeta de triunfo para dos juegos. Trump pertenece a alguien que da tarjetas.

El juego es jugado por la cuatro vías. La antigüedad de las tarjetas tiene la siguiente calificación: ACE tiene 11 puntos, King 4, Lady 3, Moneda 2, Tens 10; El resto no tiene valor y se consideran vacíos.

Al final de cada juego, la puntuación de los puntos tomados por las cartas, y que serán 61-62 puntos, ganó la fiesta. Cada uno de los jugadores escribe 12 puntos. El que ha hecho más de 60 puntos está escrito a su favor de cada jugador por dos puntos, desde el Servicio, un punto. Si alguien de jugar se quitará a alguien doce, gana la cabra, o Kon. Después de la primera mitad de la cubierta de las cartas, se jugarán, alquile una segunda mitad. La visera sigue siendo el mismo mapa que estaba en la primera mitad. El proceso y el resultado del juego son los mismos.

Una característica en este juego es la válvula. Monedas trephic más viejas que todas las tarjetas y latidos sin excepción todos los triunfos. Monedas máximas Crown moneda moneda y pandereta, así como todos los triunfos. Tarjetas de Croot Croot y Trump de Chervoy. Las monedas de bóbicos solamente triunfan.

El juego debe ser demolido con sus mapas más jóvenes o vacíos, sin niñas, sin ser particularmente valiosas. Si ellos y los salvan, solo cuando no hay triunfos. La ciudad y las docenas deben mantenerse, ya que estas son las tarjetas más importantes para calcular.

Reyes

Este es un viejo juego ruso, que se juega por la cubierta generalmente de cuatro vías en treinta y seis cartas.

Dado que en este juego, la entrega de cartas juega un papel importante, se resuelve por la antigüedad de las tarjetas reservadas desde la cubierta.

Pasando a las nueve tarjetas, la encuesta, abre la carta de triunfo, la toma en sus manos. La primera salida pertenece a la que está a la mano a la mano, que debe extinguirse de la carta de triunfo, pero si no hay tal, entonces con una tarjeta simple que todos los jugadores deben demoler una carta con la que salió el jugador y El que puso la tarjeta más antigua, toma este soborno y vuelve a subir, y ciertamente de la carta de triunfo. Luego, los siguientes movimientos pueden estar con tarjetas simples y no triunfantes.

Tan pronto como los jugadores vienen sus nueve cartas de primera entrega, inmediatamente comienzan a considerar que cada soborno anotó, registran su número y proceden a la segunda mano. Los sobornos recién hechos se atribuyen al mismo, y el juego continúa hasta que alguien de los jugadores se forman en el registro de diez sobornos. Habiendo tomado diez sobornos restantes, sus cartas se pone de lado y anuncia que él es el rey. Todo el juego se convirtió en el rey se detiene. Solo otros tres continúan el juego, y cuál de ellos antes tomará nueve sobornos, se convierte en un príncipe. Luego, dos, y la de ellos, que recogerán ocho sobornos, se convierten en un soldado, y el último es un campesino o un campesino.

Solo cada jugador recibirá algún tipo de nombre, ya que el juego se vea un nuevo look. A partir de ese momento, la entrega de la tarjeta pertenece al hombre, hasta que gana algún otro título. Un hombre, manchando la cubierta de las cartas, la le da a eliminar al soldado, en ese caso, el rey se dio por vencido, luego el príncipe, por él el soldado y luego un campesino.

Mediante la entrega de las tarjetas, el rey lleva la carta de triunfo más mayor, dándole cualquier otro mapa a cambio. Luego, el príncipe toma otra carta de triunfo de un hombre y, en cambio, le da a un campesino otro, que él quiere, una carta. Luego, los jugadores comienzan a jugar de nuevo, con la única diferencia que todas las salidas pertenecen al rey, a pesar del hecho de que obtendrá un soborno o alguien más. Después del rey, trae el mapa del príncipe, detrás de él los soldados, y luego un hombre, y cada uno de ellos trata de marcar nueve sobornos. ¿Quién preferirá obtener nueve sobornos, se convierte en rey?

Cuando salga el rey, el príncipe lo llevará al lugar y utilizará las primeras salidas. Cuando se libera al rey, el príncipe toma primero, luego el soldado y luego un hombre.

Cuando el príncipe toma el lugar del rey, entonces necesitas superar el primero dos veces. A la salida del rey, el hombre no le da a nadie una carta de triunfo y disfruta de una carta de triunfo gritando, que reemplaza a cualquiera de su tarjeta.

Regalar

En el juego de cartas, "Dedays" juega juntos, en dos cubiertas de cartas.

Para saber quién comenzar el juego, se ponen dos cartas en la mesa. Cada jugador se encuentra en la cubierta de cartas.

El que debe comenzar, mantiene a fondo una cubierta con él y luego viene de la carta superior, que otra jugando pone su tarjeta, no prestando atención a lo que irá después de ella. Por lo tanto, la demolición de las tarjetas continúa hasta que el ACE no se caiga o el rey de algún juego. El que puso a la ACE deja de demoler; El otro jugador en este momento trae tres cartas en un montón, después de lo cual el final del ACE toma todo el grupo y lo pone debajo de la parte inferior de sus cartas.

En este orden, el juego continúa hasta que uno de los jugadores no abandona todas las cartas, y ambas cubiertas no irán a otra.

En un ACE abierto, el otro puso tres cartas, y en el rey abierto - dos.

Borracho

El origen de este juego es desconocido, y su nombre no es particularmente hermoso, pero el juego, sin embargo, es muy interesante.

Cuando juega cuatro veces y más use una cubierta en cincuenta y dos cartas, al jugar juntos, juegue treinta y dos cartas.

Jugar, recoger en un montón de tarjetas de mano, no las consideras y no dan significados especiales. Toda la cubierta de las cartas se distribuye a todos jugando en un número igual.

Me concede el derecho de ir a la primera, y él, eliminando la mejor cargu del grupo, lo pone sobre la mesa. Otros vienen de la misma manera, y cuya tarjeta será mayor, él toma un soborno y la pone en un montón. Por lo tanto, todos continúan el juego, y uno que tendrá tiempo para vender más bien, o tirar de todas sus cartas: victorias. Durante el juego, cuando salgan los mapas controvertidos: 2-3 El mismo valor, es decir, dos seis o dos reyes, luego jugando nuevas tarjetas a una pila, y quién será el mayor, lo toma. Si los ACES serán tarjetas controvertidas, entonces el senior se considera que era el que se estableció anteriormente. En general, con mapas controvertidos, uno de los jugadores que había establecido previamente la tarjeta disfruta de la ventaja y la segunda vez desde la cubierta de la tarjeta no se realiza. Los jugadores están obligados a mantener estrictamente la cola y deben poner las tarjetas del orden secuencial.

Cerdo

El número de socios no está limitado, por lo que con una gran cantidad de jugadores deben usar una cubierta completa en 52 hojas.

Todos los socios se turnan se despegan de las cubiertas en el mismo mapa y las ponen cada una delante de ellos, esta carta muestra la "tienda" de cada jugador: los seis (o dos veces cuando juegan 52 hojas), tumbado en medio de la La tabla, representa un "cerdo" a qué mapas se ponen en el orden al alza.

En los mapas que representan "Tiendas", ponen cartas en una orden a la baja, sin desensamblado en BYAS. Dado que los ases no van a ninguna parte, ponen a los reyes en ellos. Si el ACE se encuentra en la tienda, no se puede eliminar incluso en el "cerdo". "Cerdo" termina con un rey y pospuesto. El siguiente "cerdo" comienza con el primer dukey o seis cupones.

Las ganancias de Kona pertenecen a alguien que tiene tiempo para burlarse de todas las cartas, con la excepción de los ases, y la regla del juego requiere que las tarjetas se puedan lanzar solo dos vecinos, a la derecha e izquierda.

El mapa que va en orden en la tarjeta "PIG" ya no puede ir a la tienda asociada y debe colocarse solo en el "cerdo".

Mariposa

En la "mariposa" menos de tres y más de cuatro personas no pueden jugar.

La cubierta se usa en cincuenta y dos cartas. El derecho a manejar las tarjetas se resuelve por la tarjeta más alta.

Tres cartas abandonan cada jugando. Después de pasar cuando el juego, los tres se revelan por siete, y al jugar cuatro cartas, las cuatro cartas funcionan.

Se coloca una caja en el centro de la mesa, en la que cada uno de los jugadores pone un chip (coincide, un centavo, un bolso, etc.). Su novia se rinde, habiendo considerado sus cartas, toma uno de los abiertos en la mesa, correspondiente a las tarjetas en sus manos. Puede tomar dos, y tres cartas, aunque solo la puntuación de sus puntos será igual a la cuenta de esas tarjetas que tiene. Quien en sus manos no será una tarjeta, que podía tomar la otra de la mesa, debería poner sus cartas para acostarse sobre la mesa y poner en una caja de tokens como tarjetas. ¿Quién tomará a otros de la mesa con todas las tres cartas, gana la fiesta y toma una apuesta? Si esto no sale en la entrega, luego coloca una caja en las cartas lanzadas, pase de nuevo y, por lo tanto, la velocidad aumenta hasta que alguien lo toma, ganando la fiesta.

MELNOK.

El número de socios es de dos a diez. Cada jugador se entrega por tres cartas, y una carta se revela como una carta de triunfo.

El curso del juego se puede dividir en dos etapas.

1. El vecino izquierdo de la aprobación hace que el movimiento hacia su artesanía de alguna tarjeta, y este último debe restablecer la tarjeta de la misma dignidad superior o más baja. Hung La tarjeta más alta toma un soborno. Demolido de las manos de la tarjeta volvió a reponer del cupón.

Si el soborno va a lo que sucedió, entonces las salidas subsiguientes le pertenecen hasta que su reservorio llegue o no cubra el mapa similar a él. Solo se puede tomar la tarjeta, que no tiene un traje adecuado y no quiere ser una carta de triunfo. De la misma manera, el jugador continúa y entre los jugadores segundo y tercero, etc. hasta que todas las cartas provienen de las manos de los jugadores y sus cupones. Después de eso, la reproducción ganó sobornos ganados por socios.

2. Cualquiera que haya logrado previamente jugar la tarjeta a su parte de la carta, disfruta del derecho de la primera salida con lo que las tarjetas lo hacen. Sentado cerca de él debe bloquear esta tarjeta o aceptar: En el primer caso, le dará a estas dos cartas al tercero, que debería ser la segunda tarjeta de jugadores, matar o aceptar. Esta tercera carta del último jugador debe ser asesinada o aceptada el cuarto, etc., que continúa hasta que tantas cartas estarán en lo creciente de esta manera como todos los jugadores, con la excepción de uno; En este último caso, el que llegará a jugar un montón, haciendo un neumático adecuado, pospone todas estas tarjetas a un lado. Ya no son parte del juego juguetón. Todo el montón que reveló de esta manera viene en el otro, qué ballenas, tarjetas y su novia vienen exactamente en el mismo orden que llegó a la existencia del primer montón.

Con respecto a la recepción, se siguen las siguientes reglas: si alguien acepta la primera tarjeta de salida, entonces su saludable debe ir de cualquier otra.

Si alguien no puede o no quiere cubrir las superposiciones de alguien, entonces se necesita un solo neumático adecuado, después de eso, sentado cerca de él, debe cubrir la tarjeta superior a la izquierda y luego en una pila.

Nunca salgas en este juego con las cartas más altas y fieles. No hay necesidad de salir con la tarjeta Trump, hasta que sepa que su novia tiene triunfa, pero solo más joven.

En las tarjetas adecuadas, debe demoler siempre las cartas más jóvenes. Si vas con una tarjeta pequeña, entonces no debe estar cubierta, pero tómala. Cuando van con una tarjeta fuerte, y además, con un traje que no tiene, necesita vencer a la cabra. Si hay tres cartas de un traje en las manos, entonces necesitas caminar con el mayor. Cuando hay dos o tres triunfos, entonces debe caminar con el promedio para que posteriormente pueda devolverlo a la tarjeta de triunfador senior restante.

Cuando se aceptará la salida de su tarjeta, entonces, en el siguiente movimiento, es necesario solicitarlo. Es más rentable dejar siempre el mapa más joven, dándole un soborno a un compañero para usted. Si va con una tarjeta, lo que no es rentable de irse para el sorteo, y tiene muchos triunfos en las manos, es mejor tomar una tarjeta de este tipo. Haciendo más rentable con traje largo. Para descubrir, no debe lamentar la última carta de triunfo, pero es más rentable mantener la trampa de Trumpsray si no está en la última mano.

Follar

El número de socios es de tres o cuatro, aunque puedes jugar y juntos, pero no es particularmente divertido.

Para el juego usa una cubierta en treinta y dos cartas. Quien cayó para pasar, él, habiendo arrastrando la tarjeta, les da a su artesanía. Después de pasar cada nueve cartas, se revela la carta de triunfo.

Cada jugador después de pasar las cartas considera cuántas cartas tiene la misma dignidad, es decir, dos o tres seis, cuatro o tres ases, etc.

La primera salida es proporcionada por una entrega prudente. Todos van a uno solo sentado debajo de él; Puede salir con cualquier tarjeta, y más de dos, tres y cuatro tarjetas de identidad: 2-3 seis, 2-3 -4 reyes, etc. Si alguien salió solo con uno o dos seis, entonces otros jugadores y uno para A los que van, si tienen el tercer y el cuarto seis, también deben unirlos a seis. Cualquier tarjeta puede ser golpeada o un mapa senior del mismo traje, o una carta de triunfo. ¿Quién no quiere o no puede hacer esto, puede llevarle cartas? Después de eso, ya es su saludable. Si alguien revela toda la carrera, volando a él de otras cartas, luego sale.

Quien bajará todas las cartas de la mano cuando tengan otros jugadores, sale, o, como dicen, tiene razón. Si alguien tiene una o más cartas, mientras que otros jugadores no tienen a nadie, entonces pierde, o, como dicen, se mantuvieron ...

El castigo del perdedor es ordinario, debe tomar cartas para el próximo juego.

Todas las tarjetas abiertas se posponen al lado y antes de la nueva entrega, no llegue al juego.

Reglas del juego:

1. Debes caminar primero desde las cartas más pequeñas.

2. Mantenga y sin la necesidad de caminar desde la tarjeta Trump.

3. Debemos intentar no agitar las tarjetas de un valor.

4. Si tiene dos cartas del mismo valor en diferentes maestros (dos seis, dos ases), que deben aceptarse, entonces necesita tratar con tarjetas de dignidad senior.

5. Cuando hay varias tarjetas de triunfo en las manos en dos o más mapas del mismo valor con ellos, Bates van a usted por Trumps, a pesar de que podrían vencerlos a los mashy, y luego ir con ese traje que golpeó La carta de triunfo.

6. Si tiene una o dos tarjetas pequeñas de triunfo en sus manos, y alguien va a su artesanía con ellos, luego desactivándolo, al menos lo era y el mayor, porque en este caso puedes contar con el mejor resultado del juego. en una visera restante.

gitano

Cuando juegues a cuatro cientos, usan una cubierta en treinta y seis cartas, cuando el juego está en fusión y más - cincuenta y dos cartas.

En este juego, el papel de Gypsy realiza, naturalmente, la dama del pico. Ella no cubre nada y nadie puede cubrir esta tarjeta.

En cuya parte caerá las cartas, la cubierta completa de las cartas yacía alrededor y en medio de este anillo improvisado pone la carta de triunfo.

La primera salida hace el servicio, tomando una carta del círculo formado de cartas. El subwoofer viene de la misma manera, y si tendrá que sacar la carta mayor del círculo del mismo traje, lo cubre y toma su soborno. Cuando el mapa más joven u otro traje se verá obstaculizado, el soborno lleva al jugador que caminó. Por lo tanto, continúe tomando del círculo y cubra hasta que se busquen todas las cartas. Jugar, habiendo pasado una carta de triunfo del círculo, está obligada a ponerla en su mano de mano y sacar otra tarjeta para caminar de ella. De manera similar, es necesario actuar con gitano (Lady Peak), con lo que, como dijimos, no se le permite caminar, y, por lo tanto, debe salvarse hasta el final del sorteo de la tarjeta. Después de eso, se reproduce el gitano: el jugador, recolectando la tarjeta y girando el incorrecto, los arrojan con un semicírculo y le da una subwoof, que, habiendo reservado la tarjeta, el lado frontal se pone en la mesa y, al referirse a su Tarjetas, lo toma o lo toma. El juego continúa de tal manera, hasta que todas las cartas se disipen, y el gitano frente a la dama pico después de las transiciones dramáticas de un jugador no "se atasca" de alguien de los jugadores.

Necesitas tener cuidado al mezclar y gritar cartas. Al despedir a un fan, como un montón de cartas, debe mantenerlos para que no haya posibilidad de ver la ubicación de las tarjetas o la ubicación de la dama Peak.

Rey

Este juego tiene una gran similitud con el juego en el "tonto" y es interpretado por una cubierta en 36 cartas.

Los socios se distribuyen en seis cartas, y se abre el visor, el resto se posponen al boleto, que sirve para reponer las tarjetas asociadas publicadas,

Vaya a este juego para varias tarjetas de un traje, en su caso, de lo contrario, una.

Puedes cerrar un look y triunfos. Si no hay nada que cubrir, entonces toman todas las tarjetas desactivadas en las manos. En general, la divulgación y la recepción de mapas dependen del cálculo del juego, y a veces, incluso si es posible, es más rentable causar daños al jugador de pregrado.

La dama Peak, de acuerdo con las reglas, no se puede cubrir con ninguna tarjeta y siempre debe ser aceptada, cuál es la característica del juego. Esta carta se llama "Dame".

Tener una dama Peak debería, pero la oportunidad de excavarla hasta el final del juego, para aprovecharla con un caso conveniente y hacer una salida a las "damas" al vecino, que puede retrasar su movimiento.

Navalta

El número de socios es de dos a seis personas, la cubierta debe estar en 36 cartas. Para hacer que el juego sea más interesante, es mejor jugar trío o cuatro de nosotros.

En este juego, hay un traje de triunfo, que se determina de la siguiente manera: Habiendo ido, que se ha ido, afirmando la tarjeta, les da a su licenciatura, quien, eliminando y mirando al último mapa, anuncia su tarjeta de triunfo.

El juego es dos especies: abiertas y cerradas.

Este juego está cerrado cuando solo da cinco cartas, el resto conforma el cupón y entiende las manos durante el curso del juego, así como cuando juega en el "tonto".

En el volcado abierto, todas las tarjetas se distribuyen y, si no, si no es una única carta de triunfo, el que declaró que esto debería esperar una nueva entrega.

El curso del juego en el volcado cerrado.

Saliendo de la tarjeta y el desmoronamiento lo lleva desde la cubierta de tantas cartas, ya que se gasta en la salida y el volcado. Si el siguiente no tiene nada que cubrir, entonces toma todo el montón.

Damos un ejemplo.

Cuatro jugadores: A, B, C, D. Pasando las cinco cartas, y pone el resto sobre la mesa. En viene con un poco de tarjeta a C y repone las tarjetas demolidas de la cubierta. C, cubriendo un mapa en ejecución de B y haciendo un basurero a D, toma de la cubierta y luego la cantidad de tarjetas que sucedió. D también cubre y vierte, así como sus primeros compañeros. Así, va hasta que no se mantiene un mapa en la cubierta.

En la muñeca, no tome las manos de todo el montón, y solo toman una tarjeta superior; El resto se mueve hacia el lado y no vienen más en el juego. Hay una regla para no producir a tu novia, trata de hacerlo vertederos y despedidos por Trumps. Si se nota que la novia no tiene ningún ejemplo, entonces ciertamente se van o se derivan de él. Es necesario usar todos los medios para enfocarse en sus manos, un traje o tarjetas senior, que pueden servir como vertederos en el volcado.

Solo puedes cubrir triunfos solo cuando hay muchos de ellos. Si el conductor sigue siendo uno o dos pequeños triunfos en varios otros mapas, de los cuales tiene la intención de hacer Roskrysh, y otro para bloquear el siguiente enfoque, en este caso, es necesario derribarlos, pero no triunfa, pero eso no es el único.

Cuando se sabe que solo hay una o dos cartas, incluida la carta de triunfo, para verter una carta de triunfo nunca debe ser, al menos hubo muchos de ellos. Cada jugador debe entender, hasta qué punto, debería atacar su saludable. Si se da cuenta de que sentarse a la mano sale solo porque otros van a adaptarse, debe intentar retrasarlo, haciéndolo volcarlo.

Chukhny

Este juego de cartas "Chukhny" es bastante infantil que para adultos. Puedes jugarlo y juntos, pero la mejor compañía grande puede jugar hasta quince personas.

Cualquiera de los jugadores, manchando la cubierta de las cartas, lo pone en medio de la mesa y revela la tarjeta superior, a la que el otro jugador debe poner una tarjeta senior, por ejemplo: si le doy a los siete revelados, entonces otro jugador debería Ponga los ocho en él, el tercero nueve, el cuarto diez y así sucesivamente. Por lo tanto, para quien se debe superar, toma las cubiertas sobre la mesa en la mesa en el mismo mapa hasta que logra tomar los siete años para cubrir los seis, las tarjetas innecesarias permanecen en sus manos, pueden necesitarlo para el próximo techo. Exactamente también todos los demás jugadores.

Todas las tarjetas cubiertas se ponen en una pila, boca arriba. Si alguien no tiene la tarjeta requerida y nada permanece en la cubierta, entonces debe ser la tarjeta superior que se encuentra en un montón, tomar y detener el resto de las cartas en un montón hacia un lado, no deben ingresar al juego más .

Tan pronto como alguien decida de esta manera, entonces la saludable adoptada proviene de su tarjeta y el juego continúa al mismo tiempo siempre que los jugadores no tengan una sola tarjeta. Lo mismo, a quien se mantuvieron una o más cartas, pierde y obtiene el nombre de Chukhna.

Eroshki

Este juego de cartas también se puede atribuir a los juegos infantiles.

Los triunfos en el juego no son, solo un traje. El número de socios de dos a 10 personas.

El inicio de la entrega está determinado por el consentimiento de los jugadores. Cada jugador da tres cartas.

El curso del juego: cada pareja, tomando algunas de sus tres cartas y girando sobre la parte delantera hacia abajo, la grita en la mesa y luego lo cambie a otra carta con otro jugador. Continuando de esta manera, cada uno de los socios trata de anotar tres cartas de un traje y, después de haber logrado tal resultado, sale del juego.

El emergente da sus tarjetas para su consideración por los socios, después de lo cual continúan la fiesta hasta que salgan todos los jugadores, excepto uno, que se considera el perdedor y obtiene el apodo "Eroska".

Calcetines

Este juego puede jugar de dos a cinco personas una cubierta de treinta y seis cartas.

La encuesta a todo el jugador le da siete cartas, luego revela la carta de triunfo, que expresa un triunfo que pertenece a la aprobación. El primero va a la novia. Cada jugador debe reclutar siete sobornos y luego esperar el inicio de un nuevo juego. El dibujo termina con el hecho de que no gané el juego que no gané el juego. En la tarjeta de la que se debe poner la tarjeta más antigua, y si no hay necesidad de lo requerido, luego vence a la tarjeta Trump. Puedes caminar con cualquier tarjeta.

Tres frondios

Este juego es muy simple, pero al mismo tiempo entretenido. En la mayoría de los casos, solo juegan un retraso de treinta y seis cartas.

Una de las obras, manchando la cubierta de las cartas, vacilita y su oponente para tres cartas, arrojándolas en una. Cada uno de los jugadores pone al perro. Después de pasar a dos jugadores de seis cartas, el séptimo revelado y significa una tarjeta de triunfo. La tarjeta de triunfo abierta va a rendirse, en su lugar, demolida cualquier tarjeta.

El oponente de la entrega proviene primero de cualquier tarjeta a la que el otro jugador debe demoler la misma tarjeta de masta, que hará un soborno de si la tarjeta será mayor.

Para la ausencia del traje requerido, debe cubrir la tarjeta de triunfo, no tener un traje mayor, ni una tarjeta de triunfo, ponga una tarjeta. ¿Quién tomará dos o tres sobornos, él gana?

Si ganó la rendición, todas las fichas se pusieron en el Con, llegar a él; Si la entrega pierde, entonces el enemigo.

Cuando hay una pequeña carta de triunfo en las manos, luego vaya mejor con algún otro juego. Con una gran tarjeta de triunfo y algún otro mapa fuerte que necesita para superar. Si todas las cartas están en manos de un traje, entonces necesita caminar con el mayor. Cuando no hay Trump, entonces necesitas ir con la tarjeta anterior. Si dos pequeñas tarjetas de triunfo y una tercera carta de algún otro traje, luego de ella y necesitan salir.

Zewaki

Cuatro que la cubierta en 52 hojas.

La esencia del juego no es bostezar; El más mínimo deslizamiento puede ser castigado por el hecho de que uno de los socios, aprovechando el rotosoismo de su oponente, en una recepción puede llevar al oponente con el oponente.

En Zevaki, las tarjetas se ponen sin cumplimiento con los maestros de las tiendas de todos los jugadores. La tarjeta llamada amarga, se elimina de arriba de la cubierta. La acción de los ases es igual a todas las cartas. Jugar, poner cartas a su "tienda", dice: "Casas" y luego privadas de todo el derecho a retirarla, incluso si estaba equivocado. El socio que permanecerá a la espera de las tarjetas se considera un perdedor.

Sus triunfos

Jugando una cubierta de 36 cartas, el número de socios no tiene más de cuatro, por el número de maestros.

Cada pareja elige un cierto traje, que es su triunfo; Cada uno de los participantes debe anunciarse pasando antes de la primera pasada.

Las tarjetas se alquilan uno o dos. Si se abre la tarjeta, la cubierta se reubica de nuevo.

Cada tarjeta puede ser cubierta o mayor que una con ella, o la carta de triunfo, seleccionada por el socio, que tiene que cubrir, por lo que cada pareja, habiendo recibido las cartas entregadas, debe recogerlas con los maestros y en la antigüedad. De las cartas en cada traje.

El primer movimiento pertenece al subwoofer.

El curso del juego: por ejemplo, jugar en los gusanos-triunfos va a jugar en las travourginas con seis tref, la clase le gana a sus siete treph y vierte una docena pico: la primera interrumpe los diez primeros anillos y bombea los ocho de los TREF; Este último, sin tener en sus manos más que el traje de Trifany, supera a los ocho de Treph su tarjeta de treptrike (pandeñeos) y vertiendo a una lady pico; El primero, sin tener un traje máximo, supera a un pico de dama con su tarjeta de triunfo (gusanos) y bombea una carta. Por lo tanto, el techo y el navalán continúan hasta entonces, siempre que los jugadores no resulten estar en manos de una carta de triunfo, ni el traje requerido y se verá obligado a tomar todo el montón.

Siempre siempre está saliendo y vierta, lo cual es mucho, o el que es muy pequeño, por ejemplo: una o dos cartas. Tener un traje largo en sus manos, se puede suponer que el enemigo no lo tiene y cuando solo puede estar cubierto por la tarjeta de triunfo. Caminar desde esas tarjetas que son pocas, puedes pensar que otro tiene muchos de ellos, y el tercero no es en absoluto y debe vencer a la carta de triunfo. Cuantas más triunfo y buen traje, mejor, mejor para quienes tendrán que tomar un montón.

Después de tomar un montón de cartas, entienden los maestros y el juego continúa en el mismo orden, mientras que uno de los jugadores no saldrá todas las cartas, entonces el juego termina.

Cada jugador debe intentar almacenar a los triunfos mayores de su oponente, para que pudiera hacer con el basurero: cuando se forma un gran montón de cartas, y el oponente tiene algunos de ellos, luego cubriendo un ideal, el ACE se pone Su as del rey de sus oponentes, que no está cubierto, tal vez sea obligado a tomar todo el montón de cartas.

El Danglock se llama la tarjeta que se coloca sobre cubierta, por ejemplo: vaya con una moneda de pandereta, usted, cubriéndola con una dama, ponga una docena de gusanos, que es un volcado.

Un grupo: todas las cartas que se acumulan en la mesa en todos los juegos.

Acepte un grupo: tome todas las cartas sobre la mesa, porque la tarjeta, que fue, no tiene nada que cubrir.

Fofana

Este juego está bien interpretado por una gran empresa, hasta 15 personas. La cubierta de las cartas es de 32 a 52 hojas, dependiendo de la cantidad de jugadores.

Habiendo soñado con hacer cartas, sacándolos de una terraza de cualquier carta al azar y, sin mostrarlos a nadie de los jugadores, coloca debajo de la servilleta o debajo de la parte inferior de la lámpara.

Luego, el resto de las cartas le da jugar en un número igual. Los jugadores los descartan con parejas (dos ases, dos reyes, etc.) de un lado, sosteniendo el resto en tus manos. Después de esta operación, el topógrafo se lleva sobre su mano hacia la parte delantera de su cara hacia abajo y les da a su imaginario, que, tomando al azar algunas de estas cartas, hace un par, se pliega a un lado y luego transmite tarjetas a su vecino. en el mismo orden.

El juego continúa hasta, siempre y cuando alguien de los jugadores permanezca en manos de la tarjeta, que será un par de la tarjeta que está oculta y llamada "Fofan".

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¿Cómo aprender a jugar a las cartas?

Todos pueden aprender a jugar a las cartas. Si está bien revelado con cálculos matemáticos, será bastante simple de dominarlo. Y si no, las tarjetas podrán ayudarlo a desarrollar lógica.

una. La capacidad de vencer al jugador en el juego de cartas "Tonto" depende de dos cosas: la capacidad de determinar el estilo del enemigo y su propio estilo del juego.

2. Los jugadores están divididos en 4 categorías:

  • El primero es que los jugadores recogen cartas de pares. Tales jugadores recolectan combinaciones completas de tarjetas durante el juego.
  • Juegos activos, iniciativa lanzando enemigo con mapas pequeños.
  • Jugadores que recolectan triunfos. En las etapas posteriores, el juego con ellos será terriblemente difícil.
  • Jugadores que recolectan mapas antiguos. Los que al final del juego resulta más de dos ases y varias tarjetas senior.

3. Dependiendo del estilo, puedes elegir las tácticas del juego con tales jugadores. Por ejemplo, puedes obligar a un jugador a recoger triunfos, luchar, simplemente definiendo su traje débil y solo va. O un jugador con tarjetas senior, puede hacer que se reinicien en el medio del juego, y las otras otras categorías de jugadores pueden ser derrotados al copiar su estilo de juego.

cuatro. Sus principales recepciones del juego deben ser los siguientes trucos. No empieces a luchar contra los triunfos al comienzo del juego.

cinco. Intenta pelear con tarjetas emparejadas, luego privar la capacidad del oponente para lanzarte las cartas.

6. Bluff derriba a los jugadores.

7. Recuerda tus mapas retirados, para que puedas prever los giros del juego.

Lecciones de video

Juego en tontoEl juego en Fool invariablemente sigue siendo uno de los juegos de cartas más populares. Se juega casi todo, independientemente del género, el estatus social e incluso la edad. Esta es una buena manera de pasar el tiempo y hacer una noche interesante con amigos. Aprender a jugar al tonto no es difícil. Las reglas generales son bastante simples de entender, pero puede intentar aprender no solo para hacer los movimientos principales, sino también para producir su estrategia. Gracias a esto, siempre puedes ganar en las cartas. En cualquier caso, comience a aprender el juego con las reglas generales.

Reglas generales

Jugar al tonto puede de 2 a 6 jugadores. Típicamente, el juego usa una plataforma que consiste en 36 cartas. Alguien uno debe distribuir a cada jugador para seis cartas. La siguiente tarjeta se abre y cae debajo de la cubierta. Será una carta de triunfo en esta fiesta. La cubierta principal debe ser camisa hacia arriba. Según sea necesario, los jugadores tomarán cartas. El objetivo del juego es deshacerse de las cartas antes de lo que otros lo hacen. El perdedor se considera el jugador que seguirá siendo el último con los mapas en sus manos.

Él comienza el juego y camina el primero que tiene una carta de triunfo junior. Las segundas y posteriores partidas comienzan a caminar "desde debajo del tonto", es decir,. Hay una persona que está perdida en la fiesta anterior. Los movimientos se hacen en el sentido de las agujas del reloj. Puedes caminar como una y varias tarjetas de una dignidad, a pesar de la demanda. El jugador atacado debe golpearlos, cubriendo el mapa más antiguo del mismo traje. Si no hay un traje adecuado, entonces puedes vencer a las cartas una carta de triunfo.

Un jugador que caminó puede, además, tirar tarjetas con la ventaja que ya están disponibles aquí. En el caso de que la tarjeta de sibilancias y la tarjeta Trump no sean, el jugador toma las cartas con las que eran. Cuando el jugador lo hace, el movimiento va a ello. Si él recoge cartas, entonces el siguiente jugador entra en el juego. Todos los que tienen menos de seis cartas queden, deben pelarlos de la cubierta. Al mismo tiempo, el primero que caminó, y el último que despidió.

Tipos de juego en tonto

Cómo aprender a jugar tontoEl juego en el tonto tiene diferentes tipos y opciones. Puedes jugar en un simple, podkin o tonto de traducción. Las reglas en este caso serán ligeramente diferentes. Entonces, cuando juegas en un tonto de Podorka, las tarjetas lanzadoras no solo pueden aquella que fue, sino también a los otros jugadores. Si hay muchos jugadores, al comienzo del juego, puede estar de acuerdo en que todos los jugadores serán lanzados o solo el extremo sentado en ambos lados de los cuales se hizo el movimiento.

Si juegas en el tonto de la traducción, aquí la persona que caminará puede redirigir su movimiento a otro jugador, poniendo la tarjeta con la misma dignidad. De lo contrario, las reglas permanecen sin cambios. En cualquiera de estos tipos de juegos tontos, es fácil de jugar. Además de las reglas básicas, vale la pena considerar la estrategia del juego. Si lo hace correcto, entonces el resultado del juego siempre será positivo para usted.

Juegos de estrategia y táctica.

La estrategia del juego siempre se basa en tarjetas de memorización, así como en las estadísticas del juego. Ha terminado, uno no debe ser excluido y la teoría de la probabilidad, así como la psicología del juego. Si consideramos el juego para dos, entonces puede calcular que desde el número total de tarjetas en la plataforma tendrá 9 triunfos. Los jugadores resultan ser la mitad de la tarjeta de triunfo en promedio. Otro se apoya en la cubierta. A lo largo del juego, debe intentar calcular la cantidad de hojas de Kozyreus y qué tarjetas ya se han jugado. Gracias a esto, puedes planificar movimientos ganadores.

Durante el juego, es importante no solo memorizar las tarjetas, sino también para determinar las tácticas del oponente para desarrollar sus tácticas opuestas a tiempo. Por ejemplo, será correcto defenderse con tarjetas paradas para que otros jugadores no tengan oportunidad de vomitar. Además, no está al comienzo del juego para ser dispersos por los triunfos. Es mejor guardarlos en la etapa final.

El final del juego

juego de cartasEl final del juego puede ser diferente. Todo dependerá de usted y de sus tácticas. Aproveche algunas recomendaciones para que el final del juego haya sido rentable para usted.
  1. Las tarjetas cálidas pueden ganar. Si tiene tarjetas emparejadas con un alto valor nominal al final del juego, entonces tiene suerte. Ayudan bien al atacar, porque es más difícil desalentar las cartas altas, y durante la defensa. Necesitan ser permitidos a tiempo;
  2. Intenta eliminar los triunfos del oponente. En caso de que no tenga una tarjeta grande de triunfo, no se mantenga en contacto y por pequeño. Si tienes suficiente, puedes tirarlos en el ataque. El enemigo tendrá que luchar contra los triunfos más grandes, que estarán en la mano. Al final del juego, el oponente puede estar sin una tarjeta de triunfo, y usted gana;
  3. Si en el juego, conozcas las cartas del enemigo, y estás seguro de que no son pares, puedes jugar con calma. Para hacer esto, debe memorizar cuál de ellos ya ha salido. Al final del juego, puedes tomar con confianza una posición dominante.

De hecho, jugar al tonto no es difícil. Después de varias fiestas, puedes averiguar y jugar bastante bien. Si juegas a amigos, podrán mostrarte cómo actuar. En la práctica, se domina más rápido.

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